Making Of «Ограбление» для конкурса «Караван. Осколки старого мира».
Привет, меня зовут Борис, я живу в г.Краснодар, работаю в компании Daly Magic Productions старшим художником. Сегодня я расскажу вам, как я делал свою работу «Ограбление для конкурса Караван. Осколки старого мира. Прежде, чем начну хочу еще раз поблагодарить организаторов конкурса, за столь увлекательную тему, а также всех участников и тех, кто болел за нас! Итак, прежде чем приступить к работе я всегда представляю какую либо идею у себя в голове, но одно дело представлять, а другое изобразить то что ты представляешь, да так что бы зрителю было понятно ,что ты хочешь донести. После того как идея плотно засела в голове, сразу перехожу к драфтовому скетчу или нескольким скетчам, на самом деле лучше сделать несколько что бы был выбор, но идею нужно все время держать в голове и не выходить за ее рамки.
Вот такая идея родилась у меня в голове, когда я читал правила и описание конкурса, я практически сразу знал, что я буду рисовать. Караван, спасающийся от погони.
После того как я накидал скетч и еще несколько вариантов, я приступаю к поиску референсов, это довольно долгий процесс, но очень важен, так как на этом этапе я собираю информацию обо всем что будет изображено на моей работе. Для сбора референсов я использую разные ресурсы, начиная от pinterest заканчивая старыми фотографиями и фильмами, все идет в работу. Ниже приведу пример моего рефборда.
Я поделил их на категории, так проще собирать информацию и не путаться в рефах. После сбора рефов, я делаю быстрый блокаут в 3д — это позволяет посмотреть, как в целом будет выглядеть композиция и освещение.
После этого, я перехожу непосредственно к поиску персонажей и окружения и их проработки. Это очень долгий процесс и занимает большую часть всего процесса создания работы. На этих этапах я создаю персонажей(почтальонов) и (грабителей), а также их ездовых животных. Все это я делаю в 3д, использую ZBrush и Blender. Но, до того, как делать скульпт, я делаю зарисовки.
Это очень помогает мне в работе над скульптингом. После этого уже перехожу в ZBrush и делаю скульпт модельки и ставлю в позу. Так как я примерно знаю какая поза мне нужна, это все делается тоже приблизительно, ведь в фотошопе всегда можно все поправить и изменить.
Вот такие модели получаются после скульптинга, они оптимизированы и зачастую имеют небольшой полигонаж, оптимизировать модель необходимо для того, чтобы при становлении в позу ZBrush работал корректно и не тормозил).
Что касается ландшафта я делаю его по-разному, могу использовать worldmachine или Blender там есть встроенный генератор ландшафтов, либо использую альфу для создания гор и прочих ландшафтов.
После того как я поставил всех персонажей и животных в позы, я закидываю все опять в Blender где собираю все в сцену, процесс трудоемкий и занимает также много времени, как впрочем и скульптинг.
После того, как я выставил сцену, я сохраняю всю сцену в FBX и экспортирую ее в Keyshot. Мне нравится делать рендер в кейшоте , так как там очень интуитивный интерфейс и довольно быстрый рендер, плюс можно создавать много сцен с разными материалами и сразу выводить их на рендер. Это очень удобно. Сейчас объясню, что я имею в виду.
Во вкладке Model Sets можно создать десятки сцен с разными материалами, вот к примеру.
А потом переключиться на другой в один клик.
После того как созданы материалы и сеты с ними, я вывожу все на рендер.
Тут видно, что я выбрал все сеты и делаю финальный рендер. После того как рендер готов у меня получается с десяток материалов накинутых на сцену и разные пассы. Пассы я выбираю такие какие мне пригодятся в работе.
Ну и то, что получилось после рендера.
После этого, перехожу в Photoshop, где, собственно, происходит самое интересное. Я начинаю сводить все материалы, один с другим, чтобы получить результат, который полностью меня устроит. Для начала я выгружаю самый первый сет со всеми материалами.
Затем добавляю бэкграунд, для того чтобы придать общее состояние работе.
Да, чуть не забыл, далее будет использоваться техника фотобаша (если ее так можно назвать) в моем исполнении)). Итак, далее накидываю передний и средний план, для пущей глубины восприятия.
Идем дальше. Следующий шаг, легкое озеленение территории.
Пока выглядит не очень, но в дальнейшем все станет на свои места. Начинаю проработку света и вписываю сцену в окружение.
до:
после:
Чем больше я добавляю пассов, тем более детальнее и глубже становится работа.
до:
после:
Чтобы аккуратно наносить сверху следующие слои, я пользуюсь ID картой, очень удобный пасс позволяющий изолировать область.
После того как все пассы и сеты сведены в одно целое, начинается «легкий» фотобашинг поверх готовой сцены, проработка и доработка персонажей и окружения.
После рутинной работы получился более сносный результат.
Теперь осталось совсем чуть-чуть, на следующем этапе я добавляю в работу воздух и эффекты, дым пыль и прочее.
Смотрится гораздо лучше, нужно не забывать про плановость, это иногда сложно, но всегда можно прибегнуть к проверенному способу, перевести работу в ч.б. и все сразу станет ясно.
Ну вроде более-менее, продолжаю вносить правки и доработки. В продолжении я использую корректировочные слои, а также использую Color Lookup с режимом маски.
Это позволяет искать дополнительные оттенки в работе, затем добавляю еще воздуха, нужно больше воздуха! Еще воздуха! И света конечно.
Добавляю еще зелени, проработку переднего плана и доработку деталей. После этого использую фильтры с различными режимами наложения и маски.
После фильтров, я еще применяю разные эффекты свечения, наложение частиц пыли и прочее, это добавляет работе еще большую глубину. Ну вот, сбившись со счета в слоях, я подошел к концу работы, было потрачено много усилий, но я довел ее до победного конца).
Хочу напоследок выразить огромную благодарность создателю замечательных курсов Element Edition – Марку Колобаеву! Именно благодаря им я добился таких результатов, это не реклама друзья, это реальность, Приобретайте курс и все сами узнаете! Надеюсь, я вас не сильно утомил, спасибо что дочитали до конца, успехов всем, пока!
P.S. финалочка)