Making Of "Отец и дочь"

Марианна Якимова, арт-директор и основатель 3Д арт-студии Помпиду. Студия расположена в Москве, занимается компьютерной графикой и дизайном для киноиндустрии, рекламы, 3д печати, промышленности и в других сферах.
В наши дни все популярнее среди 3д художников становится создавать работы в фотореалистичном стиле. Особенно это касается передачи живости лица людей. Это сложное направление в техническом плане, особенно, когда дело касается волос и кожи. В интернете полно уроков по материалу кожи и по генерации волос, но если просто следовать урокам, то вряд ли получится что-то реалистичное. На самом деле, это не так уж и сложно создать эффект «реалистичности». Я решила не отставать от всеобщей тенденции и создала свой вариант реалистичной иллюстрации.
В моем описании нет секретных инструментов и скрытых приемов в программках, которыми я пользуюсь. Все можно спокойно найти в интернете. Главное, я освещаю свой ход мыслей при создании работы. Секрет и кроется в художественном подходе, а не в знании всех функций программы.
По этой работе есть отдельная серия видео с более детальным разбором моего процесса работы на моем YouTube канале.

Концепция

В сети в основном художники делают фрагменты, например, лица или кожи. Я люблю, когда есть сюжет.
В качестве референса я использовала фотографию Стива МакКари «Отец и дочь», которую я нашла в его авторском альбоме «Индия». Альбом подарили моей семье представители индийской делегации, когда мы проживали в Индии. В книге много занимательных сюжетов о жизни в этой стране, я обязательно сделаю еще работу по данным работам, но на этот раз мой выбор пал на фотографию «Отец и дочь», сделанной в 1991 г в Кашмире. Моя цель была передать детскую милость девочки и поработать с реалистичностью ткани, пере-дать фактуру кожи, переход волос от лица.

01_book_cover.jpg

02_Photo_original.jpg

Скульпт

Скульптурирую я в основном в Zbrush. Для творческих работ предпочитаю работать с нуля, без использования болванок. Сначала я делаю тело, уделяя внимание анатомии, пропорциям, формам. Не смотря на то что у меня все тело будет спрятано под одеждой, ткань в будущем просто не ляжет правильно при симуляции без правильных форм. Около 5-6 часов у меня ушло на изготовление болванки тела, и самым сложным мне показалось поймать пропорции ребенка. Дьявол кроется в деталях, поэтому, если не уделить должного внимания на этой стадии, позже, как бы сильно я не старалась все-равно было бы «что-то не то». Без хорошей базы, работу не спасут никакие украшения в виде хорошего рендера или ретуши в photoshop.

03.jpg

Следующий ответственный шаг – портрет девочки. Я опять начинаю с болванки, я не использовала симметрию. При создании портрета я всегда начинаю с поиска правильных пропорций. Я всегда мысленно представляю форму черепа человека, пытаюсь предположить какой формы череп, как строится головная и лицевая часть. У многих начинающих и не только начинающих художников основная проблема в создании портретов – это то что они смотрят на черты лица и сразу же пытаются их уловить, забывая о «базе», на котором все строится. В итоге получается плоская голова, с кукольным эффектом. Неопытный глаз это видит и не может понять в чем дело, вроде портрет похож на человека, но что-то не то. Не живое впечатление. Причина как раз и кроется в том, что художник делал свою работу на плохой «базе/фундаменте». Под базой я имею ввиду строение черепа, его основные формы и пропорции.
Когда я уверена, что поймала основной объем черепа, я начинаю переходить к лицевой части. Намечаю положение глаз, носа, рта. Основное что влияет на сходство – это правильные переходы форм. Художники обычно концентрируются на глазах, считая, что схожесть в основном зависит от глаз, ведь глаза – зеркало души. Делают очень «сочные, выразительные» глаза и считают, что на этом все. Но это ошибка. На сходство в равной степени влияют и губы, и уши, и нос. Можно сделать все черты лица похожими, но без верной формы ушей, человек будет не похож. При этом у губ достаточно сложная геометрия, которую нужно внимательно изучать при работе, это не просто подчеркнуть верхнюю и нижнюю губу, это тонкая грань между четкостью контура и его плавностью. Около 1,5 -2 дня я потратила на создание готовой модели девочки.

04.jpg

В самом zbrush я использую достаточно мало инструментов. У меня есть ходовые 6-7 кистей, около 8 операций которые я использую и на этом все. Мне вполне хватает этих инструментов, чтобы уверенно себя чувствовать и изготовить в этой программе все что угодно.

Создание одежды

Для одежды я использую программу Marvelous Designer. Это относительно простая программка, и на мой взгляд, самая лучшая для сложных симуляций одежды и тканей. Аналогов на сегодняшний день я не знаю. Те что мне известны в основном годятся для простых симуляций по типу висящая штора, скатерть на столе и т.д.
При создании одежды я пользуюсь принципами, которые используются в реальной жизни портными. Сами выкройки я тоже беру из реальных выкроек реальной одежды. Сами разработчики эту программу строят по принципу «все для портного» - здесь есть линейка, булавки, утюг для разглаживания, и т.д.
Для себя я выработала метод, где я создаю выкройку из просто формы, например, квадрата, постепенно модифицируя ее согласно выкройкам из реальной жизни. В позиционировании ткани очень помогают булавки. В целом, рассматривать работу в MD следует как в Zbrush, тканью нужно пытаться добиться желаемой формы, вместо кистей использовать булавки для коррекции формы. В этой программе правда неудобно делать такие вещи как рукава, штаны. Приходится находить пути для позиционирования ткани по кругу.
После MD, деталей и реализма ткани я добавляю в zbrush. Главное обращать внимание на то, чтобы складки подчеркивали формы тела, физика ткани имитировала толщину и по-ведение ткани в реальной жизни, передать как ткань ведет себя по швам, в каких местах будут помятости и какой интенсивности, и не менее важное, это передать фактуру ткани. Эти нюансы и добавляют реализма одежде. На создание одежды, включая работу в zbrush я трачу примерно 3-4 часа.

05.jpg

Создание окружения

Создавая окружение, важно мыслить «модульно». Необходимо для себя выделить основные элементы, которые будут повторяться, немного видоизменяясь. При создании первого модуля я сразу же делаю UV развертку, чтобы облегчить себе работу в будущем. В целом это весь процесс с окружением. Все окружение я создала за 1,5-2 часа.

06.jpg

Текстурирование

Для создания этой работы я использовала популярную программу substance painter. Эта про-грамма интересна тем, что помогает в реальном времени красить не только цвет, но и материалы, передавая глянцевость/матовость поверхности, ее фактуру.
Принцип работы как в Photoshop – слои, маски и корректирующие слои. Единственное, мне не-удобно в этой программе создавать текстуру для кожи человека.

07.jpg

Для этих целей я использую Zbrush. При этом я предпочитаю рисовать текстуры вручную. Я не люблю пользоваться коллажированием из фотографий, так как считаю, что этой дает «грязный» результат, хотя неоднократно для проектов в рамках студии использую именно фото. На текстурирование всех элементов сцены у меня ушел день. Кожу лица и рук я затекстурировала за 2-2,5 часа.

08.jpg

Волосы

Для волос я использую плагин Ornatrix. У него есть несколько аналогов, но мне удобен этот. Он позволяет создавать реалистичные волосы, достаточно удобно и быстро генерируя их. Процесс работы построен на модификаторах, каждый из которых отвечает за определенные качества. Саму прическу формирую по принципу как делают парикмахеры: разделяю волосы на группы, обрезаю определенные формы, а затем расчесываю. Сами схемы стрижек я тоже беру парикмахерские.

09.jpg

Что касается бровей, ресниц – то здесь главное поймать правильный баланс толщины волос и передать переход роста волос. На создание волос у меня в целом уходит 2-3 часа. Большую часть времени я трачу на настройку их в окне рендера.

10.jpg

Сборка сцены

Это один из самых приятных моментов в работе для меня. Когда уже все готово, расставлено, можно начать экспериментировать с освещением, материалами и наблюдать как постепенно бело-серая картинка становится красочной и оживленной.
Сначала я работаю над освещением, ищу правильный баланс между основным и дополни-тельным источниками света. Ориентируюсь я на композиционное решение. Свет должен подчеркивать главного героя и рисовать его формы. Без правильного освещения любая, даже самая качественная модель, с множеством деталей, просто не будет смотреться. Я бы сказала, что свет – это ключ к успеху!
Что касается материалов, то здесь нужно внимательно изучать референсы реальных материалов из жизни. Главное передать фактуру материала, степень его глянцевости /матовости, прозрачность. Более подробно о том, как я создаю материал ткани, волос, кожи можно посмотреть на моем канале YouTube.

11.jpg

12.jpg

Рендер

В качестве рендера я использую V-ray. Пройдя онлайн курсы от V-ray я убедилась что это очень удобная программа и она выдает очень хорошие результаты. Она является моим помощников по ходу работы и выдает относительно быстро финальные картинки высокого качества.
Мои настройки для финального рендера:


13.jpg

Финальная обработка

Каким бы хорошим не был рендер, финальную ретушь все-равно нужно делать. Для этого я использую photoshop. Основной мой рабочий процесс – это работа со светом тенью – я подчеркиваю самое главное светом и затемняю то что хочу «спрятать». Работаю над цветовым контрастом теплого и холодного. Глаза любят контраст, им интересно фокусироваться на контрастном. Но они любят, когда это есть в одном месте, когда им указывают куда нужно смотреть.
Этот этап в работе я тоже очень люблю, он очень творческий. Уже построена база, все на своих местах и можно позволить себе поэкспериментировать!

14.jpg

766 0 850 11
3
2019-06-14
Проработано все отлично, но все-таки голова вышла непропорционально большой.
2019-06-15
Так этож ребёнок. Чем меньше лет, тем больше голова, относительно тела.
2019-06-19
Сергей КрасавинТак этож ребёнок. Чем меньше лет, тем больше голова, относительно тела.

Но за основу то была взята фотография и там голова у ребенка не такая большая
RENDER.RU