Making Of "Destinia"

Всем привет!

Меня зовут Артур Сираев, я из Уфы. 3d графикой занимаюсь около 10 лет, профессионально около 5 лет. Окончил университет по специальности учитель ИЗО и работал учителем компьютерной графики в гимназии, потом дизайнером уличной рекламы и полиграфической продукции. 3d было хобби и как дополнительный заработок в виде прототипирования ювелирных изделий и визуализации дизайн-проектов.
Профессионально перешел в 3d графику как переехал в 2013 году в Москву. В настоящее время живу в Санкт-Петербурге. Работаю в студии компьютерной анимации "Петербург" над анимационными проектами, на должности 3d character artist и cloth/hair simulation.
На создание конкурсной работы процесс, которой я буду описывать, ушло около месяца. Началось с того, что решил прокачать свой опыт в создании персонажей и устроил для себя челлендж, в месяц по персонажу (в свободное от работы время). Но возникли трудности с тематикой и то, что если делаешь просто для себя, то это может длиться бесконечно долго :). И для этих целей лучше всего подходят конкурсы, где ты сам можешь выбрать что будешь делать, но выполнить это нужно точно в срок. Есть конкурсы, где тебе можно выбрать готовые концепты и делать по ним, а есть где нужно все придумать самому. В первом варианте можно больше сосредоточиться на скульпте и текстурах. Во втором варианте это дольше по времени, но зато полностью свобода для творчества.
Участие в конкурсах это большая возможность проверить свои силы, собрать свои знания в одном проекте и сосредоточиться на конкретной задаче. Так же конкурсы должны подходить под поставленные задачи и сроки, которые не отвлекают от основной работы. Например в этой работе я хотел сделать простую одежду готовую под симуляцию, а всю детализацию добавить на текстурах, тем самым поучиться больше работать с substance painter. Концепт был выбран с большим кол-вом многослойной одежды. В ней нет лица, кожи и минимум металла. Задача же в ARTWAR 3 для меня была сделать полностью готового персонажа с текстурами, ригом и готовым к рендеру в Arnold и в Unreal Engine 4 (по условиям конкурса риг не нужен).
Для создания работы "Дистиния" я использовал ZBrush, Maya, Substance Painter, Photoshop. Для рендера Arnold, для анимационного ролика Unreal Engine.
Концепт
На поиск идеи и создания концепта у меня ушло больше недели. Просматривал много работ на 3d сайтах и pinterest, где, кликая на картинку выходит много похожих (очень удобно, главное вовремя остановиться). Так я собрал мудборд, который стал отправной точкой.

image001.jpg

На этапе концепта я рассчитываю свои возможности и делю время до дедлайна на этапы. Сразу пытаюсь понять, что я смогу сделать, а что нет. В этом проекте я хотел уделить больше времени скульптингу и изучению смарт материалов в Substance Painter. Так же хотел уделить больше внимание волосам.
Это первый концепт - фотобаш.

image003.jpg

Здесь я понял, что времени у меня мало и впоследствии я отказался от волос полностью, и заменил их на рога или что-то похожее по материалу на дерево. Составил второй мудборд с рогами, крыльями и маской на лице.

image005.jpg

С идеей вроде все было понятно, и я приступил к моделлингу.

Моделлинг\Скульптинг

Начал я с поиска фигуры. У меня есть готовые базовые меши с мужским и женским телом. Но для конкурсов и других творческих проектов я начинаю все в ZBrush с dynamesh sphere с разрешением 32 и постепенно его увеличиваю. С руками и ногами все понятно, а вот на лицо уходит много времени. В плане анатомии мне помогли стримы Марии Панфиловой, где она делиться полезными ссылками на анатомические ресурсы. Но так как у меня фантастический персонаж нужно было немного уйти от реализма и стилизовать.

image007.png

Когда я был доволен результатом, я решил попробовать использовать R3DS WRAP для переноса топологии со своего готового персонажа на новый. Я был очень доволен результатом, насколько точно перенеслась сетка. У них на сайте есть много понятных уроков и документация. После этих манипуляций появилась возможность в Maya с помощью transfer attributes перенести UV развертку. Так как топология моего базового меша и топология новой модели теперь совпадают, я так и сделал. Так же после R3DS WRAP и transfer attributes немного появились артефакты, я поправил UV развертку в UV editore инструментом optimize и немного затронул изменениями топологию век, ушей и полости рта. В Maya 2018 мне нравиться делать ретопологию, очень удобным и точным стал UV editor. У Paul H. Paulino на артстанции есть полезные советы по UV editor в maya в формате gif.
Блокинг форм одежды и поиск референсов.

image009.png

image011.jpg

Параллельно правлю лицо и начинаю делать маску

image013.png

Болванки одежды и болванку маски я делал в Maya, после, когда я нашел нужную форму я начал править топологию и сделал UV развертку с помощью стандартных инструментов. Далее закинул все в ZBrush, увеличил дивайды и проскульптил. Когда готов результат, первый сабдив отправил в Maya чтобы поправить UV развертку. Потом обратно импортировал в ZBrush и у сабтула на первом дивайде таким образом обновилась UV развертка. Такой метод работы избавляет меня от ретопа и в ZBrush можно использовать инструмент NoiseMaker работая по UV. Но при этом методе нужно быть точно уверенным, что меш из Maya при скульпте в ZBrush сильно не поменяет форму и не будет больших деформаций геометрии.
Самое сложное в этой работе это были рога. Много было вариантов и как это можно было осуществить. В качестве референса взял череп козла.

image015.jpg

В ZBrush я сделал примерную форму черепа с рогами, после ее размножил и стал искать красивый силуэт. В итоге из одного черепа я сделал несколько разноразмерных, и слил их всех с помощью DynaMesh в один сабтул. Получилась интересная единая форма, с которой я и продолжил работать.

image017.png

Добавляя детализации, мне перестал нравиться общий силуэт персонажа, и я решил добавить что-нибудь крупное из одежды, например плащ.

image019.png

С этим плащом силуэт стал лучше, но он выбивался из общей концепции. Так я пересмотрев свои первые референсы, нашел почти у всех крылья и решил сделать их, но чтоб они были не просто крылья, а выступали в роли защиты счастливой их обладательницы. Это первый их вариант.

image021.png

image023.png

А вот уже финальный вариант крыльев.

image025.png

image027.png

Крылья делал так же как и рога. С помощью инструмента DynaMesh и кисти Move можно получить интересные формы. Во всем проекте для скульпта я использовал кисти: Standart, Move, Inflat, DamStandart и Morph
С ретопом крыльев хорошо справился ZRemesher вот с такими настройками

image029.png

где Target Polygons Count увеличивает кол-во полигонов, а AdaptiveSize делает их соразмернее. Я всегда ставлю AdaptiveSize на 5, что делает полигоны одного размера. По такой сетке приятнее скульптить и если модель под сглаживание (например для Arnold или RenderMan), то меньше вероятности, что на швах будет тянуться развертка.
Ретоп я делаю, когда уверен, что я набрал нужную общую форму. После ретопа приступаю к детализации и мелким формам.

UV развертка и запекание карт

Развертку я делал в Maya. Как я уже писал выше мне нравиться как работает стандартный UV editor. Здесь самое сложное это продумать, где должны проходить швы. Инструментом 3d cut and sew uv я во вьюпорте по 3d модели разрезаю на островки/патчи. Потом перехожу в UV editor, выделяю точки нажимаю Unfold (ctrl + U), Optimize и Layout (ctrl + L) и после уже вручную немного правлю расположение.

image030.png

Обычно для запекания я использую ZBrush вот с такими настройками (Если нужен 32 битный дисп, то я ставлю на 32Bit и меняю Mid на 0)

image031.png

Но для этого проекта я решил попробовать Marmoset Toolbag. Перед этим в Zbrush я объединяю hipoly по UDIM и сохраняю в fbx, так же и с lowpoly. С диспом/high map я так и не понял, как там работать, но Normal map снялся идеально и очень быстро.
В итоге я сделал 6 UDIM по 4k и 3 UDIM по 2k.

Текстуринг

Для текстурирования я использовал Substance Painter. На предыдущих своих проектах я понял, что нужно понять, как работают смарт материалы и тогда процесс будет более понятным и приятным. Раньше я текстурил в Mari и Mudbox и было сложно перестроиться на Substance Painter, так как в нем 75-90% работы — это настройка смарт масок и материала в целом.
Создание проекта.

image032.png

Выбираю "PBR - Metallic Roughness", файл в формате fbx, ставлю галку "UDIM tile", меняю разрешение текстур на 4096 и добавляю запеченные карты из Marmoset Toolbag или ZBrush.

image033.png

Выбираю добавленные карты под каждым "Texture Set list" и нажимаю "Bake Mesh Maps" со стандартными настройками, где меняю только разрешение на 4096. Полученные дополнительные карты будут сгенерированные из нашей карты нормалей. Без "Bake Mesh Maps" не будут работать смарт материалы и смарт маски.
Начинаю текстурить с простой заливки по цветам и рисую id карты. Добавляю стандартные смарт материалы и очень часто использую генератор "Mask Editor". После долгих часов работы получился такой результат. Это скриншот из Substance Painter.

image070.jpg

На этом этапе я немного решил отдохнуть и переключился на риг, о нем я расскажу ниже. А вот пока скриншот уже с текстурами и в позе в Marmoset toolbag.

image036.jpg

Карты я экспортировал с такими настройками

image038.png

Риг, сетап.
Для рига я использовал Advanced Skeleton. Очень удобный авториг с большими возможностями. Каждое действие в нем сопровождается инструкцией в картинках. Но получилось у меня не с первого раза. Оказалась проблема в симметрии модели. Правил я ее в Maya с помощью инструмента symmetrize. Сделав черновой риг, я поставил в позу и поправил скиннинг уже под кадр. К финальному ригу и скиннингу я вернулся уже в самом конце, после завершения текстур и настройки шейдера.

image040.png

Для рендера я хотел использовать реалтайм, так как хотел сделать 30 секундный анимационный ролик. Но в Marmoset toolbag я не смог добиться нужного качества. А для использования Unreal Engine у меня не хватало времени, к нему я вернулся уже после окончания конкурса. Пришлось отказаться от анимации и использовать RenderMan или Arnold. Остановился на последнем.

Шейдинг

На картинке я собрал настройки шейдера в Arnold. Один шейдер aiStandardSurface позволяет использовать все материалы (металл, ткань, кожа, пластик и т.п.) С использованием UDIM можно подключить все текстурные наборы к одному шейдеру.

image042.png

В атрибутах каждого меша во вкладке Arnold я меняю тип сглаживания и итерацию. Эта настройка влияет только на рендер

image044.png

Свет и рендер
Для освещения использовал aiAreaLight. У трех источников примерно одни и те же настройки. Обычно я ставлю сразу экспозицию у светильников на 25, а интенсивность на 0,001 (я не уверен, что правильно так делать) и постепенно поднимаю значения. У камеры стандартные настройки. Можно так же использовать aiSkyDomeLigh с HDR, но в этой работе это не понадобилось.

image045.png

image047.png

Первый рендер в Arnold. Фон можно менять прям в окне Arnold RenderView, на финальное изображение это не влияет, но удобно настраивать свет.

image049.jpg

После первого рендера мне не понравились некоторые текстуры. Например, золото было тусклым, татуировки слишком четкие. В фотошопе я поправил в текстурах то, что мне не нравилось.
В окне настройки рендера я поднял значения AA и Ray Depth. На скриншоте финальные настройки.

image051.png

Несколько часов ушло на выбор позы и композиции. В фотошопе я добавил на фон туман и поднял немного экспозицию. В итоге получился результат, которым я остался доволен.

image052.jpg

image054.jpg

В завершении хочу сказать, что участие в конкурсе принесло мне большой опыт. Я проверил свои возможности, выявил слабые стороны, над которыми я буду в дальнейшем работать.
А это видео уже было сделано после конкурса в Unreal Engine 4



Надеюсь, вам понравилась статья и моя работа. Я буду рад если мой making of окажется кому-нибудь полезен и вдохновит на новые проекты. Главное начать.

796 0 850 20
3
2019-08-24
Работа Мастера.
2019-08-26
Спасибо за мэйк!
2019-08-28
Спасибо! Классная работа и мэйк!
RENDER.RU