Making Of "Рюкзак"

Здоровенькі були! Меня зовут Денис Золотухин, мне 23 года, проживаю в городе Теребовля, Украина. Занимаюсь я 3D графикой. На данный момент я обычный временный аспирант, который пытается пробиться в сферу 3D деятельности на профессиональном уровне, а для этого как известно нужно иметь хорошее портфолио. Собственно, в этой статье я расскажу процесс создания одной из моих работ – “Рюкзак”. Небольшая история о том, как 3D модель, которая должна была стать лишь частью интерьера, ушла в сольный проект. Но обо всём по порядку.

Небольшая предыстория

Всё началось с того, что в этом 2019 году я окончил университет, и у меня настал вопрос о поиске работе, и я решил, что раз хочу заниматься 3D, нужно в первую очередь иметь хоть какое-то портфолио. Из более-менее приличных работ у меня были несколько частных заказов и два пользовательских самолета для игры War Thunder. Надеюсь, уважаемый читатель, вы не сильно обидитесь если я немножко порекламирую себя ;).
https://live.warthunder.com/post/342951/ru/
https://live.warthunder.com/post/473203/ru/

Собственно, я решил сделать интерьер обычной комнаты, которая будет заполнена разными предметами, канцтоварами, одеждой и так далее, чтобы создать ощущения что в нём кто-то живёт. Это будет для меня хорошей практикой, чтобы отточить навыки, которые я добывал в студенческие годы. В процессе этого долгостроя очередь дошла и до рюкзака, в которую я изначально не строил никаких планов… до определенного момента.

Начнем с референсов

Как всегда, при создании 3D модели нужно поискать источники вдохновения. Задачей было найти рюкзак не слишком сложным в изготовлении, но с интересным дизайном. После некоторого времени поиска в интернет-магазинах и картинках google, я остановился на модели Pegasus 17'' Laptop Backpack, который и стал прототипом модели. Следует заметить, что я не ставил себе задачу полностью скопировать эту модель, а лишь использовать её в качестве ориентира и условного эскиза (хотя если признаться я все таки по неволе её почти скопировал).

image001.jpg

На этот раз повезло, удалось найти референсы нужной модели и в хорошем качестве, а это происходить не часто

Мне нравится этот рюкзак тем, что она состоит из разных материалов, имеет разную текстуру и на мой взгляд, немножко сложный дизайн. Также не забываем прочитать немного информации об рюкзаке, какие у него размеры, из какой ткани сделан, это в будущем поможет при поиске текстур.
Собрав всю необходимую информацию, можно приступить к моделированию.

Полигон за полигоном

Немного подумав, я решил, что сначала смоделирую рюкзак в 3D Max, а потом на её базе сделаю складки в ZBrush. Можно, конечно, сделать симуляцию ткани в Marvelous Designer, это хороший вариант, но я решил, что мой ноутбук слишком долго будет обрабатывать симуляцию для проходной модели (как я говорил ранее, я сначала не строил планов на эту модель, поэтому не хотел слишком с ним заморачиваться).

image003.jpg

Две фотографии: вид спереди и вид сбоку, модель по центре – классика

Моделировал я рюкзак обычным полигональным методом. Начал я с куба и постепенно используя Connect увеличивал количества ребер. С самого начала я работал со включенными модификаторами Symmetry и TurboSmooth с итерацией 1, и в таком режиме работал большую часть времени, под конец для финальной визуализации я, поставив итерацию 2.
При моделировании с референса (и не только) главное соблюдать правильную топологию, а именно, с самого начала сделать правильную разметку деталей. Любой по сложности объект референса можно разбить на простые примитивы, рассмотрим наш пример.

image005.jpg

Демонстрация важности начальной разметки геометрии, детализация увеличивается, но 17 фрагментов остаются почти неизменны

Как видно на рисунке выше, наш рюкзак можно условно поделить на 17 фрагментов (не считая заднюю часть), это значит, что нужно построит рёбра так, чтобы на начальном этапе моделирования эти 17 фрагментов, были размечены, так как в дальнейшем, детализация увеличивается, но глобально эти части остаются почти неизменны, если этого не сделать, то будет большая вероятность лишний раз править, или чего хуже переделывать работу.
Швы я делал с помощью модификатора Extrude, а именно я почти из каждого размеченного фрагмента делал подушечки. Insert я использовал для усиления швов, а Connect-ом я заострял углы.

image007.jpg

Вот так с помощью Extrude и Insert создались швы

В принципе, так и моделировался рюкзак, чего-то сложного здесь нет, главное сделать правильную стартовую топологию, а далее просто детализация. Спинку и ручку я делал уже под конец, так как они в моём случаи были не очень важные. В результате у меня получилось вот такое.

image009.jpg

Тот случай, когда превью с сеткой выглядит лучше, чем рендер

Делаем складки

Что ж модель готова, и теперь пришло время делать складки в ZBrush. Всю основную работу я делал, используя обычную стандартную кисть изредка пользуясь другими. В качестве ориентира я использовал референс, так как я ещё недостаточно крут чтобы делать складки с памяти. Рисовал я на планшете (очень бюджетном).

image011.png

Слева лепим, справа подглядываем

Ретопологию я не делал, так как в этом случае low-poly отлично подходить для рендера, а вовремя скульптингу я не сильно деформировал геометрию, поэтому дальнейшая совместимость с displacement картою была хорошей.
Молнию я делал с помощью кисти Zipper plastic. Однако, обычные шаблоны мне не подошли, поэтому я немножко подредактировал свой вариант. Команду Geometry --> Modify Topology --> MeshFromBrush я использовал для извлечения существующего шаблона, немножко подредактировал и вернул обратно с помощью Brush --> Create InsertMesh. Когда все готово, я обводил нужные участки. Застёжку я делал отдельно в 3D Max. Вот как это выглядело.

image013.jpg

Процесс незначительной модификации готового шаблона молнии

Когда всё было готово, мне нужно было запечь displacement карту, однако перед этим, мне нужно было сделать UV развёртку. Поэтому, экспортирую модель первого Subdivision level, обратно в 3D Max и там делаю развёртку. Сам процесс прост, здесь никаких хитростей я не использовал, режем сегменты прямо по швам.

image015.png

И действительно режем прямо по швам

Возвращаемся назад в ZBrush, делаем копию SubTool рюкзака, экспортируем модель с UV из 3D Max, удаляем старые дивайды (если есть), создаем новые, делаем проекцию нашей модели с UV на модель без UV и запекаем displacement и normal карту, всё готово.

image017.jpg

Уже лучше

Пора красить

Следующий этап – текстурирование, для её реализации я использовал Substance Painter. Но перед этим, нужно отправиться во всемирную паутину, и найти текстуры без смс и регистрации :). Честно говоря, на этом этапе я долго возился, так как не всегда получается найти нужные образцы в хорошем качестве. Также, приходиться экспериментировать, скачивать, накладывать, а потом удалять и искать новые, и так по нескольку раз. Был случай, когда я нашёл текстуру, и вроде подходить, сделал её бесшовной, на её базе создал карты отражения, bump, а на следующее утро она мне не нравиться, так как то что смотрелось хорошо вечером, уже не такое привлекательное утром.

image019.png

Мой маленький бардачок с текстурами которые я в той или иной степени использовал, однако, некоторые из них так и не дошли до релиза

В общем я начал текстурирование, включил Substance Painter, начал с главной тканью. Я хотел сделать всё по быстренькому, пока не сделал тестовый снимок.

image021.jpg

И тут я задумался, может стоит уделить больше внимание этому рюкзаку. Нужно было сделать портфолио, и я подумал, что эта сумка, может неплохо подойти и как отдельная модель (напомню раньше я делал её исключительно как фон для интерьера). Думал, сомневался и все-таки решил, что буду пилить её и как отдельный проект. К счастью, мне много переделывать не надо было, я немножко сменил организацию своих папок с файлами и пересмотрел свои текстуры, главную чёрную текстуру я заменил, также я повторно провёл поиск новых, более подходящих текстур. В процессе я также создал небольшую площадку с отдельным светом специально для рюкзака (до этого свет был один для всех предметов интерьера). И начал повторный процесс текстурирование.

Как вы наверное знаете, процесс текстурирование дело долгое и рутинное, ведь надо: поискать текстуры, сделать их бесшовными, провести цветокоррекцию, удалить грязь и не нужных деталей, добавить свой грязь и детали, удалить тени и блики, добавить свои тени и блики (ambient occlusion), сделать diffuse, reflection, roughness, bump карты (как минимум), загрузить карты в Макс, настроить шейдеры, настроить свет, настроить рендер, протестировать карты, понять что ты что-то сделал не так, открыть Substance Painter, исправить ошибку, загрузить карты в Макс, протестировать карты, понять что ты сделал только одну ткань, вернуться Substance Painter, добавить процедурные карты, добавить фильтры, добавить ещё текстур, добавить материалы… Опа! Substance Painter вылетел… вспомнить что ты не сохранился, понять что это п***, справиться с депрессией, начать процедуру сначала, протестировать карты, понять что уже утро, сохраниться, выйти из программы, лечь спать.

Ладно, шутки шутками, но доля правды в этом есть, и честно говоря, мне и добавить тут нечего, поэтому покажу вам пару скринов.

image023.png

image025.png

image027.png

Слои в Substance Painter, всё по канону, цвета, немножко грязи, местами искусственные тени и блики, неровности, на самом деле, ничего сложного, просто немножко много деталей

image029.jpg

Несколько тестов текстур, как видите изначально рюкзак бы чёрно-голубым

image031.jpg

Итоговые карты, размер 4096х4096, хоть я и запекал normal карту, но использовал её исключительно лишь для усиления displacement карты (это подход ситуативный и не всегда работает, поэтому будьте осторожнее и по возможности конвертируйте ваши карты шероховатости (bump, height) в normal, если вы использовали фотографии)

image033.png

Четыре материалы рюкзака: главный, для полосок, и две (черный и красны) для застёжек

Да будет свет

Следующим, не менее рутинным этапом – есть визуализация. Рендер я выполнял в V-Ray. Процедура не сложная, но цикличная: подкрутить свет, настроить рендер, поправить материалы, протестировать, повторить, и так пару десятков раз. Посмотрим, что же получилось.

image035.jpg

По четыре источника света на каждый ракурс + HDRI, настройки простые, как и сама сцена

Настраивая свет, я немножко поэкспериментировал и пришёл к тому, что решил сделать три основные цветовые гаммы, это холодный свет слева, тёплый справа для придания хорошего цветового градиента, и белый сильно избыточный свет, который осветляет заднюю сторону рюкзака, для подчёркивания его контура. HDRI выполнял роль второстепенного, но не менее важного источника света, он нужен был для того чтобы рюкзак был равномерно освещён, имел разнообразные блики, плюс, в HDRI есть солнце, которая дополнительно освещает центральную переднюю часть рюкзака. Также я добавил ещё один маленький, второстепенный, более жёлтый свет для того, чтобы две серебреные полоски спереди рюкзака больше блестели.

image037.jpg

Процесс бесконечных тестовых рендеров, настолько утомительный, что решения поменять цвет было для меня большим событием

image039.png

image040.png

image041.png

Финальные настройки рендера

Почти всё

И наконец-то финишная прямая, рендеры готовы и осталось только подредактировать их в Photoshop. Для большего контроля над изображениями главное не забыть включить нужные рендер элементы. Этот этап для меня был самым расслабляющим, так как уже всё было готово и всё что я делал это проводил несложную цветокоррекцию, подредактировал тени и блики, немножко убрал шум и, собственно, всё, работа готова.

image044.jpg

image045.png

Не стоит недооценивать Render Elements

В заключения хочу сказать, что это был для меня интересный проект, который неожиданно принес хорошие результаты, я, честно говоря, даже и не думал о том, что она уйдет куда-то дальше галереи, не говоря уже о том, что буду что-то о нём писать для вас, мой первый читатель. Надеюсь, вам эта статься понравилась, и вы сумели что-то из неё подчеркнуть. Если вас что-то интересует, пишите свои вопросы в комментариях, обязательно на них отвечу.

Спасибо, что уделили свое время на прочтения этой статьи. Мир =)

767 0 850 26
11
2019-10-16
Приятно смотреть на такой труд)
2019-10-16
Здорово, впечатляет объем работ в рамкой одной модели.
2019-10-18
а где рюкзак купить?
2019-10-18
Андрей, в магазине
2019-10-18
Андрей, на Aliexpress можно хорошие найти.
2019-10-18
Денис, ссылка есть?
2019-10-18
Кину в личку.
2019-10-18
Ну вот, а Максим Аристов говорил, что рюкзаки больше не лепят))
2019-10-19
в Zbrush можно запекать Displacement?
2019-10-19
Nikolay, да https://www.cggallery.com/tutorials/displacement/
2019-11-22
Спасибо, дружище, понял, что как проп-артист упёрся-таки в необходимость зебры. Буду изучать)
RENDER.RU