Интервью с Дмитрием Глазыриным
В интервью, Дмитрий расскажет нам о своем творческом росте, его работе за рубежом, как в роли фрилансера, так и в составе студий, а также самых сложных и интересных проектах.
Расскажи, как все началось, как попал в CG?
Все началось с банального поиска работы и вакансии в газете — искали веб-дизайнера. Я слабо себе представлял, что от меня будет требоваться и какие навыки для этого нужны, но звучало интересно, и я решил попробовать. Я быстро понял две вещи: мне нравится сфера дизайна и не нравится делать сайты, хотелось больше времени посвящать созданию красивых изображений. Довольно долгое время я работал только в Photoshop, но в какой-то момент захотелось изучить 3D, чтобы использовать в своих работах еще и трехмерную графику.
Ты сразу пришел в рекламную индустрию или успел попробовать себя в разных направлениях?
Свой путь я начал с веб-дизайна, а когда уже перешел в CG, то успел попробовать себя в разных направлениях. На заре своей карьеры мне очень нравился matte painting, мы с ребятами даже организовали форум, чтобы делиться опытом и учиться друг у друга. Я поработал на нескольких проектах с киностудией Dago, рисовал задники для фильма“Адмирал”. Параллельно с этим работал над созданием графики для рекламных роликов и статичных картинок. Меня очень вдохновляли работы Platinum FMD.
Один из проектов, над которым Дмитрий работал вместе с командой Platinum FMD
Большинство CG-специалистов мечтают о карьере в кино или геймдеве, ты выбрал рекламу. Почему?
Кино — это долгосрочные проекты и сложный пайплайн, из-за которого вы отвечаете за очень небольшой кусочек. В рекламе можно делать все тоже самое, только больше. Проекты короче, задачи разнообразнее, возможностей больше.
Помнишь свой первый проект, которым по-настоящему гордился? Что думаешь о нем сейчас?
Первым проектом, которым был я очень доволен, были картинки для mail.ru, где я начал помимо 2D использовать и 3D. Благодаря этому проекту появились первые аварды на Render.ru. Это микс 2D и 3D, что для тех времен было очень интересно и помогло получить хороший результат. Сейчас, конечно, картинка больше выглядит как концепт-арт, но 10 лет назад это казалось очень реалистичным и крутым.
Praetorian
В начале карьеры ты бросил университет и уехал в Бразилию, чтобы провести год в команде студии Platinum FMD. Поделишься своими ощущениями от этого опыта?
Это был потрясающий опыт. Во-первых, именно их работы стали одной из причин, по которым я пришел в это направление, и для меня в этом предложении было много признания и возможностей. Фактически, это был первый опыт работы на фулл-тайме — до этого я фрилансил из дома и наличие людей вокруг, атмосферы, арт-директора со скиллами, встречи с клиентами лицом к лицу помогли поднять уровень и качество изображений, которые я мог создавать.
Я до сих пор считаю, что если хочется расти быстрее, то наличие рядом ментора в лице арт-дира или более сильного художника, который даст фидбэк, и на процесс работы которого можно смотреть, сильно ускоряет развитие. Я это называю “учиться об кого-то”. Было интересно посмотреть, как устроен пайплайн, и понять, как работать в команде, а не делать все в одиночку. И, конечно, это был первый большой опыт жизни за границей, тем более в такой экзотичной стране.
Дмитрий Глазырин в компании других спикеров на конференции Unhide Conference в 2018 году в Бразилии
За столько лет работы сфера не наскучила? Не было желания что-то поменять?
Это огромная сфера, которая постоянно меняется и трансформируется. Реклама этим и прекрасна — она включает в себя все другие направления, просто масштаб проектов меньше. Можно работать со статикой, можно переключиться на моушн, на VR/AR, VFX и так далее. Используя одни и те же скиллы, можно заниматься разными задачами. При этом, как я говорил, проекты более короткие, а идеи зачастую более необычные, никогда не знаешь, что придется делать завтра.
Coca-Cola: Christmas Rules — один из проектов, над которым работал Дмитрий
У тебя очень интересный карьерный путь: ты успел поработать в студиях на российском рынке и в других странах, долгое время был фрилансером, открывал свои студии в России, а теперь и в Германии. Что из всего этого тебе больше по душе?
Ответ кроется в вопросе, мне нравится пробовать новое, это одна из причин, почему мне еще не надоела эта индустрия. Я не знаю, что будет через год, через два, три, но уверен, что скорее всего что-то новое и интересное.
Все перечисленные опции разные, у каждой есть свои плюсы и минусы. Я всегда старался прислушиваться к себе, чтобы понимать, чего мне больше всего хочется в настоящий момент.
Я начал с российского рынка потому, что находился здесь и здесь же было проще всего начинать. Когда я вышел на зарубежный рынок, я столкнулся с новыми вызовами и мне снова пришлось доказывать, что я чего-то стою как профессионал. Конечно, какие-то ваши достижения засчитываются, но по факту, все приходится начинать с нуля, так как для зарубежного клиента вы — совершенно незнакомый человек. Сейчас я перешел от фриланса к студии и вновь столкнулся с чем-то новым — теперь все, кто давал работу вчера, стали конкурентами.
Honda NSX — Moonlight
Какие планы на будущее? Есть ли что-то, чего хотелось бы добиться?
Я не из тех, кто строит долгосрочные планы на несколько лет. Я стараюсь находиться в настоящем — здесь и сейчас. В целом, из планов — продолжать работать, реализовывать более интересные проекты, собрать хорошую команду вокруг.
Showreel
Расскажи о своем самом сложном проекте. И почему он был самым сложным для тебя?
Много лет назад я получил проект для Мегафона — до сих пор он остается самым сложным в моей карьере. Мне не хватало скиллов, все нужно было сделать в очень сжатые сроки, а пожелания арт-директора все время менялись. В итоге, все получилось и все остались довольны. Наверное, главная сложность заключалась в том, что это был первый такой безумный проект в моей жизни.
Насколько я знаю, один из твоих любимых проектов это — “Porsche — Underwater Road”. Этот проект, кажется, засветился буквально везде, начиная с журнала 3d Artist и заканчивая подборкой Lürzer's Archive. Как думаешь, насколько твое отношение к проекту повлияло на его успех? Иными словами, нужно ли вкладывать душу в свои работы или все сводится только к техническому исполнению?
Технически этот проект не идеален — я вижу многое, над чем можно было бы поработать и что улучшить, но он оказался очень успешным, во многом благодаря идее, концепту. В последние годы процесс генерации изображений очень упростился, поэтому на первый план выходит идея.
Когда я работал над этим изображением, клиент предоставил мне большую свободу, поэтому у меня была возможность воплотить свои идеи. Кроме того, с такими популярными проектами всегда есть элемент везения. Если попросить меня сейчас создать концепт, который станет таким же успешным, очень не факт, что это получится — должны совпасть несколько факторов.
Porsche — Underwater Road
Сейчас появляется все больше программ, облегчающих работу CG-художника, да и существующие постоянно улучшаются. Такими темпами очень скоро в сферу будет очень легко попасть. Как выделиться среди прочих и сделать так, чтобы твою работу заметили?
Да уже сейчас порог входа в индустрию весьма небольшой, проще, еще ниже, наверное, только в веб-дизайне. Это опять же приводит к тому, что все больше начинает ценится идея и само отношение к работе. Так как мне часто приходится выступать в роли арт-директора, могу сказать, что это очень большая проблема — найти хорошего художника. Хорошее портфолио — это первый шаг, способ начать диалог. Но оно не говорит о том, насколько быстро художник работает, как он относится к комментариям, насколько он ответственен.
Чтобы выделиться среди других, нужно понимать для кого и для чего это нужно. Если вам нужно признание комьюнити, качайте технические скиллы. Если хотите быть популярны в Instagram, нужно следить за трендами, быстро реагировать и следить за аудиторией. Если нужно зацепить внимание клиентов и работодателей, то важно не только портфолио, но и рекомендации, а также — умение общаться и выстраивать рабочий процесс.
Foolitzer Award — проект, над которым Дмитрий работал вместе с командой Platinum FMD
Кстати, в каких программах работаешь сам?
Чаще всего я использую Adobe Photoshop, 3ds Max и V-Ray, Cinema 4D и Octane, Substance, Marvelous Designer, HDR Light Studio, Adobe Premier, Zbrush и так далее.
Совсем недавно у Platinum FMD вышел новый проект “Rock ReCover Project”, над которым ты работал вместе с другими художниками. Расскажи о проекте — как появилась идея, почему ты выбрал альбом Ричи Блэкмора, понравилось ли работать над проектом?
Идея создать такой проект появилась у Флавио Альбино уже довольно давно, да и сам проект стартовал несколько лет назад. Я сделал свою обложку года три назад, но так как проект некоммерческий, то и вышел он совсем недавно.
Обложка, над которой работал Дмитрий для проекта Rock ReCover Project
Обложку я выбирал исключительно визуально — ориентировался на то, над чем хотелось бы поработать. Сейчас ведется работа над второй частью проекта, и я выбрал очень интересную обложку.
Полтора года назад ты выпустил свой обучающий курс по графике. Как пришел к этому решению? Как появилась идея?
Я тогда жил и работал в Сиднее, и у меня было достаточно свободного времени, чтобы что-то поделать по вечерам. Во время своего отпуска я приехал в Россию и встретился с Александром Ковальским — Саша предложил создать свой курс по графике. Мы ознакомились с условиями нескольких школ, остановились на Skillbox и записали курс. Все произошло довольно спонтанно и внезапно.
Одна из картинок, которые создают студенты на курсе “Рекламная графика”
Ты часто сталкиваешься с начинающими специалистами по CG. О чем спрашивают новички, что их больше всего волнует?
Чаще всего спрашивают, где находится волшебная кнопка или просят рассказать волшебный секрет, который поможет сразу же начать творить магию. Все хотят получить мгновенный результат, а когда не получают — теряют интерес. В нашей работе, как и во многих других сферах, очень важны терпение и усидчивость.
Самая популярная мечта у тех, кто только начинает свой путь, — попасть в какую-то конкретную компанию. Например, Marvel или Pixar. Насколько это вообще реально и что нужно делать, чтобы тебя заметили?
Зачастую эта мечта становится самым большим разочарованием, а все потому, что задача изначально неверно поставлена. Одной мечты о работе в Marvel мало — нужно еще понимать, что именно вы там хотите делать. Объективно говоря, у тех, кто моет полы в Marvel, есть те самые заветные бейджики, а может, даже контракт. Но о такой ли работе вы мечтаете?
Я часто сталкивался с ребятами, которые мечтали о работе в киноиндустрии и попадали в крупные студии. Но оказывалось, что им приходилось выполнять откровенно скучные задачи изо дня в день — вырезать горы или замазывать тросы на шотах на протяжении года. Все это приводило их не к счастью, а разочарованию, ведь по факту, они достигли мечты — работали в известной студии, да еще и над крутым блокбастером, только вот удовольствия эта работа не приносила. Часто бывает, что шоты, над которыми вы работали весь год, просто не вошли в финальный монтаж. И в этом случае справиться с чувством разочарования еще сложнее, ведь вы поработали и получили оплату, но чувство неудовлетворенности стало только острее.
Agroceres — Pig&Chicken
Поэтому важно начинать с того, что именно вы хотите делать. Вполне может оказаться, что ваша мечта приведет вас в совершенно другую компанию, где вы будете счастливы и довольны своей работой. Не стоит забывать о том, что в крупной компании очень сильно выделена структура — каждый участник отвечает за свой крохотный кусочек производства.
Но если мечта никуда не делась, подумайте, как ее реализовать, составьте план и будьте объективны. Если вы новичок, то получить заказ от такой студии на фриланс практически нет шансов — такие заказы получают уже известные и зарекомендовавшие себя художники. Чтобы попасть на стажировку нужно оказаться в стране работодателя — джуниоров никто не будет перевозить за свой счет. Поэтому выход один — начинать прокачивать навыки у себя в стране, набираться опыта и работать над созданием мощного портфолио, а уже потом рассылать резюме.
Micro Epic — один из проектов, над которым работал Дмитрий вместе с командой Lightfarm Brazil
Какие еще навыки, кроме владения определенными программами, могут помочь CG специалистам в карьере?
Сегодня многое зависит не только от навыков непосредственно в CG и знания программ, не менее важны и soft skills. Я знаю очень многих талантливых художников, с которыми под силу работать буквально паре продюсеров на планере. Вместе с этим, существует огромное количество крепких специалистов, по уши заваленных работой потому, что они не только создают качественный продукт, но еще — с ними легко и приятно работать. Зачастую, известные студии держатся не на “звездах”, а на хороших и надежных спецах.
Чтобы ты пожелал тем, кто только начинает свой путь в CG?
Определиться со своими целями и желаниями — на это может уйти время, но это даст понимание того, чего именно вы хотите достичь. Осознать тот факт, что работать придется много и упорно — волшебной кнопки не существует. Ну и, конечно, получать удовольствие от своей работы.