Интервью с представителем Playgendary - Александром Даниловым
Интервью с арт-директором белорусской студии Playgendary, Александром Даниловым, где мы поговорим об истории создания студии и ее проектах. Конечно же, заглянем за кулисы и посмотрим, как и над чем работают художники.
На вопросы отвечает арт-директор Playgendary Александр Данилов.
RENDER.RU: Здравствуйте Александр, расскажите, пожалуйста, о себе — как давно в компании и сразу ли пришли на эту должность или это результат карьерного роста?
Александр Данилов: Привет! Я в игровой индустрии более 15 лет и все время работал на мобильных играх. Начинал с пиксель-арта, пережил бум социальных игр. Удалось поработать в Минске, Москве и Хельсинки. В Playgendary пришел три года назад сразу на роль арт-директора — строить и растить команду.
RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, на чем специализируется Playgendary, и какие задачи вы выполняете в студии?
Александр Данилов: Мы разрабатываем игры с 2016-го года. С самого основания компания фокусируется на мобильных проектах. Я тоже участвовал в создании арта для проектов, потом стал больше внимания уделять выращиванию команд и отделов с лидами, а также выстраивать арт-процессы. Сейчас в основном занимаюсь наймом лидов и помогаю им выстраивать артовые пайплайны, самим искать людей к себе в команду и распространять опыт внутри компании.
RENDER.RU: Сколько художников/3D-художников находятся под вашим управлением?
Александр Данилов: Сейчас арт у нас создают более 80 человек — это художники, моделлеры, аниматоры и FX-художники. Арт-команда в последний год сильно выросла, но у нас все еще нет бюрократии и жесткой иерархии: каждый знает, что всегда может обратиться ко мне и поговорить по душам.
RENDER.RU: Сколько времени уходит на контроль качества, управление и сколько остается на само творчество?
Александр Данилов: Рисовать самому приходится мало: сейчас моя задача — усиливать команду, развивать ее и создавать условия, чтобы ребята росли, помогать им найти видение визуального стиля на стадии препродакшна, решать концептуальные вопросы.
Я работаю в компании мотивированных мастеров. Мы постоянно нанимаем талантливых и очень сильных ребят, чтобы и они помогали нам развиваться, делали нас лучше.
Сложно быть чемпионом по рисованию в компании нескольких сотен человек. Ну и любая игра — это результат командной работы. Хотя и сейчас мне приходится иногда засучивать рукава и погружаться в разработку арта.
RENDER.RU: У компании особый подход к работе с художниками и организацией рабочего пространства. Мы знаем, что здоровой атмосфере в офисе также уделяется много внимания — расскажите, как все устроено? Есть ли зоны отдыха, гибкий график и т.д.?
Александр Данилов: Ребята много времени проводят в офисе, поэтому он должен быть комфортным. У нас просторные офисы с дизайнерским ремонтом и эргономичной мебелью.
А рисуем за девайсами от Apple, что художникам тоже важно. Зоны отдыха, настольные игры, библиотека, оборудованная кухня, игровая приставка — все это, конечно, есть. По-моему, это необходимый минимум в наше время, нужно насторожиться, если нет такого набора.
RENDER.RU: Был ли в вашей практике проект, который можно назвать профессиональным вызовом? Если да, то расскажите о нем подробнее?
Александр Данилов: Самым большим вызовом сейчас являются наши новые неанонсированные проекты. А из выпущенных на ум приходит Tank Stars, которую рисовали четыре наших артиста, ранее занимавшихся только «няшными» проектами. Пришлось смотреть много мультфильмов и видео с реальным оружием. К успеху шли долго, но в результате выдали крутой танковый арт.
RENDER.RU: Все мы знаем о дефиците квалифицированных кадров, с помощью какой стратегии вы быстро набрали такое количество специалистов? Страдает ли при этом качество или внутри компании идет сильный отсев на испытательном сроке?
Александр Данилов: Мы очень хорошо научились выращивать из новичков серьезных профессионалов, причем делать это быстро. Позиции наших игр в топах App Store и Google Play показывают, что система работает.
Но мы продолжаем меняться. Сейчас, когда команда выросла и проекты усложнились, мы активно приглашаем опытных специалистов — часто это художники с опытом работы в определенном игровом жанре или технике производства. Эти ребята тоже помогают развиваться своим коллегам.
Страдает ли качество? Думаю, нет и узнаваемость игр Playgendary только подтверждает это.
RENDER.RU: Расскажите о системе мотивации для художников внутри компании?
Александр Данилов: Мы слушаем художника и его потребности, стараемся понять каждого из них, узнать, чем им хочется заниматься, куда расти и чему учиться. Для этого построена система, при которой у художника есть с кем поговорить, высказать свои пожелания. Такие разговоры с менторами и руководителями проходят регулярно. И по итогам мы часто меняем специалисту задачу или проект на те, в которых он раскроется лучше всего.
Новые практические знания — вот что мотивирует художников. Поэтому постоянно проводим мастер-классы от приглашенных профессионалов индустрии, используем другие форматы обучения. Любому художнику важна свобода творческого выбора. Она достигается доверием к нему и ростом его понимания целей компании.
RENDER.RU: Встречались ли вы с проф. выгоранием или с выгоранием сотрудников? Как боролись? Сложнее ли с этим бороться при удаленной работе?
Александр Данилов: Удаленность на выгорание не влияет — влияет длительность проекта и количество побед или проблем на нем. Да и на мобильных проектах сложнее выгореть, чем рисуя текстуру травы 3 года подряд.
Боремся настройкой процессов, общением с сотрудниками и постановкой развивающих интересных задач для художника. На своем примере могу сказать, что выгораешь, когда долго что-то не получается или разрываешься на части. Решение? Выращивать себе лидов для делегирования. Если вы говорите про долгий период работы в одной компании или над одной франшизой — тут уставания нет.
Столько всего нового приходится изучать, столько решать новых проблем, выходить на более высокие уровни арта во франшизе, растить людей и улучшать процессы, что, скажу честно: не соскучишься!
RENDER.RU: Как происходит процесс найма художников? На что обращаете внимание в первую очередь и как тестируете скиллы?
Александр Данилов: Нельзя сначала нанять художников, а потом думать, что с ними делать. Мы стараемся заранее очень четко и предметно сформулировать требования к специалисту и нанять его в самый актуальный момент, чтобы он не сидел без профильных задач, пока мы раскручиваем концепт на новый проект.
Даже в часто меняющихся казуальных играх — это четкие требования. По требованиям смотрим портфель, в большинстве случаев даем тестовое, обращаем большое внимание на «софт скилы» и соответствие нашей корпоративной культуре. Компания, особенно в геймдеве - это большая семья. А в ней очень важна хорошая рабочая атмосфера.
RENDER.RU: Вопрос, который просили задать наши читатели, после видео, где сотрудник идет с камерой по студии — везде одни iMac, почему компания сделала выбор в пользу Apple? Какие преимущества вы видите в использовании этого оборудования?
Александр Данилов: Из забавного — этот сотрудник я. Ребята хакатонили, а я поддерживал их смешными видео.
В самом начале мы делали игры для iPhone на XCode. Без Mac это делать было бы сложно, а когда перешли на Unity, то уже настолько привыкли к эргономике и дизайну Apple, что на меньшее не согласны. Есть исключения. При работе с тяжелыми 3D-сценами используем прокачанные Windows-машины.
RENDER.RU: Какой софт используют художники в работе?
Александр Данилов: В первую очередь Photoshop, конечно. А дальше то, что нужно конкретному художнику в конкретной задаче. Начиная от Adobe Illustrator и заканчивая, например, Marvelous Designer. Аниматоры работают в Spine. Действуем по ситуации. Исходим из потребностей конкретного проекта, а если требуется что-то экзотическое — покупаем новый софт.
RENDER.RU: Как происходит работа с художниками в разных офисах? Работаете ли с художниками на удаленке?
Александр Данилов: Большая часть команды художников работает в нашем Минском офисе, есть офис в Санкт-Петербурге, но немалая часть сотрудников сейчас распределена по разным странам СНГ. Мы активно двигаемся в сторону распределенных команд, активно нанимаем удаленщиков. Фокусироваться на одной локации себе дороже — на просторах бывшего Советского Союза слишком много талантливых ребят.
Внутри компании мы не проводим различий между сотрудниками в офисе и на удаленке.
А со всеми инструментами типа Slack, Hangout и Asana — это все равно, что работать с сотрудником, который сидит за стеной или на другом этаже. Самое интересное, что те же процессы помогают нам работать и внутри одного офиса.
Еще в этом году мы проведем наше первое мероприятие Playgendary Con под Минском, куда свезем вообще всех — поработаем и отдохнем вместе.
RENDER.RU: Вы можете рассказать о ближайших планах компании? Может планируется охват новых рынков или, наоборот, укрепление имеющихся позиций?
Александр Данилов: Сейчас мы максимально сфокусированы на мобильных проектах. Это тот сегмент, в котором нам еще есть куда расти, поэтому мы активно усиливаем свою команду специалистами, которые помогут создавать хиты. На этот год запланировано сразу несколько релизов.
RENDER.RU: Скажите, что больше всего вы любите и цените в вашей профессии?
Александр Данилов: Наверное три вещи: общение с молодыми, креативными и энергичными людьми; постоянные челенджи и новые задачи (это вообще отличительная черта геймдева); ну и тот факт, что мы делаем игры! Это самая молодая и крутая часть медиаиндустрии.
Я очень люблю игры. Еще до компьютеров мы с друзьями мастерили настолки, сидели за книгами-играми. Когда-то вел YouTube-канал по обучению игре в Dungeons & Dragons. У меня дома большая коллекция ретро-консолей и мы регулярно проходим всей семьей Diablo III. Я большой фанат Dark Souls и Cities Skylines. Дочь освоила Minecraft с 1-го года и «когда вырастет, хочет работать с папой». И все мы играем в мобильные игрушки. Не представляю, чем бы я еще в жизни занимался.
RENDER.RU: Александр, редакция рендер.ру благодарит вас за уделенное время и интересное интервью, мы желаем вам и вашей команде всегда быть на гребне волны!