Making Of "Майк. ТМНТ Фан-арт"

Привет сообщество Render.ru! Спасибо огромное Всем, кто потратит время на прочтение данной статьи. Отдельное спасибо, редакции журнала, за возможность написать о своём workflow в персональных работах через “making of”.

Очень надеюсь, что кому-то данная информация станет призывом к действию, кто-то найдет несколько интересных приёмов, которые будет использовать в дальнейшем, ну а кому-то послужит мотивацией для личного творчества.

Немного о себе:

Abogomolov.jpg

Андрей Богомолов.
https://www.artstation.com/andreybogomolov
https://www.instagram.com/i.am.bogomolov/
https://vk.com/id309562025

Опыт с графикой приобрёл, работая в штате западных и отечественных студий. Сейчас живу в Москве и работаю руководителем отдела моделинга/текстуринга в студии FilmDirectionFX filmdirectionfx.com. Из последних фильмов мы делали/делаем:
  1. “Салют-7” много fullCg сцен. (все ассеты космических станций, включая скафандры)
  2. “Т34” много fullCg кадров (все ассеты танков, включая интерьер 360° fullCg).
  3. “Вратарь Галактики” много fullCg для (включая всех трехпалых персонажей и “Малыша” - белый космический пёсик).
  4. “Союз Спасения” - это внутренний проект студии про события 1820-х годов в Петербурге. Восстание декабристов. Питер того времени, лошади, гусары, кирасиры, сани, собаки, нева, пушки, адмиралтейство… Очень много fullCg

Вводное слово:

В юности я работал в Студии Лебедева, там задавали “домашние задания” на выходные. Ненавидел это. Но повзрослев, понял, что это классно для самого же художника и арт-диры не насиловали моё “гениальное” художественное начало, а пытались только его сформировать и усилить.
Исходя из этого, стараюсь “пушить” ребят в отделе делать персональные работы. “Арт-челленджы” хорошая находка, где все пытаются сделать прикольный арт, на заранее утвержденную тему, в строго отведенный дедлайн. Да, и именно в дедлайн, как-будто мы делаем работу для заказчика, иначе нужно иметь очень сильную мотивацию. Не все её имеют, а мне хочется чтобы ребята росли в профессии :))) поэтому мотивирую силой, шутка.

Пайплайн “для себя”

Работая лидом в MPC London мы использовали workflow для презентации своих скульптов на дейлизах, а дейлизы каждый день и в рандомное время. Поэтому, нужно иметь под рукой надежный пайплайн для создания изображения, дающий быстрый и качественный результат. К этому workflow я прибавил свой 3d/2d опыт работы в разных студиях, и свою идеологию, получившийся в итоге этого пайплайн я использую “для себя” и буду рад рассказать о нём далее...
Персональная работа, для меня, отличается от студийной. Мне нравится уходить от “технического” выполнения в угоду уменьшения времени производства и арта. Мне нравится доводить работу до финального изображения и делать это в конкретный период времени.

- я не делаю классные UV на которые я потрачу почти столько же времени, сколько и на сам моделинг.
- я не делаю основательный текстуринг в Mari+Painter.
- я не лайчу в Renderman или Arnold тратя еще месяц своих вечеров, тюня текстуры и шейдера.
Добавить сюда композ с “красивым” скриптом… и шанс довести работу до финализации сильно уменьшается. Я гарантированно устану от нее где-то в середине пути и она счастливо будет похоронена на hdd. Моя же основная задача сделать финальное изображение и не устать от него. Таким образом оставляя силы и мотивацию на следующую работу. Не хочу, сделав одну картинку, от изнеможения отдыхать полгода. Качественного продакшена мне хватает на работе.

Решать, конечно Вам, но я давно перестал делать работу, которую “никто не увидит” ;) Делать надо все просто, быстро и максимально эффективно.

Выбор тематики.

Обсуждая с ребятами предстоящий челлендж выбрали тему - “Черепаха”.
Как выбирали тему? Просто:

a. Объект должен быть не слишком сложным.
b. Всем хотелось по-практиковать органику
c. В объекте должно присутствовать сочетание различных материалов.
d. Поместиться в месяц отведенного времени, тк все инвестируют свое личное время, после работы.

Думать проще!

Мне нравится делать работу не по линейной логике, а поискать значения, находящиеся рядом. Привнести немного креатива. Строго соблюсти ТЗ с одной стороны, но пренебречь всеми не оговоренными пунктами с другой.
Есть один способ, который работает почти всегда - я спрашиваю совет у своих детей :)) Они генерят очень интересные решения на казалось бы обычные вводные, которые почти всегда меня удивляют своей простотой и необычностью. Всегда думаешь: “как же это просто… чёрт, почему я сам не додумался!?”
Спросив у мелких, оказалось, что черепаха - это не медленное пресмыкающиеся, и даже не мотоциклетная защита, а ниндзя! Согласитесь, ниндзю куда интереснее делать, и при этом я не нарушаю договоренности.
*Ниндзя-черепаха остается же черепахой... Хе-хе-хе :)

tmnt_tribute_mike_concept.gif

Если нет детей, ни у Вас, ни у Ваших знакомых - стоит завести, это не сложно :))) зато будет креативный директор на дому, выполняющий свои обязанности за поход в Детский Мир :)

Рефы, рефы, рефы и ещё раз рефы.

Для поиска рефов всем известные поисковики в помощь: yandex, google. Для полировки идей юзаю pinterest.com, тк она подкидывает интересный и неожиданный арт по разным тематикам. Один минус этого ресурса: чтобы я не искал всегда все сводится к бэтману!? :)))
Используя свою собственную память и воображение, всегда будите терпеть фиаско, доказано, и не только на мне. Художники в старые времена путешествовали на сотни километров, чтобы увидеть и запечатлеть, а нам трудно открыть интернет и набрать пару слов в поисковике...
В постпродакшене, к примеру, ничего не делается без фото/видеоматериала, на которое можно сослаться или привести в качестве примера для выполнения ТЗ.
Даже если Вы 1000 раз видели объект, посмотрите на него еще раз. Только тщательное изучение позволит Вам сделать качественную работу, которую точно заметят и оценят. Как пример: я много времени посвятил анатомии, но до сих пор смотрю как работает трицепс...
На производстве “Т-34” мы ездили в Алабино и лазили по настоящими танкам, залезали в интерьер, все обмеряли и фоткали. После этого мы провели больше 6-и месяцев в моделинге этих танков, и кажется, уже знаешь про эту технику всё. Но, вот другой проект про танки: ”Ильинский Рубеж”… и я снова буду разглядывать эти же танки “под лупой”, чтобы не упустить ничего и, постараться, сделать лучше, чем в прошлый раз.

MoodBoard-ня

Во время “надергивания” референсов очень удобно их складывать в программке - pureref.com. Легкая и удобная, с приятным воркфлоу. Всем советую.
За что она мне нравится - позволяет удобно выстраивать визуальное упорядочивание большого числа референсов. Таким образом, слева направо я выкладываю картинки, которые представляют больший для меня интерес. Так же удобно некоторые картинки немного увеличить или же уменьшить, сделав акцент на более важное или менее важном.
Можно создать визуальную группировку по каким-то своим критериям. Процесс схожий, с правильной раскладки UV-шеллов на UDUM-ах для продакшен модели.
Все эти несложные подготовительные шаги, на первый взгляд, смахивающие на потраченное время попусту, сильно влияют на конечный результат в положительную сторону. Пользу moodBoard (доски настроения :) ) - нельзя переоценить.

pureref_turtle.jpg

Спорт-кар в моделлинге

Zbrush купил в версии 2, до сих пор тепло отношусь к этому софту. Нереально быстр, гибок и удобен для 3d-художника. Многое прощает. Становится только лучше со временем. Спорт-кар в cg-софте для моделлера. Аналогов этому софту - нет.
Использую почти стандартную конфигурацию Zb, за небольшим исключением, немного уменьшаю чувствительность вращения/увеличения модели. По стандарту скорость слишком велика и неудобно осуществлять навигацию по геометрии.

zb_u2_01.jpg

Выношу на главный экран кнопки, которые слишком часто нажимаю, или менюшки которые информативны для меня в какой-то момент. Горячие клавиши - только на кисточки и кастомные менюшки.

Много функиций по одному кнопарю

К счастью, в ZB можно создать кастомные менюшки, запихав туда функции, сгруппированные по Вашим предпочтениям. Очень сильно сокращает количество горячих клавиш, но сохраняет скорость работы.

Preferences -> Config/EnableCustomize -> CustomUI -> Create New Menu.

Назначив хоткей на вызов такой менюшки, под рукой сразу окажется много функций, и нет необходимости наматывать простыню из длинных збрашных менюх. Очень удобно.

zb_u1_01.jpg

zb_u3_01.jpg

Лепить не перелепить.
Сам по себе скульптинг сугубо творческий процесс, здесь нет правил как правильно скульптить, это просто надо практиковать. Не стоит постоянно смотреть туторы, кто и как лепит… Лепка - это репрезентация ваших знаний, понимание анатомии, рисунка, ритма, гравитации, цвета, - довольно широкий градиент знаний. Если Вы забуксовали в скульпте, не стоит искать супер-кисти или использовать болванки других артистов. Лучше стоит немного по-изучать академический рисунок и анатомию. Уверен, после этого дело пойдет куда лучше.
Для лепки я пользуюсь только стандартными кистями и стандартными альфами, если нужно что-то специфическое, тогда делаю кастомную под задачу.
Для упорядочивания кистей, я использую простой но действенный алгоритм: держу смежные кисти на одной и той же горячей клавиши + Alt/Ctrl или Shift. Например: “2” - ClayBuildup, “Alt+2” - ClayTubes, “Alt+Ctrl+2” - Clay и т.д.
Этой логикой я постоянно пользуюсь и в других софтах, имея смежные функции рядом, все просто и логично.

zb_u4_01.jpg

Форма, найдись! Ау!

Во время поиска формы я много использую кисти Clay, маски и DynaMesh. Я никогда не повышаю сильно резолюцию DynoMesh. Уплотняя сетку я замедляю творческий процесс, и перехожу на борьбу с железом, т.к. ворочаю огромное количество поинтов одновременно. Можно и бороться, конечно, если у Вам нужен КМС по cg-борьбе :)

turtle_pose.gif

Когда чувствую, что больше не могу извлечь информации из DynoMesh я делаю дубликат сабтула, затем ZRemesh, добавляю subD уровни и применяю ProjectAll к новому сабтулу, для сохранения уже сделанной информации.
Почему ZRemesh? Очень удобно иметь низкополигональную топологию одновременно с высокополигональной и твикать ее, изменяя форму на более высоком уровне. Когда уже не могу использовать текущую топологию - опять делаю дубликат, ZRemesh, subD и ProjectAll. Своего рода рекурсивный процесс пока не подойдешь к нужному уровню детализации. Он всегда разный и зависит от финальной задачи. Этим способом я ухожу от топологических ограничений.

*Новые функции ZB, взятые от Sculptris пока никак не приживаются у меня, надо лучше потестить их, возможно это моё спасение :)))

Части тела лучше держать отдельной геометрией. Так проще контролировать все трансформации. У меня нет задачи сделать анимационную модель, мне нужен классный скульпт. Я не готов бесконечно бороться с косяками, связанными из-за того, что геометрия типа “Production Watertight Mesh”, оставлю это любителям приключений в компьютерной графике.

Позёрство.

Я выставляю в желаемую “позу” почти сразу, не затягивая удовольствие с симметрией и не перегружая сетку деталями. По “пути” добавляю элементы, которые будут подчеркивать композиционное настроение.
Когда происходит тупик в понимании позы, и у меня начинается “приступ” трёхмерщика. Это когда вращают модель ничего не делая, накручивают ее туда-сюда… сюда-туда, выделишь область, уберешь выделение; опять навертываешь, подсмусишь там, подмувишь тут, типа… “изучаешь” форму. Это “изучение формы” = тупик.

tuda_suda_v01.gif

Знаете, как хорошие персонажные аниматоры понимают, как им анимировать, то или иное движение? Они делают подсъемку себя же, делая нужное движение. Смотря на себя со стороны, им становится понятна механика движения. Точно такой же принцип использую и я, здорово помогает выйти из тупика.
Я подхожу к зеркалу. Пытаюсь встать в такую же позу, как ту, что хочу вылепить. Сразу вижу все свои косяки.

Медвежьи услуги

В Диснеевском “JungleBook”, где одной из моих задач было создание ассиметричных лицевых blendshap-ов для Маугли, коих было более 150 на каждую сторону лица - не использовались слои, морфтаргеты и весь остальной супер функционал. Как Вам? Это небольшое отступление…

mike_emotion_v01.gif

Кто-то возразит: “а, как же морщинки на одном слое, а поры на другом!?”
Ах, да… поры и морщинки… Как же я забыл!
А если немного поменять эмоцию на лице, и из-за этого морщинки превратятся в “неморщинки”? А если я из-за слоёв не могу поставить персонажа в хорошую позу? Я хочу свободно менять телодвижение и мимику, не ожидая когда поры разной крупности прогрузится на всех слоях или все это счастливо крашнится. Третичная информация - это самое последнее что мне нужно.
Симметрию использую до момента “понимания дизайна”, потом забываю про ее существование.
Про MorphTarget навреное все-таки погорячился. Он полезен. Вгружаешь в память позицию всех 6-8 миллионов точек (у некоторых артистов это только начальный subD уровень дальше - HD), потом сидишь миноришь поры и морщинки день, другой, третий но тебе не страшно у тебя есть storeMorph, ты спокоен, ты победил систему, ты можешь стирать кисточкой не получившуюся поринку. И чтобы, “наверняка”, еще и слой создан под MorphTarget! ЧТО? Вы серьезно!?
Бернини, Донателло и даВинчи - у этих ребят не было слоёв и MorphTarget, но портфолио серьезнее чем все наши вместе взятые.
*Эти полезнейшие функций очень-очень полезны в продакшене, мы часто их используем в студийной работе, где на модели завязаны риги, groom, разные uv-сеты… НО зачем все это в персональной работе!?
Качайте арт и понимание формы. Скульптинг - это самый трудный в изучении скилл моделлера, кто хорошо скульптит, тот больше ценится. Не надо уповать, что на рендере произойдет что-то магическое и все будут смотреть в восхищении на поринки и морщинки. Увы, будут смотреть на композицию в целом. Что отскульптите, то и будет на рендере.

Демон не любит свет.

Изменение позиции света во время лепки сразу покажет проблемные места. Мне нравится не только лочить примерные ракурсы, под которые я прорабатываю геометрию, но и примерную позицию рисующего источника света. Все это приближает конечный результат, не позволяя отвлекаться на проработку не нужной ракурсности.

mike_light_v01.gif

Чтобы геометрия реагировала на свет нужно перешагнуть себя и отречься от материалов типа “MatCap”, используя только стандартные материалы при построении модели.

mike_light_palette_v01.jpg

MatCap - материал демон, который лживо преподносит форму объектов.
Если эту же модель открыть в любом другом православном софте - будет разочарование :). Где казалось, что детализации хватает, окажется все печально.
Не обманывайтесь и используйте только стандартные материалы. MatCap оставьте начинающим артистам, которые рады быть во власти лжеца.

PolyКраска - раскраска

Всегда обращаю внимание, что почти никто не уделяет внимание цвету. Только когда модель готова, вторичные и третичные детали на местах, артист начинает назначать цвета на грейшейд или, хуже того, сразу текстурить. И всё начинает разваливаться. Конечно! Все просто: геометрия - цвет - свет, работают только сообща. Такова физика нашего мира.
Хорошей идеей будет назначать цвета как можно раньше. А правильнее всего красить модель параллельно скульптингу, для этого совсем не нужны UV. Это не только поможет дизайну, но также понять правильность пропорций, сэкономить время на подбор текстур и тд. Одни плюсы. В Zb есть прекрасный polypaint, который будет как нельзя кстати.

mike_polypaint.gif

Чем больше subD геометрии, тем лучше резолюция цвета. Но я никогда не сабдивлю сильно геометрию, лучше заранее предусмотреть правильное деление сабтулов, тогда не возникнет проблем с резолюцией ни при детализации, ни при polypaint.
В персональных работах я очень редко делаю uv, обычно это объекты имеющие повторяющейся паттерн, например: ткани. Подобную поверхность невозможно “залить” паттерном без швов, не имея правильных uv.

Фонарь для проджектинга.

При текстуринге я не ухожу из полипэйнта, а продолжаю его усложнять текстурами.
Загрузив текстуры в ZB, использую Spotlight для проджектинга прям на геометрию без uv.. В отличии от Mari, Zb уважает кривизну поверхности и проджектинг текстур происходит очень просто. На этом этапе важно иметь геометрию без “подтяжек”, их и не будет, если мы использовали ZRemesh ранее. Эта функция унифицирует полигоны друг с другом, делая их размер примерно одинаковым.

spotlight.gif

Текстуры не стоит добавлять повсюду, везде должен быть ритм. Места с графической информацией должны переходить на места “отдыха” для взгляда. Немного практики в построении подобного ритма неизменно сделает работу отличной и запоминающейся.

360_v01.gif

Накладывайте цветовые схемы на модель с самого начала.



Рендер - нерендер.

Мне нравится BPR: интересный баланс между артовостью и реалистичностью. Все в одном месте, все так наглядно, дружелюбно и самое главное быстро. Не надо разруливать дисплейсмент, разбираться с шейдерами, выгружать элементы и перенастраивать еще раз уже настроенное.

  1. Первый шаг это разобраться со сглаживанием вьюпорта. Проще всего его побороть увеличением холста в 2 раза и оставаться в этой резолюции на протяжении всего рендера пассов. (На этапе сборки можно будет уменьшить резолюцию пополам и проблем со сглаживанием не возникнет).


dimensions.jpg

Чтобы не работать на при большом Zoom-е холста можно использовать функцию: AAHalf.
Document -> AAHalf или “Ctrl+0”, чтобы вернуть размер холста - “0”.

2. Второй шаг нужно определиться с ракурсом и залочить позицию камеры, для всех последующих рендерпассов. Новые фишки камер в Zb 2019 - доверия не вызвали, т.к. получал разные результаты. Уверен, допилят до обещенного функионала. Но пока лучше использовать проверенный способ.

Document -> ZAppLink Properties -> Cust1 или Cust2

camera_store_v01.gif

3. Третий шаг это выбрать подходящий световой сетап. Для рисующего источника света в настройках можно выставить резкость теней: помягче или пожестче.

Render -> BPR Shadows: Rays и Angle, чем больше тем “мягче” свет.

light_shadows.gif

Для контрового освещения достаточно щелкнуть на указателе источника света, таким образом поместив источник света за объектом. И определиться с понравившейся позицией света.

back_light.gif

RenderPasses

Холст увеличили, ракурс выбрали, тени потестили. Теперь генерим картинки. Нужный renderPass прийдется рендерить в один проход. Т.е. рендерим рисующий свет - сохраняем, контровой свет - сохраняем, спек - сохраняем, рефлекшн - сохраняем и т.д. Последовательность не важна. При первом рендере вместе с главным пассом (shaded) получим: depth, shadow и mask. Их не надо каждый раз сохранять, если ракурс камеры не менялся.

render_passes_v01.gif

Рисующий и контровой свет я рендерю на стандартном материале с включенный полипэйнтом, ничего не изменяя. Широкий и узкий спек - получаю, выключая polypaint и изменяя настройки и цвет того же стандартного материала

spec_v01.gif

Рефлекшн - будет имитировать окружение. Используем для этого материал ReflectedMap. Изменяя текстуру во вкладке шэйдера S1 можно получать разные карты окружения. Изменяя кривую subReflection можно изменять fresnel. Обладая опытом рэйтрейсовго рендера, приходится мириться с собой в понимании происходящего при использовании BPR :)), но скорость и конечный результат того стоит.

reflection.gif

Чтобы дополнительно получить AO и SSS пассы, нужно отметить их в RenderProperties и в LightProperties.

ao_sss_01.jpg

Чтобы получить cavity нужен любой серый MatCap. Немного твикая настройки можно получить результат на любой вкус.

cavity_v01.gif

Маски для нужных объектов получаем при помощи материала FlatColor и заливки нужных SubTools константным цветом. Чтобы материал правильно отрабатывал, необходимо выключить все источники света в сцене.

mask_creation_v01.gif

Для выбора можно отрендерить несколько схем рисующего света и контрового. Много пассов не нужно, чтобы не попасть в композное болото.

Фотомагазин :)

Теперь нужно загрузить, все получившиеся пассы, в фотошоп и поэкспериментировать.
В Zb, c недавнего времени, появился плагин для связки с фотошопом. Его можно использовать для локальных функций, типа SubtoolID(Clown Mask).

ps_plug_v01.jpg

Вместо него для быстрой загрузки всех файлов в один PS-документ можно использовать встроенную функцию (File -> Scripts -> Load Files into Stack):

ps_script.jpg

Сам по себе процесс складывания композиции банальный. Цветные пассы накладываем через “Opacity”. Пассы, где нам нужно только светлое - “Screen”. Где нужна только тёмная информация - “Multiply”. Где хотим сохранить и тёмную и светлую инфу - “Overlay”. Масками отбиваем нужную и ненужную информацию.
Источники света я люблю подкрашивать цветом. Таким образом на левой стороне холодный свет, а на правой - тёплый. Для этого использую простой AdjustmentLayer с функцией Hue Saturation.

render_layers_v01.jpg

После сложения всего материала, сверху можно добавить blur по depth пассу (Filter -> Blur -> Lens Blur), имитируя дефокус. Аберрацию (Filter -> Lens Correction, вкладка Custom), имитируя искажения физической линзы. Grain (Filter -> Noise -> Add Noise), для уравнивания плоских градиентов.
Самым последним шагом я применяю функции: Image -> AutoTone/AutoColor/AutoContrast. Они могут сработать как магия в положительную сторону, а могут не сработать вообще.
Композный шаг всегда экспериментальный, нужно не бояться что-то попробовать. Уверен, что большинство артистов знают фотошоп лучше меня и могут добиться лучшего результата.
Инструменты Dodge и Burn помогут сделать акцент на элементах. Золотая кубинская цепь и металлические наконечники нунчаков сделаны с их помощью, путем быстрого возюканья по финальному изображению ;).

Какие трудности в процессе создания?

Трудности только две: я сам + моя подруга лень. Не стоит ставить себе бессмысленные цели убивающие время и мотивацию. Лично я, не могу долго зацикливаться и реализовывать одну идею, и пока что-то делаю, в голове уже сидят 2-3 новые идеи. Работайте быстрее и проще, не делайте работу, которая никому не нужна. Очень важен Ваш собственный график производства и дэдлайн, важно его соблюдать, но об этом в другой раз...

Финал.

mike_tmnt_v01.jpg

Доволен ли результатом?
Сойдет. Лучше будет в следующей работе.

7WKs.gif

Послесловие.
Практикуйте больше. Старайтесь регулярно заниматься чем-то отвлеченным от cg, это только придаст Вам силы. Будьте лучше марафонцем, чем спринтером. Не стесняйтесь показывать ваши труды и не парьтесь, когда кому-то не понравится то, над чем Вы так долго и тщательно трудились.
Смотрите больше художников и скульпторов, которые работают в “живую”, получите огромный фидбэк в самообразовании и вдохновении.

Всем успехов в творчестве и личной жизни!

827 0 850 33
8
2019-09-17
Интересный мэйк. Спасибо.
2019-09-17
Спасибо Вам за Полезную Информацию!
2019-09-19
"Делать надо все просто, быстро и максимально эффективно" - ГЕНИАЛЬНО За мэйк - благодарность !
2019-09-19
"Не стесняйтесь показывать ваши труды и не парьтесь, когда кому-то не понравится то, над чем Вы так долго и тщательно трудились" - ничего, что я Вас на цитаты разбираю !? Прелестно !
2019-09-19
Шикарный Making of. Большое спасибо!
2019-09-21
Ребята, спасибо большое!!!
2019-09-24
Что то в нем не так, мб огромнон обилие мелких форм по всей площади?
2019-10-19
5+ Не зря учился ))
RENDER.RU