Интервью с Мариной Чемерис (Метро Исход)

В гостях у нас Марина Чемерис, ведущий 3D-художник 4A Games на проекте «Метро: Исход», Марина расскажет нам о свой работе над персонажами игры, планах на будущее, а также даст рекомендации и советы художникам, решившим связать свою работу с игровой индустрией.

Роман Цапик: Здравствуйте Марина, расскажите немного о себе, где учились, живете, работаете и как пришли в CG?

Марина: Здравствуйте, Роман. Я родилась, выросла и училась в Киеве. Закончила физико-математический класс, затем Киевский Политехнический институт по специальности «Информационные вычислительные системы и технологии».
Первую оплачиваемую удаленную работу в геймдеве я получила в 2012 году после выпуска из университета. До этого момента CG больше было моим манящим хобби.
Работала в Киеве в нескольких студиях, затем попала в 4A Games на «Метро: Исход». После контент-лока проекта я переехала из Киева в Канаду и сейчас работаю в Юбисофт Торонто.

281937.jpg

281934.jpg

Роман Цапик:: Ваш уровень впечатляет, об этом говорят немалые просмотры работ, комментарии и конечно же Авард на RENDER.RU, причем явно не последний. Скажите, сколько времени заняло ваше становление как специалиста? Вы обучались где-то или текущий уровень достигнут самообучением?

Марина:
Спасибо за столь высокую оценку моих работ. Я не уверена, что могу себя называть уже состоявшимся специалистом — хочется верить, что я все еще специалист развивающийся. Мне кажется, что в тот самый момент, когда художник почувствует себя «состоявшимся» - наступит конец его профессионального роста. Это путь постоянного развития и состязаний с самим собой вчерашним.
По поводу обучения — в самом начале своего пути я проходила пару базовых курсов по 3D-моделированию в академии Artclub (Киев), которые меня познакомили с технологиями и дали общее представление об этапах создания модели. А дальше я увлеклась и училась самостоятельно. Ну и, конечно же, рабочий опыт — по мере накопления навыков от проекта к проекту, от модели к модели — ты чувствуешь себя смелее и сильнее. Один из исключительно важных факторов, который здорово повлиял на мой путь - общение с более опытными специалистами на работе. Таких людей-наставников нужно уметь находить и учиться слушать.


Роман Цапик:
Вы работали над персонажами игры «Метро Исход», расскажите пожалуйста о своей работе над проектом, насколько сложные задачи стояли, сколько времени заняла работа над игрой?

Марина: Я проработала на «Метро: Исход» примерно 2,5 года. Самыми сложными и захватывающими задачами я бы назвала те, что были связаны с разработкой и улучшением пайплайна персонажки, изучение технологий и подходов.

Роман Цапик: Сколько всего персонажей вы сделали для игры? Можете рассказать об этапах создания персонажей такого уровня?

Марина: Если не вдаваться в подробности более специфических направлений, таких как работа с лицами или волосами, где у каждой компании получается своя последовательность и технические требования, я выделю этапы:
Получение концепта — сбор референсов — набросок общих форм в Zbrush – обсуждение и фидбеки — high-poly и финальная шлифовка — low-poly – UV-layout/baking – texturing — настройка в движке. Для одежды мы также пользовались Marvelous Designer на этапе построения общих форм.
Помимо непосредственной работы над персонажами я принимала участие в технологическом обновлении пайплайна, внедрении скан-моделей голов, улучшении hair-шейдера для движка, писала внутреннюю документацию для персонажников и курировала разработку нескольких персонажей на «удаленке».
Я была ведущим 3D-художником в работе над несколькими ключевыми нарративными персонажами:
-Анна (дизайн и реализация головы на всех этапах, волосы, все костюмы — этапы хайполи и текстурирование, курирование ретопологии на аутсорсе);
-Мельник (голова, зимний костюм — этапы хайполи и текстурирование, лоуполи делала в паре с аутсорс-артистом Евгением Пырчем);
-Катя (работа над головой на всех этапах и волосы, два костюма на всех этапах);
-Князь — делала голову;
-Гульнара — волосы и костюм — этапы высокополигональной модели и текстурирования, ретопологию делали в паре с аутсорс-артистом Евгением Готтснейком;
Также я работала над монстром Люркером на этапах 3D-концепта, высокополигональной модели, текстурирования и курировала процесс ретопологии на «удаленке».
Делала наруч для игрока от первого лица с Дмитрием Бутенко — Дмитрий работал над девайсами, я занималась основой наруча.

289177.jpg

Роман Цапик: Какой софт используете в работе и почему?

Марина:
Zbrush, 3d-Coat, Maya, Quixel Suite, Substance Painter, Marmoset Toolbag, KeyShot.
Почему такой набор? Просто удобно :)

Роман Цапик: Сколько времени создавался персонаж игры Катя, интересуют все этапы, начиная с момента получения концепта и заканчивая сдачей персонажа?

Марина:
Катя — мой первый таск на проекте. Я его получила в качестве тестового задания и работала над ним удаленно, в свободное время (по вечерам и выходным дням).
На один костюм с момента получения концепта до финального внедрения в движок у меня ушел месяц + около двух недель заняла работа над головой с прической.

283241.jpg

283244.jpg

283245.jpg

Роман Цапик: Какая самая сложная задача, стоявшая перед вами при работе над «Метро Исход»? Приходилось ли подтягивать знания в каких-то областях, чтобы вытянуть поставленные задачи?

Марина:
Не было проторенной дорожки для персонажки, ее нужно было создавать самим. Исследования новых технологий, коллективная работа 3D - художников и программистов над шейдерами движка, внедрение сканов лиц в наш пайплайн, работа со старым анимационным скелетом, анимация лиц, документация. Обобщая все вышесказанное — основным вызовом для команды было всеобъемлющее улучшение итогового качества с учетом технических ограничений.

Роман Цапик: Расскажите об опыте, полученном в процессе работы с командой 4A Games? Работали ли вы ранее над похожими проектами?

Марина:
Я точно не работала над похожими проектами ранее. Работа в команде «Метро: Исход» - это необычайный опыт, не похожий ни на что другое.
Это высокие цели и амбиции, это готовность попробовать что-то авантюрное и рискованное, даже если задумка не сулит и 30% успеха. Грубо говоря, если есть желание и идеи что-то улучшить — тебе всегда пойдут на встречу. Необычайное чувство.

289180.jpg

289184.jpg

289181.jpg

Роман Цапик: Работа 3D художника, это невероятный ритм, технологии постоянно развиваются, нужно быть в курсе всех новых разработок, владеть большим количеством софта, как удается держать этот ритм? Сколько времени занимает работа, удается ли вообще отдыхать?

Марина:
Я не уверена, что сейчас возможно успевать следить за прогрессом технологий и разработок по всем направлениям одновременно.
Наблюдается тенденция более узкого разделения пайплайнов внутри 3D-дисциплин. К примеру, у персонажников работа blend-shape художника и hair художника, cloth и creature художников сильно отличаются по набору необходимых навыков и программ.
Рост будет более эффективным, если определиться с несколькими специализациями и не распыляться сразу по всем направлениям. Быть в курсе важных новостей и разработок, наращивать свои навыки в выбранных направлениях.
Работа занимает примерно 40 часов в неделю, обычная рабочая неделя в офисе. А персональные проекты — это тоже отдых. Так что да, отдыхать всегда удается, будь это времяпровождение с друзьями, поход в кино, поездка или что-то новое для портфолио.

Роман Цапик: Что можете посоветовать художникам, решившим идти в гейм-дев, к чему готовиться, на что делать особый упор?

Марина:
Больше практиковаться, учиться «правильно» воспринимать конструктивную критику и не унывать. Если даже что-то не получается сегодня — нужно просто немного времени, упорства и практики. Упор стоит делать на оптимальное соотношение скорости и качества.

282012.jpg

282013.jpg

Роман Цапик: Поделиться с нами 5 правилами успешного художника по персонажам?

Марина:
1) Passion. Любить свое дело.
2) Perception. Изучать окружающий мир и людей, природу, классическое и современное искусство и свой личный вкус.
3) Practice. Прогресс и требования стремительно растут, любая маленькая или большая победа сегодня — завтра вчерашний день! Личные работы, спидскульпты, уроки, анализ чужого арта.
4) Patience. Не расстраиваться и не впадать в депрессию. Даже если сегодня проиграл и что-то не получается — завтра будет новый день, новые попытки и новые решения.
5) Be humble. Заносчивость мешает прогрессу и общению.

Роман Цапик: Где и над чем работаете на данный момент?

Марина:
Работаю в Юбисофт Торонто над неанонсированным проектом. Дома потихоньку делаю несколько персональных работ.

Роман Цапик: Где черпаете вдохновение? Есть ли у вас хобби?

Марина:
Стараюсь со всего. CG галереи, такие как ArtStation, игры и фильмы, музеи и арт-галереи, природа и окружающие меня люди.
Хобби есть несколько, но в последнее время я особенно люблю играть в настольные игры с друзьями.

Роман Цапик: Кем видите себя через 5 лет?

Марина:
Собой, но более опытной :)

Роман Цапик: Марина, благодарим вас за интересную беседу и уделенное время, это было очень познавательно, от всей редакции RENDER.RU мы хотели бы пожелать вам неиссякаемого вдохновения и интересных проектов, мы будем надеяться, что это не последнее наше интервью, так как человек и художник вы очень интересный и нам безусловно будет о чем поговорить в будущем.

792 0 850 13
4
2019-06-05
Интересно,познавательно,информативно!Спасибо большое за интервью!
2019-06-05
Что то не так
2019-06-05
у меня тож фигня такая была. на разных "хром, дефолтный сяомеский, комета, жопера, и пр." Если несколько раз обновить страницу, то вроде норм, лёгкие нарокотики припускают и можно читать.
2019-06-06
Ios тоже самое
RENDER.RU