Making OF "Культист"

image002.jpg

Привет, товарищи. В данной статье я расскажу, как создавалась работа «культист».
Идеи сделать что-то конкретное как таковой не было. Но делать что-то позитивное и жизнерадостное я бы, конечно, не стал. В общем, получился такой себе приспешник Бафомета, Азатота или Ньярлатхотепа. Кого именно, я не задумывался. Я хотел поковыряться в настройках материала кожи, а также получить навыки работы с xGen. Программы, которые использовались при создании: Autodesk Maya, ZBrush, Substance Painter, Mudbox и Marvelous Designer. Рендер производился в Arnold for Maya.
Не могу сказать, что в процессе работы я использовал какие сверхъестественные и загадочные уловки и подходы, но все же парочку интересных вещей постараюсь рассказать. Но это не точно.
Сразу скажу, что я не великий специалист по xGen, мои отношения с ним как-то сразу не заладились. Порой, видя каких нереально крутых результатов в нем добиваются ребята, я грущу.
Зачастую, все начинается с ZBrush. Сначала создаются простые формы, затем сложные. Все как обычно. Ничто не изменит мирового порядка.

image003.png

Крупные складки и морщины я скалптил вручную. Мелкие детали, фактуру кожи и т.п. я делал таким образом:
- сначала сделал лоуполи и развертку;
- запек нормали;
- закинул меш в Mudbox и назначил нормали;
- спроджектил фактуру кожи со сканов (текстур) в карту бампа;
- выгрузил полученную карту;
- в ZBrush загрузил данную карту в Noise Maker, здесь можно использовать ее и как геометрию, и как маску. Второе позволит затем, сделав inflate, добиться необходимого скейла фактуры кожи (по высоте).

image005.png

На данном этапе можно использовать как драфтовое лоуполи, так и драфтовую юви-развертку. Желательно делать текстуру бампа разрешением 8k. Между прочим, как раз на этом шаге я допустил небольшую ошибку, решив использовать полученную с помощью ZRemesher лоуполи модель, не делая финальной ретопологии. Думал, что в будущем дисплейсмент исправит все не идеальности топологии. Тем более, что данная модель со стопроцентной вероятностью не будет анимироваться. Поленился, лапоть. В будущем, данная ошибка вылилась в то, что я не смог добиться плоской поверхности века на одном из глаз, хотя, на хай поли модели все было как положено. Точнее, блик на нижнем веке, который образовывал источник света, создавал впечатление, что веко не плоское, а выпуклое как колбаска. В общем, корректная топология решает, друзья.
Балахон я делал в Marvelous Designer. На данном этапе нет ничего секретного - кропотливая работа и терпение нужны для того, чтобы получить складки желаемой формы. Хвала Аллаху, я делал не полноценного персонажа, а бюст.
По данному этапу работы можно добавить, что я использовал несколько разных текстур ткани, опять же, с помощью Noise Maker. Манипулируя размером и силой выдавливания для того, чтобы получить крупные и мелкие складки, а также фактуру.
Выглядело это как-то так:

image007.png

Далее я сделал юви-развертку в Maya. Полученные лоу поли объекты с юви импортировал в ZBrush, подменяя на них нижний сабдив. То есть, я выделял конкретный сабтул, опускал сабдивы до первого, затем нажимал Import и импортировал объект с юви. На всего персонажа у меня получилось порядка десяти юдимов. Голова с телом, вернее, с куском тела т.к. персонаж выполнен в виде бюста, разместилась на 3 юдима.

image009.jpg

image011.jpg

Окончательно покончив со скалптингом, я запек карты дисплейсмента. Обычно я использую такие настройки:
- размер карты - 8192;
- MidLevel - 0;
- формат TIff 32Bit. Почему-то формат exr не мерджит карты с сабтулов на один юдим.
Далее, я запек карты нормалей, curvature, ambient occlusion, cavity. Точно не вспомню, в чем я запекал в этот раз. Обычно использую Knald, xNormal или Substance Painter для этих целей. Curvature запекаю, в основном, в Knald. В Substance Painter как ни настраивал, результат меня не устроил. Хорошая программа Knald. Кстати, данное слово переводится с датского очень забавно. Разработчики те еще шутники.
Затем я спроджектил текстуры кожи с фотографий в Mudbox. Если бы тело персонажа не было развернуто на 3 юдима, то это можно было бы сделать и в Substance Painter. С юдимами же возникают сложности, т.к. невозможно рисовать сразу по двум, трем и т.д. юдимам.

image013.jpg

Я выгрузил полученную карту диффуза, чтобы затем, импортировать ее в Substance Painter, где меня уже поджидал персонаж с назначенными картами нормалей, curvature и т.д. К тому же, я уже запек в Substance Painter карты thickness, position и т.д.
В Substance я практически не менял полученную в Mudbox карту диффуза. Разве что добавил кое-где пятен, грязи, чуть изменил оттенок.
Для геометрии, которая в будущем даст реалистичный блик вокруг глаза, была нарисована вот такая маска opacity:

image015.png

Также я назначил текстуру шума на карту нормалей этого элемента, чтобы добавить неоднородности блику.
Пару скриншотов из Substance Painter:

image017.png

В дальнейшем, я вернулся к прежнему, более теплому, оттенку кожи, т.к. на рендере теплый оттенок выглядел более реалистичным.
Закончив с текстурами, я собрал сцену в Maya.
Прежде всего, я занялся настройкой дисплейсмента:

image019.png

Количество итераций зависит от плановости объекта, ну или его, так сказать, значимости. Например, на тело я ставил значение - 4, на практически все остальные объекты - 3.
Когда у вас большое количество объектов в сцене, на которые нужно назначить все эти настройки, на помощь приходит Attribute Spread Sheet Editor, затерявшийся где-то в General Editors. С помощью него, можно выделить все необходимые объекты в сцене и задать им нужный параметр. Ищем вкладку Arnold, выделяем все параметры в столбце и прописываем нужное значение.

image021.png

Быстро проверять дисплейсмент можно, используя Debug Shading в окне Arnold.
Выбираем Basic:

image023.png

Здесь же, забегая наперед, можно быстро проверить освещение сцены, при его настройке.

image025.jpg

Далее я вплотную занялся xGen. Честно говоря, я мало что помню о том промежутке времени. Для меня это было как дурной сон. Помню, что я даже специально собирал в фотошопе все ошибки, которые мне выдавала Maya в процессе создания волос. В общей сложности их было около 15 разных. И они все повторялись. Из раза в раз. Изо дня в день. Постоянно.
В общем, как и что я делал на данном этапе нет смысла рассказывать, есть много ребят, разбирающихся в этом вопросе лучше меня. Единственное, чем могу поделиться из моего мученического опыта - это пара моментов, которые позволят сократить количество ошибок в процессе создания волос:
- сдублировать объект или ту его часть, на которой будут взращены волосы;
- назначить на модель стандартный материал;
- обязательно расположить юви данного объекта на первом юдиме;
- осенить себя крестным знамением.

image027.jpg

Потом пришло время настраивать свет. В общей сложности у меня было 4 источника света, плюс 3 для бликов в глазах и еще 3 для кадра с маской, для свечения.
Сцена выглядела вот так:

image029.png

Пластина в верхнем левом углу — это своеобразный light blocker, закрывающий лишний источник света на HDRi.
За персонажем я расположил backplate или как там его называют. В простонародье - задник, на который назначил текстуру каких-то штор.
Как я уже говорил выше, результат можно быстро смотреть, используя Debug Shading в Arnold.
Связать источники света, дающие блик в глазах с мешами глаз, и исключить влияние этих источников на другие объекты можно с помощью одного из Relationship Editors. А именно Light Linking.

image031.png

Выбираем источник света и соответствующий ему объект:

image033.png

Чем меньше бардака в названиях объектов - тем быстрее можно их найти. Как видите, я не сторонник четких названий в сцене. Вернее, сторонник конечно, но не в этот раз, не в этот раз.
Когда со светом покончено, пришло время заниматься настройкой материалов.
Тут, конечно, наибольший интерес привлекает шейдер кожи. Как я говорил ранее, это была одна из моих целей при создании этой работы. Было много манипуляций, махинаций и пертурбаций, пока я добился результата, который меня удовлетворил. В целом, материал выглядел как-то так:

image035.png

Также, я использовал трехцветную маску, которую назначил на Subsurface Radius.

image037.png

Для того, чтобы SSS не подхавал дисплейсмент, нужно включать вот эту галочку в настройках Arnold. Это позволит увеличить время рендера на пару месяцев, но зато вернет детализацию кожи.

image039.png

Когда все настройки и приготовления сделаны, можно ставить модель на рендеринг. Накручиваем семплов, жмем кнопку, идем спать.
Когда результат был получен, я сделал еще пару вариантов изображений. С маской и без нее, с разным освещением. Я оставил без изменений некоторые из изображений, не применяя постобработку.

image041.jpg

Пару изображений слегка обработал в Adobe Lightroom.

image043.jpg

Это был полезный опыт, что тут еще сказать. Со всеми приключениями с xGen я, все же, получил результат, который меня устроил. И данные наработки буду использовать в дальнейшем, избегая тех ошибок, которые допустил при создании этого персонажа.
Что же, надеюсь, данный трактат окажется интересен, а кому-то даже, может быть, полезен.
Всем мир.

image045.jpg

755 0 850 15
4
2019-07-12
Спасибо большое, за отличный мэйк!
2019-07-15
Благодарим за материал!
2019-07-15
Прочитал, как Культурист, не нашёл сходства))
2019-07-15
Александр, да это эктоморф во время сушки
RENDER.RU