Советы по созданию оружия: Хай-поли, UV, Текстурирование

image001.jpg

Введение
Привет, меня зовут Ohle Mathiebe, я hard-surface художник родом из Германии, специализируюсь на оружии. Я работал над различными играми класса ААА включая Call of Duty Black Ops 4 и несколько других о которых я пока не могу говорить.
Меня всегда привлекал hard-surface моделинг и моим первым профессиональным опытом в этой области стала инди-игра называвшаяся Cold Comfort. Во время работы над этим проектом, я понял, что мне нравится создавать оружие и я потратил много своего свободного от работы времени на развитие именно в этой области. Это уже было после того как я был нанят elite3d, компанией мирового уровня, которая дала мне возможность работать над крутыми проектами с командой настоящих профессионалов своего дела. Благодаря этому я смог улучшить свои знания в области создания ассетов ААА-уровня для некоторых популярных игровых серий.

image003.jpg

image005.jpg

image007.jpg

image009.jpg

Hard-Surface моделирование: Что главное?
Первым и самым важным аспектом моей работы является сильный навык моделирования, он включает в себя понимание того как, простые формы, например bevel оказывает огромное влияние на мои материалы. Многие художники (и я в том числе) когда изучали 3Д, делали достаточно распространённую ошибку, работая с очень грубым bevel. Из-за этого у вас получится неравномерная модель, которая будет выглядеть очень неестественно и доставит вам много неприятностей при запекании карт. Оружие создаётся промышленным способом и поэтому каждая фаска, и край должны находится на своём месте. Другой частой ошибкой является, малое количество поддерживающих лупов (loop), когда вы работаете с сабдивами (subdivision), это приводит к растянутым градиентам, когда вы начинаете работать с краями и кривыми.
Вторым важным навыком, конечно является текстурирование. Именно оно вдыхает жизнь в вашу модель и позволяет ей рассказать свою историю. Текстурами вы отражает то, как оружие было использовано и где. Добавление небольших деталей, таких как отпечатки пальцев, подтёки масла и эффекты от воздействия внешней среды, отражают историю оружия.
Вместо обычного пайплайна, я решил показать вам несколько хитростей и трюков.

Вид в профиль и Обрубовка (Blockout)

Иногда непросто найти хорошие виды в профиль для ассетов, которые вы хотите смоделировать (с этой проблемой я столкнулся, когда делал фанарт по Cyberpunk 2077). Вы можете найти изображения, которые имеют перспективные искажения и сделать их плоскими используя Photoshop.

image011.jpg

Мне нравится создавать обрубовки более точными, с хорошими пропорциями, так чтобы их внешний вид вызывал интерес.

image013.jpg

High Poly

Этот этап нравится мне больше всего!

На этапе high poly, всегда стоит помнить про ранее созданную low poly модель (какие детали вы собираетесь запекать и т.д.). Если вы запекаете область с геометрией вроде отверстий или какую-либо деталь на плоской поверхности, то эта деталь не должна быть слишком глубокой, иначе она не запечется корректно. Сделайте небольшой угол внутри углубления, чтобы оно выглядело чуть лучше с расстояния. Это особенно станет очевидным при освещении модели (то же самое можно сделать с болтами, вы можете сделать край с хорошим bevel, чтобы он бликовал на свету).

image015.jpg

UV

Говоря о UV и проблемах, которые обычно бывают у начинающих, то я часто видел, что они не отрезают UV под 90°, что приводит к плохому запеканию.

В некоторых случаях, как на следующих примерах, я лишь немного наклоняю полигоны, чтобы угол был немногим меньше 90°, так что мне не придётся резать UV и у меня будет один большой UV остров. В основном, я стараюсь держать UV острова вместе и разделяю их только при необходимости. Это потому, что некоторые движки могут удваивать количество вертексов по вертикали вдоль UV швов. Плюс это также помогает последовательно текстурировать UV, а не работать с множеством маленьких UV островов, которые смотрят в разные стороны.

image017.jpg

Текстурирование

При текстурировании самое важное, это разобраться с базовыми материалами перед тем как углубляться дальше.

image019.jpg

Вы можете назначить различным частям модели один материал, но с разным оттенком, что помогает разбить монотонный вид, вы можете увидеть этот подход на альбедо моего H9. Я пошёл даже дальше и сделал заднюю часть, за которую персонаж держится руками ещё темнее. Это может передавать идею того, что владелец этого пистолета обычно держит его грязными руками. Таким образом мы получаем неплохое разнообразие цветом и причину по которой, затворная рама слегка светлее.

image021.jpg

Моей любимой деталью, является добавление подтёков масла в некоторых областях модели:

image023.jpg

image024.jpg

Для эффектов износа мне также нравится добавлять такую деталь, как слой грунтовки под оружейной краской, таким образом вы сможете усилить эффект износа, показав двойной эффект - стёршуюся краску и грунтовку под ней.

image026.jpg

Мне также нравится добавлять контрастные цвета на небольшие детали, я так делаю для многих своих моделей.

image028.jpg

image029.jpg

image030.jpg


Ohle Mathiebe, Hard-Surface Художник
Интервью подготовил Kirill Tokarev

635 0 850 17
13
2020-02-21
Ничесебе. Блендор!
2020-02-21
thanks
2020-02-22
Сделаем мильён лампочек на шлеме, чтобы враг видел из далека. Дизайнеры такие дизайнеры.
2020-02-22
Его Величество Блендер.
2020-02-22
Подскажите как делать так же как автор в фотошопе? Делать вид в профиль
2020-02-23
Эмиль, Пойти на курсы рисунка и для начала научиться рисовать.
2020-02-23
Валентин, да, лучше уж сделать все как по-настоящему и получить душную фигню типа таркова в которую самые упоротые любители реализма будут играть
2020-02-23
Mik, я не про рисование
2020-02-23
ну да, их же не отключить никак, слишком сложные технологии для киберпанка - выключатели
2020-02-23
Эмиль, инструментом трансформации, урчками. Некоторые элементы так и останутся с искажениями, но большую часть выровняет.
2020-02-23
Roman, спасибо
2020-02-24
Эмиль, Ну тогда объясни нормально - что ты хочешь от фотошопа?
2020-02-28
ниачем
RENDER.RU