Making of "Warhammer 40000. The Mark III Belisarius Pattern Plasma Incinrator (fan art)"

Доброго времени суток, всем CG художникам и представителям игровой индустрии. Я представляю вам создание работы по Вселенной “Warhammer 40000”, p.s. “за ИМПЕРАТОРА”!

image001.jpg

Известен я, как Artur Daru25 (тэг Daru25 последовал за мной из граффити культуры).

image002.jpg

Родился в Республике Коми (это там, где Воркута), в данный момент живу в Санкт Петербурге, работаю в игровой индустрии на позиции “Level artist”.
Работая в игровой индустрии, я строго разделил хобби и работу, т.е. моя работа заключается в создании игровых уровней, а в свободное от работы время моделирую совершенно иные не связанные с рабочим процессом вещи (по этой схеме 3д графика еще не надоела). Следовательно, на хобби трачу 70 процентов своего свободного времени, как и любой художник, ты должен фанатеть от своей работы.
За свой небольшой карьерный путь, это - “года 4” в 3д, я промоделировал множество объектов, в множестве софтах и выбор в работе у меня часто падает на Zbrush, Maya, Marmoset, Quixel(photoshop), “скульпчу” на великолепном “Wacom Intuos 5 Touch M”.
Почему именно вселенная Warhammer40k?
Все время, проведенное за играми, книгами, кино по Вахи, меня привлекали ее геометрические формы, особенно доспехи космодесантников и я всегда ждал удобного момента, чтобы сделать персонажа по этой вселенной.
Заканчивая один из самых больших для меня проектов по “фэнтези” имеющие название: “Locked up” и “Fall of Sunrise”, я перешел к новой работе, связанной с “Второй мировой”. Со временем я стал понимать, что моделирование объектов из нашего мира мне стало менее интересным, я приступаю к вселенной Вахи.
Моя работа начиналась не с плазменного ружья, а с космодесантника (на данный момент моделирование космодесантника я заморозил, но в целом готов он на 80 – 90 процентов).
Образцы готовой брони:

image003.jpg

image004.jpg

image005.jpg

После вступления, мы пройдем путь создания плазменного ружья.
Когда работа над общей броней завершилась, я приступил к разработке плазменного ружья и решил изменить его простые формы, и “стилизовать” его под себя, добавив более мелкую детализацию на корпусе оружия. После целого “марина”, уже приблизительно понимал стилистику оружия, так же у меня были готовы “карты высот (альфы)”.
Процесс их создания соответствовал следующему пути: сделанные в “Maya” болванки, я экспортировал в Zbrush и по средствам просчета их в “Zbrush Dynamesh” получил достаточно сочную хардовую геометрию, с этой геометрии мы легко в Zbrush снимаем альфы.

image006.jpg

image007.jpg

В конечном итоге у меня собралось около 50ти альф.
Собирая референсы, акцентировал внимание на миниатюрках от “GW”, и с трудом найденный лор по данному вооружению, включая стихи из “литании”.

image008.jpg

Перед началом работы я продумываю каждое действие, постепенно собирая силуэт плазменного ружья из примитивов (боксы, сферы, цилиндры).
Болванка

image009.jpg

Всегда моделирую хардсурфейсные объекты “руками” в Maya, но, если я хочу упростить себе рабочий процесс, полученные примитивы (с пробитыми саппорт эджами) экспортирую в Zbrush просчитывая все через Dynamesh. В итоге получаю такие результаты (на этом этапе цель из совершенно лоурезных болванок получить хардовую геометрию, которую можно потом детализировать).
Просчитанные болванки через “Zbrush – Dynamesh”.

image010.jpg

На некоторые объекты приходится накидывать “сабдивы”, чтобы “Dynamesh” не “крисил” эджи, поэтому путем кисти “ZModeler” я делаю объект более твердотельными (объекты с плавными переходами или округленные детали) для этого достаточно пробить грани саппорт эджами (естественно пути для них уже изначально были запланированы в Maya на болванках)

image011.jpg

После всех “блендов” болванок, я представляю, как будет выглядеть будущая “curvature map” и если качество хардовых “скосов” меня устраивает, я перехожу к мелкой детализации, где начинаю использовать все возможные кисти и альфы. Решив делать оружие с чистой “сеткой”, в таком случае сколов на углах и царапин не предусматривается, накладывать фактуру тоже не стал, но данный процесс обожаю в Zbrush.
Пример мелкой детализации.

image012.jpg

В работе я использовал следующие кисти:
Slash3 – отлично подходит для выемок.
Standart – этой кистью я выдавливал созданные мною альфы (которые я описывал ранее).
Inflat – использовал для кожухов, создавая объем.
Morph – для возвращения “заскульптурированных” участков к базовой болванке.

image013.jpg

После завершения этапа cо скульптом, я собираю всю модель и начинаю добавлять новые элементы, в итоге этими элементами стали следующие модели: кожух (сделал ружье более стильным и разбавил своим желтым цветом основной синий), череп (в “Zbrush” лепил вручную из “Zspere”), знаки отличия космодесантников (это будущие “decal”), накрывающий козырек и провода (они круто добавили деталей к силуэту всего ружья, что улучшило визуал модели).

image014.jpg

Следующим шагом, я делаю пре рендер “хайпольной” модели, что позволяет мне посмотреть на окончательную фазу работы ручного моделирования/скульптинга, когда “визуал” оружия меня удовлетворяет, начинается самое ужасное занятие в 3д графике, это ретопология (создание лоупольной сетки) и бейк (снятие карты в хайполи на лоуполь), в этот момент начинает проявляться лучшее качество 3д художника, усидчивость.

image015.jpg

Ретопология или около ретопология.
Благодаря опыту предыдущих работ, я редко делаю ручную ретопологию, пытаясь максимально экономить время сокращая дистанцию от идеи до продакшина. Лоупольного моделирования мне хватает на работе, скилл в этой позиции у меня профессиональный, заезживать его регулярно не имеет смысла.
Органику, я могу “ретопать”, например, Maya-Reduse или Zbrush-Zremesh.
Твердотельные объекты, это изначально предусмотренные болванки заточенные под лоуполи, либо максимально приближенные к лоупольному мешу. Если дело доходит до ручной ретопологии, я делаю только в “Maya” (самый удобный инструмент под это Quad Draw). На ретопологию уходит больше всего времени, т.к. это рутинный процесс, в этот момент я включаю музыку или фильм на втором мониторе, что помогает отвлечься.
Ручной ретоп, Maya - Quad Draw

image016.jpg

Когда лоурез готов, начинается сбор всей лоупольной модели, где я еще могу усовершенствовать силуэт и прикрепить новые детали.
Финал лоупольного плазменного ружья

image017.jpg

Бэйк.
Начинается Бэйк. Процесс запекания можно расценить:
1. Круто запеклись грани
2. кейдж опять поехал, тогда циркуляция повторных запеканий повторяется раз за разом.
Запекаю я в двух софтах, великолепный Marmoset, своей быстротой он выдает отличные карты АО, Cavity (Curvature), Material ID иногда Normal (НО, иногда). По множеству проведенных тестов в процессе бейка, самый крутой бейкер - это бейкер у “Maya”, самый честный и крутой “normal map” выходит именно из этого софта, но у “Marmoset” мощный в плане пищеварения полигонов “viewport” (плюс в последней версии разработчики выкатили режим “speedy viewport”), что позволяет снимать карты с очень жирных по полигонажу объектов.
Чтобы бейкнуть в “Marmoset Material ID”, я разбиваю изначально в “Zbrush” объект на polygroups или в “Maya” на “sets”, это позволяет назначить в “Marmoset” материалы.

image018.jpg

Снимаю карты я в 4к. В дальнейшем я их оптимизирую до 1к или 2к, если требует ситуация (работа в игровом движке).
Часто приходится исправлять артефакты (плохо запеченные места на картах), но это минорные вещи. Получив все карты, приступаю к текстурированию. Сейчас множество софтов: substance designer, painter, quixel имеют базу готовых, настроенных материалов что позволяет в разы ускорить работу, в отличии от рисования их в “phtoshop” с нуля.
Текстурирую в “Quixel”, он встроен в “phtoshop”, с “phtoshop” я на “ты”. Текстурирую я не больше пары часов (зависит от объектов). Импортируя все карты и меши в “Quixel”, я генерирую текстуры, размер царапин, потертостей, фактура, это внутренние вычисления Фотошопа по черно-белой маске.
Рендер.
Я выбирал “Vray” или “Screenshot Marmoset”. Быстрый способ получить множество “шотов”, не оптимизируя карты и полигонаж, это Marmoset.
Свет и тень.

image019.png

image020.png

Обычно добавляю множество источников света (это было с предыдущим проектом “Infinity wave”). Материалы настраивались банально просто, где-то добавлялся “Reflection GGX” и “Secondary Reflection Anisotropy” (самый сложный материал в сцене по производительности).
p.s. стыдно за названия материалов.

image021.png

image022.jpg

Материал шнуров, бесшовный “tile” и материал козырька (на скриншоте оптимизированный viewer).

image023.jpg

“Декали” и его материал (все банально просто, в графу “Transparency” кидаем альфу – белое видит, черное нет). Кстати слова “литании” действительно приписаны к лору “Warhammer40k” это молитвы о оружии.

image024.jpg

Настройки вьюпорта, для снятия сриншотов.

image025.png

Шоты снимал в разрешении:

image026.png

Думал добавить расплавленную плазму, но в конечном итоге от этой идеи отказался (не хватило времени на настройку материала и меша).

image027.jpg

image028.jpg

Пост обработка
Собрав все шоты в несколько “.psd” файлов, я начинаю анализировать каких деталей мне не хватает в этой работе, я принимаю решение снять “шоты” с объектов в приближенном зуме, показав царапины, стертость краски, печати, слова литании, провода и.т.д. После окончания оформления, редактирую общие свойства презентации, обычно я использую коррекцию – Яркости/Контрастности, кривые. Вывожу тени в более художественные за счет выборочной коррекции цветов, добавляю резкость, если требует ситуация, использую шумы и размытие по диафрагме, возможно могу поработать над экспозицией.

“Верстка”

image029.jpg

Основной шот, решил сделать более презентационным (последовательность оформления не помню, чистая импровизация, пару “партиклов”, фоном яркая вспышка и “фог”).

В итоге вас встречает такой арт, в шапке всего проекта.

image001.jpg

“Зафиналил” работу Космодесантником, это означает “to be continued” …

image030.jpg

Проект можно посмотреть в галерее.
Буду рад новым подписчикам.

Спасибо большое за внимание, очень рад поделиться процессом создания этой работы!

778 0 850 11
0
RENDER.RU