Интервью с Максимом Хирным

Photo_BW_Maksym_720x680px.jpgМаксим Хирный
https://www.behance.net/MaksymKhirnyy
https://www.facebook.com/MondlichtStudios
https://www.instagram.com/mondlichtstudios/

О работе в CG и особенностях VR/AR проектов нам рассказал Максим Хирный — один из основателей Mondlicht Studios и преподаватель нового курса Skillbox “Визуализация в 3ds Max и V-Ray”.

- Как пришел в компьютерную графику? Это было осознанное решение или так просто сложилось?

- Да, это было совершенно осознанное решение. Уже тогда было понятно, что за компьютерной графикой стоит будущее, да и я всегда любил открывать для себя новые сферы и новые инструменты. Так что для меня этот переход был совершенно логичным и естественным. Я рисовал с 11 лет, и перейти от кисточки к мышке было совсем не сложно.

- В университете ты научился рисовать, работать с перспективой и формами, работать с бумагой, не прощающей ошибок. Что из этого важно для CG-специалиста?

- Я уверен, что все навыки, которые у вас есть, можно задействовать в работе. Чем больше направлений успел попробовать художник за годы своей карьеры, тем легче ему будет освоить что-то новое или самостоятельно справиться со сложным проектом.
Работая в CG, ты никогда не знаешь, какие навыки пригодятся в дальнейшем. Даже если предыдущий опыт никак не связан с компьютерной графикой, его можно использовать: маркетологам будет легче развивать свою студию, а управленцам — организовать команду. Главное — приучить себя не упираться в проблему, а находить пути её решения.
Если говорить о моем опыте, то работа с бумагой научила меня терпению и стратегическому мышлению, ведь необходимо думать на несколько шагов вперёд. Работая с программами, у вас больше времени и возможностей на эксперименты и ошибки, но терпение и внимательность точно не будут лишними.

4d993132689823.568f6c7d18b26.jpg

6acaff32689823.568f6c7d19d4e.jpg

Свою карьеру в CG Максим начал с дизайна интерьеров

- Когда ты только познакомился с 3ds Max, что хотелось создавать, чем заниматься?

- Так как я учился на дизайнера интерьеров, то первое, что захотелось воплотить, — это необычные архитектурные идеи. Но это направление довольно быстро мне наскучило, и я переключился на фантастику и фэнтези. Думаю, что нет такого художника, который бы не пробовал создать свой космический корабль — это очень увлекательный процесс!

- В начале карьеры ты занимался созданием графики для онлайн-игр в Bigpoint. Что нравилось в работе, что — нет?

- Работа в Bigpoint была первой моей работой на ставке и очень интересным опытом. В студии всегда была очень легкая и расслабленная обстановка — руководство полностью полагалось на нас. В то время мы выпустили Sea Fight и Dark Orbit — эти игры стали хитами.
В этой студии я получил опыт работы в большой команде, а ещё узнал, как взаимодействуют между собой специалисты разных направлений. Мне очень понравилось работать с концепт-художниками и программистами, я как бы находился между ними, и нужно было сделать так, чтобы результат моей работы понравился обеим сторонам.

- После опыта в создании интерьерных визуализаций и геймдеве ты ушел в рекламу. Почему?

- Меня всегда привлекала рекламная индустрия. Во-первых, это всегда вызов с технической точки зрения — вам постоянно приходится находить новые решения и осваивать новые инструменты. Реклама более динамична и, как результат, более требовательна. Во-вторых, за каждым крупным проектом стоит грандиозная идея. Рассматривать такие проекты всегда очень интересно, а создавать их — ещё интереснее.

7d835a78506597.5ca676f506357.jpg

a7744178506597.5ca676f5072d0.jpg

Lancia Stratos Zero — один из проектов в портфолио Максима


- Как ты сам относишься к рекламе?

- Реклама — вещь нужная и полезная, но она не должна прерывать видео на YouTube. Это единственное, что меня раздражает :)

- Совсем недавно в Skillbox был анонсирован новый курс по визуализации в 3ds Max и V-Ray. Насколько я знаю, ты записал отдельный модуль для этого курса. О чём он?

- Так как у меня больше всего опыта в создании интерьерных визуализаций, я посвятил свой модуль этому. По факту, я взял реальный проект и разобрал весь процесс работы над ним — такой информации вы не найдёте нигде. Как смоделировать шкаф или наложить текстуру на паркет, можно разобраться и с помощью роликов на YouTube, а для того, чтобы уверенно чувствовать себя при общении с клиентом, знать, что от вас требуется, из каких этапов состоит рабочий процесс и что на каждом их них делать, нужен большой опыт. И именно этот опыт я постарался передать.

- Понравилось работать над обучающим курсом?

- Очень! Нужно будет как-нибудь повторить. Я считаю, что любой специалист, добившийся успеха, должен делиться знаниями. Думать, что при этом вы создаёте себе конкурентов, просто глупо. Вы создаёте комьюнити специалистов, с которыми сможете вместе работать над интересными проектами. Работы в CGI очень много, это одна из самых динамично развивающихся сфер, так что проектов хватит на всех.

- Несколько лет назад ты начал заниматься VR/AR. Чем работа над такими проектами отличается от привычных нам статичных картинок?

- Если вы хотите работать над VR/AR-проектами, нужно быть готовым к постоянному развитию. Отличий от работы над статичными картинками много, но главное из них — отсутствие возможности обмануть зрителя, скрыть то, что у вас не получилось или получилось плохо.


Brabham Unreal Demo демонстрирует возможности работы с Unreal Engine

- Один из самых мощных проектов в твоём портфолио — виртуальная студия для KST Moschkau. Расскажи, пожалуйста, как велась работа над проектом?

- Виртуальная студия для КST Moschkau была самым интересным проектом за последнее время. Нам нужно было придумать инновационный центр технологий для телевидения. В работе понадобился весь спектр знаний, который я успел накопить за свою жизнь.


Тизер виртуальной студии для KST Moschkau

Как и в любом другом проекте, всё началось с концепта. Я искал вдохновение в архитектурных решениях автомобильных салонов, музеев современного искусства, оформлении аэропортов и концертных залов. Мою идею утвердили, и мы приступили к моделированию.

Сложность была в том, что проект создавался для мониторов с разрешением 4K и кадровой частотой 50 fps. Мы не могли использовать как тяжеловесные и детализированные 3D-объекты, так и большие текстуры — даже самая мощная графическая карта просто не справлялась с таким количеством информации. Именно поэтому мы создали низкополигональные 3D-модели и десятки часов провели, работая над текстурами и освещением. Нам нужно было найти идеальный баланс между качеством картинки и производительностью, и мы это сделали.

6615dc81241401.5cfa43a404cd8.jpg

Концепты, созданные Максимом для виртуальной студии

Этот центр был использован на выставке IBC 2019 в Амстердаме, на которой компания Panasonic презентовала свои последние новинки. Выставка стала для меня откровением, такое количество новых технологий, сосредоточенных в одном месте, я в жизни своей не видел. Мы познакомились с большим количеством интересных людей и были очень рады рассказать о наших достижениях.

1.jpg

Давид Шэфер и Максим Хирный на выставке IBC 2019 в Амстердаме

- После выставки у вас вышел проект о новинках Panasonic. Зачем потребовалось создавать продукты в VR-среде?

- Только представьте себе все возможности виртуального пространства, и вопрос отпадёт сам собой. Виртуальное пространство, представляющее из себя целый дом с проработанным интерьером, который вы можете настраивать под свои нужды, можно использовать для вещания, презентации новых продуктов, создания видеоконтента и много другого. Когда мы работали над студией для продуктов Panasonic, было очень важно показать красоту самого продукта. Техника должна была выглядеть очень реалистично, это своего рода маркетинговая платформа для продажи.


Новинки Panasonic, созданные в виртуальном пространстве

- В основе создания таких проектов лежит lowpoly-моделинг. Чем он отличается от обычного?

- Традиционная highpoly даёт возможность не задумываться о количестве полигонов и делать ошибки, но всегда и везде хорошие специалисты старались ограничиваться необходимым количеством полигонов, а не накидывать ещё одну итерацию на Meshsmooth.
Для создания объектов в виртуальным пространстве нужно использовать как можно меньше полигонов — это и есть lowpoly-моделинг. Несмотря на то, что это кажется довольно простым, создать красивую и фотореалистичную модель очень сложно. Объекты должны выглядеть также хорошо, как и на привычном для клиентов рекламном рендере, вот только полигонов должно быть в 30 раз меньше. Наша студия разработала пару десятков инструментов для моделирования и выравнивания нормалей, просто с инструментами Maya или 3ds Max сделать такую работу невозможно.
На самом деле низкополигональное моделирование — очень обширная тема. Можно делать персонажей для игр, можно делать растения, можно делать горы или архитектуру, к каждому из этих направлений требуется свой подход. Наша студия занимается моделированием на базе инженерных данных, предоставленных производителем продукта. Наши объекты совершенно идентичны высокополигональным моделям, то есть каждая точка лежит на исходной модели.
Большое количество времени уделяется выравниванию нормалей, это делается для того, чтобы отражение на низкополигональной модели тоже соответствовало исходнику. Нам потребовалось два года для того, чтобы усовершенствовать процесс создания таких моделей, начинали практически с нуля. Этому можно научиться только путём ошибок и успехов, по данному методу информация в сети отсутствует.

- Как ты думаешь, есть ли будущее у традиционного highpoly?

- Мне кажется, что очень скоро граница между highpoly и lowpoly совсем уйдёт, техника развивается и совсем не обязательно делать автомобиль из тысячи полигонов, когда телефон легко отрендерит 150 тысяч.

- Программы упрощаются с каждым годом, сейчас всё легче начать заниматься CG. От чего, по-твоему, будет зависеть успех в профессии в будущем?

- Путь к успеху — личный креатив. Благодаря сегодняшним возможностям практически каждый может снять небольшой фильм и сделать практически любой проект — для этого не надо больших денег. Чаще всего мы сами ограничиваем себя и создаем рамки, за которые боимся выйти.

81db0181204707.5cf81b26d421b.jpg

Ford Super Duty F250 XLT - один из проектов Максима

- Что бы ты посоветовал тем, кто только начинает свой путь в компьютерной графике?

- Терпения и готовности работать. Чтобы стать действительно классным специалистом, вам потребуется не меньше пяти лет упорного труда. Но потраченное время окупится — это очень интересная сфера, в которой каждый может найти что-то интересное для себя.

637 0 850 4
4
2019-11-06
Такое ощущение, что обучающих курсов больше, чем необходимость в 3дшниках на самих студиях
2019-11-06
Анна, Это только ощущение)
2019-11-07
Что-то никаких особенностей про работу с AR особенно так и не увидел.
2019-11-11
"Наша студия разработала пару десятков инструментов для моделирования и выравнивания нормалей, просто с инструментами Maya или 3ds Max сделать такую работу невозможно." Хотелось бы по подробнее, что за магия которую нельзя сделать в этих пакетах?
RENDER.RU