Интервью с 3D Generalist-ом и Моушен-Дизайнером Виталием Якиным.

f_k4ilncm20.jpgВ интервью мы коснемся тонкостей профессии, поговорим о крупных проектах, в которых Виталий принимал участие, а также поразмышляем над ближайшим будущим CG индустрии.

RENDER.RU: Здравствуйте Виталий, расскажите нам немного о себе, где учились, кем сейчас работаете и как пришли в CG?

Виталий: Здравствуйте. То чем я занимаюсь, это всё же преимущественно Motion Design, хотя в определённом смысле то, чем я занимаюсь повседневно, можно отнести к позиции 3D generalist на студиях. Потому как я всегда разделяю дизайн и производство контента на два этапа. Первый смело можно и нужно отнести к творческой стороне производства. Второй, справедливо будет отнести к технической стороне. На вопрос о том, кто я и как я пришёл в CGI индустрию, коротко довольно не просто ответить, поскольку это целый путь, который я совершил. Но начну немного из далека... Для меня этот путь начался ещё за долго до того, как я попал на свою первую студию, которая занималась компьютерной графикой. Всё началось тогда, когда я учился в своём родном городе Уфе, в Уфимском Училище Искусств, на факультете графического дизайна. Так получилось, что в тот период жизни я совершенно и не помышлял становиться дизайнером, хотя и учился на этом факультете. В тот период я был очень увлечен музыкой и скорее мыслил себя в будущем - музыкантом. Но никак не дизайнером.
Меня учили преподаватели «старой художественной» школы и интереса большого к будущей профессии я тогда не проявлял. Нас учили мыслить статичными картинками, делая упор на освоение классических художественных дисциплин, таких как живопись, рисунок, композиция, колористика и т.д. Правда ценность моего образования я ощутил позже. Уже когда начал работать на CGI студиях. Так спустя два года, после окончания Училища Искусств и успев поработать графическим дизайнером в разных компаниях своего родного города, я осознал что мне интересна анимация. В 2007 году я «напросился» на работу в студию «Муха», где проработал несколько лет в качестве 3d артиста. Это был первый переломный момент в моей жизни. Я вспоминаю тот период с особой теплотой. Для меня открылся новый мир. Я да же работу не называл «работой». Для меня это был язык самовыражения. Невероятное ощущение причастности к тому, чем занималась эта студия меня буквально окрыляла. В тот же период, музыка для меня перешла из статуса мечты и грёз о будущем в статус хобби. Потому как новая область CGI для меня открыла все способы самореализации разом. Это и дизайн и анимация, и да же связь с музыкой. Студия занималось производством видеоклипов уже долгое время и многое, что попадало на музыкальные российские телеканалы, делалось именно у нас. По этому связь с музыкой была очень отчетливая и это было очень важно для меня.

Когда ты живёшь в провинциальном городе, то возможность прикоснуться к чему-то по настоящему масштабному и грандиозному делает твою жизнь особенной. Особый трепет и тепло к профессии я приобрёл именно тогда. В 2010 году я переехал в Москву. Решение было принято очень быстро. К тому моменту я уже начал анализировать то, чем занимаюсь и стал задаваться вопросом – «А что же дальше?» Я помню, как в 2009 году я увидел Евровидение 2009 и наконец осознал, что мне интересен «дизайн в движении». Тогда я ещё и не слышал про такое направление, как Motion Design. Я просто осознал, что свои идеи в дизайне могу при помощи инструмента превращать в ролики. И внезапно я узнал про школу Scream School в Москве, где есть такой факультет и что этому можно вот прямо научиться. Решение о переезде было принято в течении часа. А может и меньше. Я просто принял это решение. Уже тогда я себе начал ставить довольно амбициозные и сложные задачи на жизнь. Помню, что тогда я себе сказал следующее: «Раз уж я не поучаствовал в таком грандиозном проекте, как «Евровидение 2009», то «Сочи 20142 точно не пропущу».
Так возникла большая цель, которую я наметил себе в 2010 году и приехал в Москву учиться, работать и добиваться этой цели. С 2010 по 2018-й годы я работал на разных студиях. Сейчас я работаю на фрилансе. Это осмысленный выбор, на данный период времени.
О своём пути в индустрию я довольно подробно рассказывал на одном из своих открытых выступлений, которое проходило в Wargaming в Минске, куда меня пригласили поделиться своим опытом и провести трёхдневный интенсив по дизайну в этой замечательной студии. В сети это видео до сих пор есть. Его можно легко найти, если кому могло бы быть это интересным. Послушать чуть более подробный рассказ. Признаться, получилось одно из моих самых интересных открытых выступлений. Я просто рассказал о том, как всё начиналось и куда меня это привело на тот период. И это, к моему удивлению, оказалось близким не малому количеству людей. До сих пор многие люди мне пишут в соц сетях и задают вопросы, спрашивают доброго совета. Наверное откровенность в таких выступлениях очень важна и я с удовольствием об этом рассказывал в том видео.

f_k4ilni9f5.png

RENDER.RU: Ваша специализация, это очень непростая задача, совмещать в себе знания многих специальностей, невероятно много сил и времени уходит на то, чтобы поддерживать актуальность знаний во всех требуемых направлениях, как вы к этому пришли?

Виталий:
Здесь я могу сказать следующее... Любая профессия, в которой человек хочет развиваться и преуспеть, требует постоянного повышения квалификации. Наука, медицина, преподавание, прикладные профессии, да и вообще любые, связанные с ремеслом, технологиями, подразумевают постоянную работу по изучению нового и совершенствования приобретённых навыков. Я могу лишь точно заверить вас, что сложной профессия может показаться, если она не имеет отношения к вашему призванию. У каждого человека от его рождения есть талант. И если вы движетесь в направлении своего призвания, то выбранное ремесло не будет казаться сложным. А изучение нового будет для вас возможностью усовершенствования ваших навыков. Вы только посмотрите сколько сейчас потрясающих инструментов для производства графики. Это же прекрасно! Это нужно изучать и интересоваться всем новым. А время опять же таки штука относительная... Мы тратим всегда много времени на работу. Такова природа человека. Мы должны постоянно двигаться и изучать. Без этого произойдёт сначала стагнация, а за тем деградация. Так что учиться и постигать новое это в пределах нормы. Главное чтобы запал всегда был. Ну а чтобы он сохранился, нужно чаще вспоминать, за чем мы пришли в данную профессию.

RENDER.RU:
Мы знаем, что вы плотно работали со студией Антона Ненашева, расскажите пожалуйста, над какими проектами работали и какие задачи выполняли?

Виталий: Скажем так... Я именно работал на студии Антона Ненашева. Но вообще это ещё и дирекция кинопостпродакшена Первого Канала. Что и способствовало тому, что я занимался очень разными проектами. И это был, наверное, один из самых интересных периодов моего профессионального пути. Дело в том, что я стремился попасть в эту студию с момента своего переезда в Москву. И как оказалось, всё правильно наметил. Я пришёл на студию как раз в тот момент, когда началась работа над проектом «Сочи 2014». Мы делали открывающую заставку для церемонии открытия зимних олимпийских игр. Наверно это был один из самых ярких и безусловно важных для меня проектов. На этом проекте лично я многому научился. Работая бок о бок с такими потрясающими специалистами, которые и по сей день работают на студии Антона Ненашева, было просто невозможно не поднять свои навыки на новый уровень. На этом проекте я работал в первую очередь, как 3d generalist. Круг задач был очень разный. Практически во всех этапах производства удалось поучаствовать. Я сделал своими руками несколько шотов к заставке с нуля. Что-то делал в связке с другими ребятами. Само ощущение, что я был к этому причастен было для меня важным.

После этого проекта было так же не мало важных, интересных и знаковых для меня проектов. Несколько очень интересных проектов для крупных брендов, таких как SAMSUNG, Hyundai, KASPERSKY. Было много проектов. Коммерческих и в то же время творческих. Из знаковых отмечу Quatar 2020. Это один из последних по настоящему больших, сложных и амбициозных проектов. Проект посвящённый предстоящему чемпионату мира по футболу, который будет проходить в Катаре в 2020 году. Там я больше принял участие, как 3d generalist. Но участие в таких проектах само по себе уже событие. Особо конечно хочется отметить проект, который мы делали для «EXPO 2017». Мы делали две заставки для открытия и закрытия этой международной выставки.

Идея ролика и вся режиссура принадлежат Антону Ненашеву. По моему мнению, получилась очень интересная и красивая работа. Вообще, сделать работу так, как ты её задумываешь и довести до финального результата в коммерческом проекте, практически в первозданном задуманном виде, это довольно большая редкость. Клиент нам очень доверял, а мы по сути делали то, что нам нравится. Невероятно красивые локации самобытной природы и роботы с летающими ховербайками... И чтобы не комментировали? Это прямо подарок. Вообще, работа на студии Антона Ненашева для меня была особенной. На студию я пришёл довольно начинающим специалистом. По моему мнению. И начав работать на позиции 3d generalist, я постепенно стал раскрываться именно, как дизайнер. На каждом проекте я оттачивал свои навыки и многое было порою прямо вызовом. К примеру, помню проект Samsung Galaxy Alpha.

Это был имиджевый ролик нового смартфона. Помню, когда я прочитал тритмент к этому ролику, я пришёл в ужас от того, что просто не понимал как это показать в кадре. Да ещё и за 15 сек. Простым это кажется, когда ты уже видишь конечный результат. Но когда на входе у тебя только тритмент и лишь условные референсы, то задача представляется совсем в другом виде. «Раздваивающаяся стрелка дорогих часов, которая превращается в рамку нового смартфона и дождь из светящихся точек, которые выжигают на поверхности крышки смартфона рельеф»...
Читая это в тритменте в первый раз, кажется, что это вообще возможно только в голове того человека, который это придумал. Но постепенно, когда учишься понимать подобные задачи и видеть решения ещё на старте проекта, ты понимаешь, что именно это и есть рост. Именно такие сложные задачи закаляют. Весь этот опыт – бесценен!

RENDER.RU: В вашей статье «Самоидентификация. Checkpoint and Turning point.» вы описывали, как поставили себе задачу попасть на проект «Открытие зимних олимпийских игр в Сочи 2014», сколько лет ушло на подготовку, довольны ли вы своей работой на проекте, оправдала ли она ожидания?

Виталий: Проект «Сочи 2014» для меня был «маяком» на моём пути. Это была большая цель, к которой я с удовольствием шел. Как я уже рассказывал, я эту цель наметил ещё в 2010 году. Но двигался к ней поступательно. Для начала, я выяснил, кто и как занимается такими большими проектами. После я узнал, какого уровня должны быть профессиональные навыки, чтобы вообще можно было пытаться себя предложить в студию, которая занимается производством этого проекта. Всю информацию я набирал постепенно. Я сразу понимал, что предстоит многому научиться и делал всё возможное, чтобы максимально приблизиться к искомому уровню владения инструментом. Учился, работал, нарабатывал портфолио. И всегда держался намеченного плана. Знаете, очень важно быть стратегом в жизни. Это сильно помогает. Если мы представим свою жизнь, как один большой и сложный проект, то станет понятно, что выполнение комплекса задач, для достижения цели, делится на группы из менее сложных и вполне реализуемых. Результатом я безусловно доволен. Как я уже говорил, этот проект был невероятно важным для меня. После этого проекта многое в моей жизни поменялось. Я стал более опытным специалистом. Появилось больше уверенности в своих силах и возможностях. После этого проекта я начал заниматься преподавание в Scream School. В моей родной школе, в которой я учился на специализации Motion Design. Так же появилась возможность рассказать об этом проекте на конференции CG Event и стать впоследствии спикером в течении последующих двух лет. Это невероятный опыт. Не только как для специалиста. Это жизненный опыт. То, что сделало мою жизнь ярче.

f_k4ilni9h7.png

RENDER.RU: Какой проект вы могли бы назвать самым сложным, который являлся настоящим вызовом для вас?

Виталий: Со временем, когда приходит опыт в профессии, само понятие «сложный проект» начинает распадаться на ключевые составляющие. Это – анализ задачи на входе проекта, тайминг и технология производства. В начале пути любого начинающего CGI артиста, сложность заключается в «незнании» инструмента и отсутствие опыта планирования. Сейчас я могу с уверенностью сказать, что простых проектов не бывает. По крайней мере лично для меня. Так уж получилось, что я всегда ставлю перед собой довольно амбициозные сложные задачи. Не стремлюсь упрощать. Как то вот не научился. Я перфекционист по своей натуре и это само по себе может превратить лично для меня «не сложную» задачу в «сложную» в техническом плане. Но именно это для меня важно в работе. Поднять планку на максимум. Расскажу об одном таком проекте.
Два года назад я работал над титрами к фильму Фёдора Бондарчука «Притяжение» (Attraction). Это был потрясающий опыт. Для меня это было особенно важно, потому как я давно хотел попробовать сделать открывающие титры для какого-нибудь фильма. И очень важным было, чтобы проект был прямо «событием» в нашей индустрии. За несколько месяцев до того, как студия Main Road Post пригласила меня на этот проект, я сам напросился к ним в гости и предложил себя в качестве дизайнера для одного из потенциальных проектов, которые они делают. Уже тогда я начал понимать, что хочу вырваться за рамки рекламных и телевизионных проектов. Мне нужно было больше. И вот спустя два или три месяца мне написали из этой студии и предложили прийти в гости, чтобы обсудить возможность поучаствовать в таком проекте. Задача была очень интересная, но при этом не стандартная.
Необходимо было придумать, как показать космический корабль в открытом космическом пространстве так, чтобы было ощущение, что он летит в режиме «стелс». То есть по сути не видимы. В нём отражаются звёзды и в общем то это были все вводные. Естественно первое что сделали ребята со студии, а потом и я – это попробовали отрендерить UFO со 100% отражающим материалом на поверхности на фоне звёздного неба. В итоге получалась хитрая шурешка, но корабля видно не было. Точнее выглядело это всё довольно странно и я начал думать, каким образом согласно всей эстетике дизайна открывающих титров (подобно заставкам MARVEL) реализовать задуманное режиссёром. Если подходить к такой задаче, что называется в «лоб», то решение можно искать бесконечно. Пытаться рендерить UFO согласно всем гайдам фотореалистичного изображения просто не работала. 100 % отражения – это режим «стелс» и это главное. Тарелку целиком нельзя показывать. Две минуты начала фильма должны держаться на ощущении чего-то загадочного и необычного. Зритель должен уловить идею и раскрыть образ UFO нужно было только к концу второй минуты. И тут на помощь приходит именно опыт дизайнера.
Посмотреть на задачу с совершенно другой стороны. А именно... Я просто решил инвертировать Fresnel в канале Reflection материала. Сделать так, чтобы отражались звёзды на фронтальной поверхности UFO, а к краю поверхности обретали более матовый материал. Так, чтобы в открытом космическом пространстве мы могли видеть форму, свет, тени, но при этом объект являлся зеркалом для звёзд. И сразу всё встало на свои места. Имея форму в кадре, я смог его выставить так, чтобы отрабатывалась идея режиссёра, кадр был наполнен информацией и чтобы можно было отлично скомпоновать титры в кадре. Да и вот ещё важный момент! Всё это должно было рендериться в стерео пару. Не фейковый эффект, а полноценно стерео!
Вторая итерация эскизов была принята без каких-либо комментариев режиссёра. Это была фантастика. После этого я сделал всю анимацию и монтаж буквально за пару недель. И по сути титры были готовы и оставалось только всё отрендерить со второй камеры. Но не тут то было. Дело в том, что когда я создавал концепты, я намеренно часть кадра уводил в максимальный контраст. 100% черного. Но в кино так делать нельзя. Картинка должна была нормально крутиться на цветокоррекции и подобные «творческие» решения со стороны дизайнера были недопустимы. Но как быть, если источником света в сцене является специально подготовленная HDRI карта звёздного неба с млечным путём? Ну первое, что я начал делать, это конечно искать решения на композе. Имея 32 бита на выходе с рендера я думал, что вполне смогу справиться с проблемой на посте. Но не тут то было. Проблема была в заранее подготовленной HDRI карте неба. А если начать менять её, а она была основой картинки, то все отражения, оттенки, градиенты и прочее менялись координально. Я конечно сделал кучу разных вариантов и начали тестировать результат. На какой-то итерации вроде всё получилось. Экспозиция крутится, всё корректится и всё прекрасно. Но! Дизайн, цвет, компановка и внешний вид кадра поменялся на столько от того, что было утверждено режиссёром, что стало понятно, что все поиски «правильной» картинки для цветокоррекции у меня не примет режиссёр.
Пришлось из бэкапа проекта доставать исходные сцены и рендерить как было сделано ранее. И далее уже просто практически без цветокоррекции вставлять в фильм. Тогда я сделал первый вывод, что прежде чем в кино делать стилфреймы, стоит убедиться, что все исходные материалы подготовлены правильно и в дальнейшем таких проблем не возникнет. И от части это правильный подход. Но в дальнейшем, когда я много интересовался тем, как делаются титры для больших подобных проектов, я выяснил, что производством открывающих титров подобного плана, занимаются студии, которые не имеют отношения к основному кинопроизводству графики вообще. Это студии, которые специализируются на дизайне. Если хотите студии с уклоном в Motion Design. Которые используют другой софт, другой подход к созданию графики. И результатом их работы является «законченный» продукт. В данном случае открывающие титры к фильму. Что это значит? Это означает то, что работа дизайнера всегда является законченным произведением. Дальнейшая коррекция имеет место быть, если это часть кадра из фильма. Но не самостоятельный кадр. Вот вам пример...
Однажды, пересматривая титры к фильму «Мстители», я поставил видео на паузу и каково было моё удивление, когда я обнаружил артефакт постового motion blur. В кадре был явно использован плагин «Real smart motion blur». Плагин из After Effects. У нас принято в кино подшучивать над любым софтом, который ниже рангом чем Nuke или Houdiny. А тут такой артефакт во весь кадр! А ведь это делалось под стерео. Я раньше искренне верил, что в кинопродукте подобные ляпы просто недопустимы. Всё должно быть по честному, никакого фейка и вообще эталонно отрендерено и не важно, что рендертайм одного кадра может быть на неделю. Вовсе нет! Продукт, который выдаёт дизайнер сам по себе уже имеет законченный вид. Композиция, свет, глубина кадра, цвета в кадре. Это всё не просто так. Опять же повторюсь, что естественно иногда это может быть частью кинокадра и тогда скорее всего нужно делать согласно всем гайдам кинопроизводства. Но если речь идёт о финальном продукте, который задумал дизайнер, то он должен быть реализован согласно задумке дизайнера. Правда следить за отсутствием таких багов, как глюк с постовым блюром конечно необходимо. Этот пример скорее иллюстрирует то, что в студии кинопостпродакшен такие вещи контролируются на другом уровне. Другой софт, более физкорректная картинка, по минимуму любых фейков и так далее. В моушен дизайне мы работаем на кадр и используем другие инструменты. Вот такой интересный опыт у меня был. Было не просто, но очень интересно.

f_k4ilni9d2.png

RENDER.RU: Расскажите, как протекает рабочий процесс 3D Generalist-а, лучше на примере какого ни будь проекта? Какой объем работы приходится выполнять самому, а какой передавать команде, насколько сложен контроль? Где проходит та грань, когда вы понимаете, что эту задачу нужно делегировать, а эту придется выполнить самому?

Виталий: Ну процесс работы 3D Generalist-а напрямую зависит от того, где он работает, в какой студии и какую роль в производстве он осуществляет сам. 3D Generalist - это вообще исключительно скорее техническая специальность. Как правило, это высококвалифицированный специалист, который выполняет довольно большой круг задач. От моделинга, до сборки сложных 3d сцен с настройкой лайтинга, шейдингом, рендером. Анимация, VFX и сложное RND в том числе являются задачами для 3D Generalist-a. Но всё же это именно техническая профессия. Я же, как ранее рассказывал, Motion Designer. И вот здесь уже функционал существенно отличается. По мимо технических навыков владения инструментом, здесь добавляется – режиссура, дизайн, монтаж, умение писать тритменты, сценарии, разработка концептов, презентаций. Motion Designer – это по сути студия в лице одного человека. Необходимо развиваться в разных направлениях. Начинающие специалисты в этом направлении стремятся конечно же всё делать самостоятельно и мало делегировать.
Стремление сделать всё самому скорее продиктована амбициями, нежели опытом. Я же стараюсь многое деллигировать и осуществлять контроль над процессом, забирая в работу уже только тот этап работы, который пока-что не могу кому-то делегировать. Это этап сборки финального ролика. Я говорю не о финальном композе и монтаже, а о самой картинке. Дизайн, лайтинг, шейдинг, рендеринг и композитинг. Часто корректирую анимацию. Иногда получается делегировать отдельные предфинальные этапы работы. Но для этого нужно быть уверенным в квалификации своего коллеги, который выполнит эту работу в должном качестве. В коммерческих проектах важна скорость и опыт умения решать сложные задачи в небольшие сроки.
Это в кинопроизводстве можно один шот делать месяц или два. Может быть и три. Там другое. В коммерческих роликах, в эти сроки ты должен сделать проект целиком. Так что эксперименты ставить довольно опасно, но я сейчас описываю личный опыт. На студиях немного иначе. Как правило задача всё же делегируется и это необходимо делать. Иначе чревато всю работу превратить в бесконечный овертайм в работе. По поводу контроля над процессом производства. Это отдельная совершенно область и ей я учусь постоянно. Что-то совершенствуя и где-то экспериментируя. Мне повезло прийти в профессию через опыт графического дизайнера, моделлера, аниматора, риггера, лайтера и да же специалиста по липсингу анимационных персонажей. Такой узкой специализацией я занимался 1,5 года. Я пропустил через себя все этапы производства. От самых базовых навыков и базовых задач на студии, до арт-дирекшена и режиссуры проектов. Я понимаю принцип работы в команде, так как всегда работал исключительно на студиях, понимаю тайминги производства и выстраиваю рабочий процесс так, как его знаю. Понимая сколько времени уходит на ту или иную задачу.
Главное собрать профессиональную команду. Не по принципу экономии производственных средств, а по принципу профессионализма. Тогда сложная задача становится не такой уж и сложной. Расскажу на примере одного проекта, который я делал год назад в составе студии Trehmer CG. Ребята пригласили меня к себе на студию на позицию арт-директора. Я возглавил небольшую команду, которая занималась производством графики для различных рекламных проектов. И на момент, когда я к ним присоединился, в работе был проект под названием «Ansat». Это был имиджевый ролик для холдинга «Вертолёты России» и работа велась уже 2 недели. Было не мало сделано. Был аниматик, какие-то стилфреймы и да же утверждённый клиентом стиль ролика. Но... По моему мнению, это было далеко от того, что можно было сделать. Далеко от того уровня графики, какой ожидало увидеть руководство студии, доверившее мне этот проект. Собрав всю информацию о проекте за пару дней и проанализировав задачу я принял решение и взял на себя ответственность полностью переделать данный проект. Другими словами, всю проделанную работу до меня я просто выкинул в ведро и мы начали делать всё заново. Команда с большим доверием отнеслась к моей инициативе и это во много способствовало очень продуктивной работе в дальнейшем. Я сделал несколько новых стайлфреймов для ролика и показал клиенту, как это может выглядеть иначе. Главное в таком подходе – предложить принципиально другого уровня продукт. Только так это работает.

С этого момента проект был перезапущен. Учитывая сжатые сроки на производство. А именно, у нас оставалось всего 4 недели на производство минутного ролика. А это довольно много по хронометражу. Первое что нужно было выправить в проекте, это изменить облик ролика в лучшую сторону. И это удалось сделать. Вторая задача была связана с тем, чтобы исправить монтаж и анимацию в целом. Дело в том, что за минувшие две недели не решалась одна из главных проблем – анимация реалистичных полётов вертолётов. Я нашёл интересный выход из ситуации, который помог нам решить сразу две проблемы. Новый аниматик и коррекция анимации. Я нашёл референсный съёмочный ролик про вертолёты со схожими лётными характеристиками и смонтировал все сцены полётов. Далее я поставил задачу команде буквально повторить кадр в кадр всю анимацию полётов. Включая анимацию камер и компоновку кадра. Без отличий. Это первый момент, когда я как раз делегировал задачу по анимации. К этой части работы над роликом я даже не прикасался. Ребята прекрасно с ней справились. Подложив видео в 3d на background они без проблем воссоздали всю хореографию полётов.
Второй задачей было придумать, как сделать Envirement. Всякие попытки создавать локации города и тому подобное я отбросил сразу. В оставшиеся 3 недели сделать в качестве - это была невыполнимая задача. А вот сделать качественный matte painting и «спрожектить» его на условный рельеф окружения в открытом пространстве, это вполне себе выход. Да и к тому же рендерить приходилось теперь только вертолёты в кадре, что давало огромный прирост скорости в производстве. Когда задача была полностью ясна, я разбил всю команду на пары. Я назвал этот подход «спина к спине». Каждый был на подстраховке у другого и все видели что происходит в проекте одновременно. Никто не был отключен от общего производства. Мы постоянно работали вместе и вместе смотрели на общий результат. Я осуществлял общий контроль над картинкой и постоянно мониторил весь процесс, подключаясь к определённым задачам лишь тогда, когда кто-то из команды начинал «буксовать». В результате, мы выдали финальный ролик без каких-либо комментариев по графике. И успели всё сделать до финального дедлайна. Очень важно делать работу сразу так, чтобы критиковать картинку клиент попросту не мог. Она должна быть выполнена на отлично! Ещё раз повторюсь, что работая в команде, делегировать задачи попросту необходимо! От этого зависит, на сколько качественно ты выполнишь в дальнейшем свою работу.

RENDER.RU: Работа 3D Generalist-а многогранна, но все же она состоит из многих направлений, какое ваше любимое? Большинство коллег говорит, что это этап планирования, создания концептов и формирования идеи?

Виталий: Я думаю, что мне интересны все этапы производства. Есть задачи, которые я не очень люблю делать, по причине того, как устроено моё мышление. У меня развито творческое мышление. Всё, что связано с этим, входит в круг задач «не сложных» для меня и потому выделить какие-то этапы производства не могу. Всё интересно. Потому, что на каждом из этих этапов, я вижу как меняется проект и как реализуется задуманное. Победа над сложной задачей всегда приносит определённый новый опыт. Я лишь стараюсь не лезть в те области, где преобладают технические навыки. К примеру VFX. Сложные симуляции, взрывы и прочее – это явно не моё. Риггинг персонажей, так же не моё и я туда не лезу. Я работаю в команде с превосходными спецами, с которыми мы решаем вместе эти сложные задачи. Они делают то, что я не особо умею, а я компетентен там, где я лучше.

RENDER.RU:
Каким объемом «софта» пришлось овладеть, есть ли какое-то ПО которое хотели бы изучить, с заделом на будущее?

Виталий: Я пользуюсь теми инструментами, которые для меня актуальны сейчас. Я всегда воспринимал софт, как инструмент в руках художника. Эдакий многофункциональный карандаш. Начинал я как и многие с 3ds max. Это первый 3d soft который я начал изучать в 2007м году. За тем долгое время работал в Maya. Это был основной 3d софт в пайплайне студии, где я работал. Потом пришлось со скрипом вернуться в 3ds max, в котором работала студия N3 Design и это был основной софт в пайплайне студии на тот момент. И вскоре мне в руками попала программа Cinema 4D. Тогда она нормально рендерить не умела. Были тёмные времена, где основным рендером был VRay. Для меня лично. До GPU рендеров ещё было довольно далеко и часто приходилось всю анимацию делать в Cinema 4D, запекать и экспортировать в макс. Это был ещё тот подход к работе я вам скажу. Но в последствии, благодаря появлению GPU рендеров, таких как Octane, Redshift потребность в работе держать два софта попросту отпала. Точнее так скажу... Как только в Cinema 4D появился Arnold, Octane и Redshift, я перестал использовать 3ds max. Дело в том, что GPU рендер мне дал свободу как дизайнеру. Я больше не думал о бесчисленном количестве галочек и кнопочек, которые нужно было ткнуть перед тем, как хоть что-то увидеть в кадре. Для меня это было проблемой. Такой подход мне не давал возможности полноценно реализовывать задуманное. Рисовать светом, экспериментировать с лайтингом и прочими эффектами в реальном времени.
Для пост обработки я использую After Effects. Дело в том, что в дизайне я уже давно пришёл к тому, что почти финальная картинка должна выходить с рендера. Никакого композа в 150 слоёв. Это всё в кино. Дизайн должен быть чистым и не нужно его усложнять. У меня весь композ преимущественно сводится к 3-5 слоям цветокоррекции и постэффектов. В редких случаях может быть больше, но лишь для добавления отдельных слоёв рендера и деталей. Ну и конечно же всевозможный вспомогательный софт. Не так давно начал активно вводить в свой инструментарий HDR Light Studio. Очень полезный софт для продукт-дизайна. Очень удобно рисовать светом красивые блики и подобные вещи. Substance Designer ещё иногда. Когда делаю сам текстуры. Если нужно что-то кастомное сделать. Сейчас куча софта, который буквально сам создаёт всё необходимое. Таких как World Machine (софт для создания тирейнов) и подобных ему. Пользоваться таким софтом необходимо, поскольку в моих задачах очень большую роль имеет скорость. Вообще за всё время моей работы в CGI индустрии пришлось кучу всего изучать. Всё постоянно меняется. Я 5 лет работал в Maya, а потом перешёл на Cinema 4D. И вот недавно открыв её понял, что уже всё забыл. Появился новый софт, который решает мои задачи и работать в другом для меня уже не было надобности. Всё это инструменты. И они должны решать поставленную задачу. Из потенциально интересных для меня, на данный момент, вижу изучение Houdini. Он входит в пайплан международных студий. Ну и интересно его применить для своих задач. Я так подхожу к этому вопросу.

f_k4ilni9g6.png

RENDER.RU: Еще один вопрос, который попросили задать представители наверное самой активной на данный момент группы художников, как вы относитесь к Blender? Возможно планируете или уже используете его в своей работе? Как оцениваете перспективы этого ПО, способен ли он в будущем составить конкуренцию, а может быть и вытеснить “старших братьев”?

Виталий:
Честно говоря, ничего по существу сказать на данный момент не могу по поводу этого софта. Слышал, что популярность его растёт. И очень возможно, что в будущем я с ним познакомлюсь. Но на данный момент, мой выбор в плане инструмента связан во многом с тем, какой софт входит в пайплайн международных студий. Я часто мониторю, какие именно требования к сотрудникам прописываются в вакансиях крупных международных студий. В студиях кинопроизводства это Houdini, Maya и Nuke преимущественно. В студиях связанных с производством Motion Graphics – это Cinema 4D, After Effects и еще довольно часто встречается Houdini хотя бы на уровне basic. Всё реже 3ds max, Softimage и прочие пакеты. Потому и выбор софта такой.
Очень немаловажным для производства является выбор софта, которым пользуется команда на студии. Когда-то, работая на различных студиях в Москве, я был чуть ли не единственным кто работал в Cinema 4D. Остальные придерживались старой школы и работали в 3ds max. Там и VRay был хорошо прикручен и привычнее для всей студии. Я уже рассказывал про то, как приходилось переключаться между двумя софтами и это откровенно говоря не удобно. Если Blender предложит на рынке какие-то революционные решения, которых нет ни в одном из других пакетов 3d графики, то безусловно это будет весомым аргументом для выбора данного софта. Так было однажды с Cinema 4D. Как только появился Mograph в этом пакете, буквально в кратчайшие сроки на рынке появилось огромное количество дизайнеров, которые смогли раскрыть свои таланты. Просто появился инструмент, позволяющий ранее сложные вещи, довольно легко делать в Cinema 4D. Ни один софт не мог похвастаться таким дружелюбным интерфейсом и простотой настройки довольно сложных эффектов. Так что не удивлюсь, если однажды Blender совершит нечто подобное. Буду с нетерпением ждать.

RENDER.RU:
Как относитесь к работе заграницей? Работали ли вы за рубежом и если нет то хотели бы?

Виталий: Наверное это одна из самых интересных тем, которая очень горячо обсуждается в различных комьюнити и при личной встрече между всеми CGI артистами. Конечно же планы есть. Но поделиться опытом смогу лишь тогда, когда попробую реализовать это самостоятельно. Да бы не быть голословным и излишне громогласным в своих высказываниях по этой теме. Я лишь хотел бы немного от себя добавить то, что не стоит однозначно говорить, что лишь только этот путь правильный и лучший. Дело в том, что переезд в другую страну – это всё таки очень ответственный шаг. И к этому вопросу стоит подходить со всей ответственностью. И в первую очередь для этого важна именно личная мотивация. Скажем так, если это является необходимым для жизни, то решение переехать в другую страну становится уже осознанным. Таким же осмысленным, как переезд из своего родного небольшого города в Москву. Это очень личное... Многие это знают... Для меня подобные мысли связаны конечно же в первую очередь с будущим моей семьи, работой и перспективами. И во многом с моим личным отношением к работе. Наверное это для меня ключевое.
Мы проводим на работе 80% своей жизни и очень важно, чтобы чувство гармонии не покидало. Мой личный опыт говорит мне о том, что я ещё не завершил свой путь к своей цели. Я это довольно сильно ощущаю. В России очень большие перспективы для любого специалиста и просто огромные возможности для роста. Очень многие мои бывшие коллеги по студиям, в которых я работал, на сегодняшний день, уже преуспели в создании своих студий и довольно успешно вписались в этот общий поток и чувствуют себя вполне комфортно. И мне не раз предлагали создать совместно студию. Я так же многократно имел шанс стать арт-директором на крупных федеральных каналах с довольно внушительной зарплатой. Чего ещё желать? Отвечу так... Я – ремесленник! И я этим очень горжусь. Для меня очень важно заниматься любимым делом. Я получаю особые эмоции от рабочего процесса. Я счастлив, пока я могу что-то создавать своими руками. На сколько переезд, меня лично, мог бы сделать счастливее? И что бы могло поменяться в лучшую сторону? Наверняка я вам не отвечу. Скорее со слов моих коллег, которые уже работают в разных студиях за пределами России. Из опыта могу добавить только то, что лично для меня - порядок в работе, четкость и отлаженность в процессах производства, я вижу больше именно «там». Был некий опыт... К сожалению проекты, что я делал не для Российского рынка, были выполнены строго под NDA и упомянуть о них я не могу. Ровно, как и показать их в портфолио. Но я сделал важные для себя выводы в процессе работы.
Таким образом, подведу под этим вопросом некую черту... До тех пор, пока вопрос о переезде не становится острым и личным, всё это – романтика! Утверждать, что «там» лучше чем «здесь» - это безусловно неправильно! Здесь всё у нас прекрасно и огромные перспективы для любого специалиста! Все возможности для роста и развития есть. Здесь большое количество прекрасных студий и всё больше возможностей поучаствовать в интересных проектах. Но... Если у вас есть устойчивое чувство отсутствия «гармонии» внутри»... И всё это связано исключительно с вашей работой? Стоит серьёзно задуматься... Возможно ваш поиск «самого себя» только начинается. Жизнь подскажет. Нужно только чаще ловить подсказки от жизни. И реализовывать мечты. Не существует «якорей»! Есть только страх, который не даёт совершить следующий шаг! Но сделав первый шаг, вы сможете сделать и второй. И от шага вы перейдёте к бегу. Время – самая ценная валюта! Нельзя не помнить об этом. Просто поверьте на слово...

f_k4ilni9e3.png

RENDER.RU: Переезд за рубеж, это очень серьезная история, я бы даже сказал важнейший этап в профессиональной жизни любого специалиста, какие плюсы и минусы переезда вы видите? Кому стоит задуматься о переезде, а для кого это может быть потерей времени и сил? Если художник зарабатывает достаточно, стоит ли тратить огромные силы на поиск работы и переезд?

Виталий:
Да! Стоит! Если вы с уверенностью не можете ответить на вопрос: «Счастливы ли вы здесь?» «Испытываете ли вы удовлетворение от того чем занимаетесь?» Счастливым человека делают не деньги. Счастье, это когда ты просыпаешься утром от ощущения того, что сегодня должно произойти нечто необыкновенное! Это чувство тебя должно поднимать по утрам. И ещё не мало важная вещь! Вы должны видеть горизонт своих перспектив. Просто задумайтесь над тем, что будет через 5-10 лет в вашей жизни. Если вы видите это «здесь»? То наверно всё отлично и переезд может быть необходим лишь только на время. В качестве получения опыта работы. Если нет... Наверное всё серьёзнее. В своей статье «Самоидентификация» я довольно точно описал все ощущения, которые нужно испытывать в работе. Эти ощущения нельзя забывать. Личный пример... На сегодняшний день я работаю на фрилансе и большая часть проектов, которая ко мне приходит уже скорее имеет формат студийного производства. Мои гонорары выросли с того момента, как я начал работать сам на себя, почти в пять раз. И при этом я мечтаю о работе на студии за зарплату. Я просто хочу делать рекламу для кроссовок NIKE, ролики для Coca Cola, логошоты для BMW и рендерить новые смартфоны Apple для презентации. Много хочу? Если кто-то испытывает подобные чувства в работе, наверно стоит попробовать себя там.

RENDER.RU:
Большинство художников, работавших за рубежом, отмечают, что самой серьезной проблемой была не разница менталитетов, более высокие требования и т.д., а язык, хотя они его учили, прекрасно читают и изъясняются, но навык аудирования как правило развит слабо и прокачать его не так просто. Изучали ли вы язык с прицелом на переезд, если да, то над чем работали в первую очередь?

Виталий: Для начала стоит понять самую важную вещь! Язык нужно не изучать, а говорить на нём! Это средство общения. Можно получить лишь базу с которой в дальнейшем сможешь развить нужный навык. Мой бывший руководитель мне однажды сказал такую вещь... «Если тебя выкинуть из такси в центре Нью Йорка с двадцатью баксами в кармане, то ты заговоришь уже через две недели». Так что не стоит стрессовать по этому поводу. Мы уезжаем в Европу или США заниматься компьютерной графикой, а не чем-то другим. Один мой знакомый, который работает в Google, мне однажды сказал, что 80% сотрудников компании в их офисе использует в общении самые базовые знания языка. Почему? Профессиональная лексика софта – это 80% общения в работе. Остальное приобретается в языковой среде естественным путём. Но если есть возможность как-то подготовиться до переезда, то конечно это в плюс. Будет чуть легче. Если знания базовые... Ну будет наверно просто больше забавных историй в жизни, которые вы будете всем рассказывать, связанных с этим опытом. Но заговорите однозначно!

RENDER.RU: Назовите 5 главных качеств успешного 3D Generalist-а?

Виталий: Одержимость! Абсолютная одержимость работой! Быть фанатом! Вот главное качество. Остальное это привычки и особенности характера. Их можно отшлифовать, подвергнуть дрессировке, убрать в ящик и прочее. Одержимость в работе! Безграничная любовь к делу и профессии! Все остальные качества прописываются в листе вакансий и носят условный характер. Спросите любого руководителя студии, что для него важнее... Стрессоустойчивый и прилежный сотрудник, который никогда не опаздывает на работу и работающий по КЗоту или фанат, который ради цели готов будет днём и ночью изучать софт, сражаться с трудностями, отстаивать качество проекта и биться до последнего за результат? Думаю очевидно... Только так создаются самые интересные проекты. В нашей профессии, да и не только... Это самое главное.

RENDER.RU:
Есть мнение, что в ближайшем будущем, из-за автоматизации процессов и использования ИИ, почти исчезнет ряд cg специальностей, как вы относитесь к этому утверждению? Если поддерживаете это мнение, какие специальности в зоне риска?

Виталий:
Очень да же поддерживаю. Специальности появляются и уходят. Всё так и должно быть. В остатке остаётся талант людей и опыт. Профессионал никогда не останется без работы. Он переквалифицируется и приумножит опыт. По поводу возможных областей CGI, которые могут стать автономными и какие могут уйти?... Думаю более автономной может стать какая-то часть работы аниматоров в первую очередь и однозначно VFX. Многие сложные вещи сейчас уже свелись к отдельным «кнопкам» на панели задач. И многие сложные процессы становятся автономными. Вы только посмотрите, что за последние пару лет с рынком сделали GPU render движки... Фоторил из коробки с пресетами. Поток сознания дизайнеров просто хлынул в мониторы. Правда всё больше в виде шариков и боксиков с разными текстурами, но да ладно. Скоро все дымы и взрывы будут однокнопочными и реалтаймовыми. Сториборды то же будут делаться по средством ИИ. Пусть это будут не кастомные рисунки художников и с меньшим лоском в оформлении, но вот мне бы очень помог такой софт в работе. Превратить мои почеркушки в добротный сториборд с помощью ИИ. Это же очень круто! Сделать персонажную анимацию с помощью ИИ. Пусть и не уровня Pixar, а на уровне «немного подкрутить ключи». Это было бы очень удобно. VFX так вообще целиком туда. Продукт станет качественнее, когда будет прямая связь режиссёра, дизайнера, аниматора с софтом на уровне мысли. Без посредников и бесконечной череды комментариев к VFX артисту, результат будет более изящным и подвластным коррекции. Но не стоит воспринимать это прямо как захват VFX по средством ИИ. Для ИИ нужно что-то разрабатывать. Всё это уйдёт в область разработок, RND, а ИИ будет помогать в итоге «Оператору компьютерной графики». Другими словами я с большим интересом за всем этим наблюдаю.

RENDER.RU:
Дайте несколько советов начинающим художникам, которые хотели бы пойти по пути 3D Generalist-а?

Виталий:
Всегда только один совет, любить свою профессию! Не отступать и не сдаваться!

RENDER.RU: Виталий, мы благодарим вас за интересную беседу, желаем вам удачи и до новых встреч!

801 0 850 16
1
2020-02-03
Работал с Виталиком. Оч. крутой спец!
RENDER.RU