Making Of "ДэдАй"

Здравствуйте! Меня зовут Антон Жуков, я родился и вырос в Москве. Работаю lead artist'ом или, говоря русским языком, ведущим специалистом, в отделе моделинга на полнометражном анимационном проекте. Профессионально 3D графикой занимаюсь около шести лет, интересоваться же ею начал гораздо раньше.
В данной статье хотел бы рассказать о процессе создания своей недавней работы "DeadEye/ДэдАй". Работа эта делалась для конкурса ArtStation Wild West Challenge. В первую очередь передо мной встала задача выбрать интересный концепт из тех, которые были созданы художниками на первом этапе конкурса. Работать над персонажем предстояло два месяца, поэтому хотелось найти по-настоящему вдохновляющий образ. В самый последний момент я наткнулся на замечательный концепт художника Michael (Mick) Mowat, и выбор был сделан!

Подготовка

Изучив внимательно концепт, я приступил к работе.

Обычно получить форму легче, редактируя уже имеющуюся (даже если она не сильно похожа), нежели чем делать ее с нуля. Поэтому для начала я роюсь в своих закромах в поисках чего-нибудь, что поможет мне в работе. Ведь опыт это не только знания, но и большая коллекция всякого интересного, и я советовал бы этим не пренебрегать. Сюда идут детали из старых работ или тут же наспех сделанные болванки. На выходе получается нечто в роде монстра Франкенштейна, но ничего страшного, потом мы приведем его в порядок. Важно на этом этапе сразу заложить правильный масштаб, т.к. он будет на многое влиять в последующей работе. В данном случае эту сборку я делал в Maya, но это также можно будет сделать и в ZBrush.
Я не открою америку, если скажу, что использование референсов является неотъемлемой частью любого проекта, но это действительно важно. каким бы богатым ни был ваш опыт, всё равно в нём будут пробелы, которые необходимо восполнять по ходу работы. на этапе поисков референсов я использую бесплатную программу PureRef, она позволяет расположить все картинки на одном полотне. это очень удобно. моя коллекция получилась такой:

Образ персонажа

Ну что, пришло время причесать нашего монстра?! На этом этапе моей целью было собрать образ персонажа целиком. С этого момента я начинаю работать в Zbrush. Пропорции персонажа, силуэт, основные детали и формы - всё это важно обозначить уже сейчас. Какую бы детализацию вы ни заложили в своей модели потом, она не спасет, если не уделить основе достаточно внимания, времени и сил.
Я бы рекомендовал активно использовать polypaint, покраску модели в Zbrush, так как это способствует восприятию образа, а также позволяет сравнить свой результат с исходным концептом и увидеть различия. На этом этапе используются максимально простые техники. Я активно использую DynaMesh, при этом не сильно заботясь об аккуратности деталей.
Исходную позу следует выбирать, ориентируясь на поставленную задачу. Я обычно делаю ее по возможности симметричной. Это значительно экономит время в ходе работы.
С чего следует начинать работу над персонажем? Начинать следует с тела. Оно является базисом, на котором держится все остальное. Затем переходим к одежде и другим деталям, которые добавляем либо с помощью маскирования и extract,

либо путём создания примитивов и вылепливания из них нужной формы. Некоторые элементы я моделю в Maya (мне просто так удобней). В случае с ДэдАем это были веревка и хвост с повязками на нем. Касаемо оружия, его я решил сделать позже, потому как пока на образ оно никак не влияло, но в итоге его я тоже смоделил в Maya.

забегая вперед, скажу, что с пропорциями крыса я прилично прогадал. понял это на этапе постановки его в финальную позу, поэтому править пришлось уже на ходу. чтобы не попасть в такую же ситуацию и не тратить время на исправления, рекомендую персонажа в тестовую позу ставить уже на вышеописанном этапе. это позволит избежать головной боли на финальных этапах!

Детализация

Определившись с образом персонажа, я перехожу к более детальной проработке. Мысленно и не только я бью модель на отдельные части и начинаю работать с каждой из них по отдельности. Это позволяет мне сосредоточиться на конкретной зоне, а не метаться по всей модели сразу.
В случае с ДэдАем я разбил модель на несколько частей: голова и шлем, тело, куртка, руки, штаны, сумки, ноги, хвост и ружье. Работая над частями, очень важно не забывать посматривать на всю модель целиком, контролируя тем самым образ в целом.
Проработку я начал с головы. На начальном этапе я работаю с помощью DynaMesh. Далее, когда форма меня устроила, а DynaMesh`a перестало хватать, я использовал ZRemesher и спроецировал на него скульпт. Такой подход позволяет мне делать более детальную проработку, а также активнее использовать PolyGroups. Этот метод я применил на теле, руках, ногах и хвосте.

Одежда

Что касается создания одежды, то тут подход немного иной. Расскажу о нём на примере шлема. Начал я с того, что доработал общую форму шлема. На этом этапе я добавлял только основные детали без особой проработки. Затем я перешёл в Maya, сделал ретопологию шлема (модель делалась под сабдив, чтобы в ZBrush при применении Divide её форма не поплыла), а также добавил детали (скрепы, кольца).
После вышеописанных действий я снова закидываю модель шлема в ZBrush и начинаю ее детализировать. Добавляю швы, складки, повреждения. Я не стал добавлять фактуру материала в ZBrush, решил сделать это на этапе создания текстур в SubstancePainter.

По тому же алгоритму были сделаны другие объекты.

Рекомендую сразу заложить в топологию те лупы, по которым будут идти швы. потом вы в пару кликов сможете получить их в нужном месте, используя полигруппы в zbRUSH. это работает в том случае, когда швы идут по направлению топологии, а не пересекают её, к примеру, по диагонали.
В ходе работы я пришел к тому, что отделял полигоны, вдоль которых будут идти швы, в отдельный объект. Это сделало процесс их нанесения еще более удобным. На картинке видно, что я имею ввиду:

Такой подход позволяет мне сделать форму более аккуратной. Плюс ко всему далее из этой модели можно получить lowpoly версию, удалив лишние лупы и оптимизировав сетку. По такому принципу были сделаны перчатки, наручники, сумки, ремни, ружьё. Штаны я детализировал в два этапа: саму основу скульптил с помощью Dynamesh, а ремни и обшивку (ленту, которой обшиты края ткани штанов) я сделал в Maya.

Куртка

Когда подошёл момент приступить к созданию куртки, я решил, что буду ее моделить по подобию штанов. Но я заболел и на какое-то время выпал из активной работы. Как раз в это время мне на глаза попалась парочка отличных уроков по Marvelous, которые дали мне понимание, как создавать готовую не требующую глобальной доработки одежду. До этого у меня был только поверхностный опыт в Marvelous, он не позволял мне создавать полноценную одежду, скорее какие-то вспомогательные элементы. И я решил, что это отличная возможность углубиться в изучение Marvelous. Ниже на картинке я постарался "пересказать" те самые уроки, которые мне помогли. Надеюсь, для вас они тоже окажутся полезными.

Мне очень понравилось, что можно выгружать швы из Marvelous. Однако сразу скажу, что если ткань в районе швов сильно деформируется, то они могут перекручиваться и искажаться. Заметил я это уже в ZBrush, но учитывая то, что в конкурсе были ограничения по текстурам, я сообразил, что такие мелкие косяки не будут заметны. Тем более что они даже играли мне на руку, добавляя эффект потрёпанности.
В итоге единственные две вещи, которые я доработал в куртке, были складки на руках (я их подскульптил, придав более четкую форму) и общая форма (которую я немного подвигал, чтобы получить нужный мне силуэт).

LowPoly

Следующим этапом является создание lowpoly модели. Как я уже упомянул выше, чтобы получить lowpoly, я оптимизировал модели под сабдив, которые я сделал ранее. Некоторые объекты ретопил с нуля (голову, куртку, штаны, ноги, тело). Процесс этот по большей части технический и муторный. Ограничения на полигонаж были очень условные (100к треугольников), поэтому я сильно не заморачивался. В итоге у меня вышло 47 862 треугольника. Вот сетка, которая у меня получилась:

Кризис

Есть в долгосрочной работе еще один, на мой взгляд, весьма важный этап. Это мотивационный кризис. У меня он наступил в ходе создания lowpoly. Ранее я уже замечал, работая над другими своими проектами, что чаще всего кризис примерно в этот период и возникает. То есть к этому моменту ты вроде бы уже получил нужный визуальный ряд, но приходится дальше выполнять работу, которая не добавляет тебе новизны в восприятии персонажа. При этом ты понимаешь, что впереди еще много того, что предстоит сделать, а времени остаётся всё меньше и меньше. Вот тут крайне высока вероятность всё бросить.
Ты остаёшься один на один с кризисом. и теперь либо ты его, либо в топку всё, что ты успел сделать. что помогает мне в такие периоды? я просто терплю и доползаю до нового этапа работы. в случае с крысом новым глотком воздуха стали ювишки, а текстуры так вообще открыли второе дыхание. работа раскрылась для меня с новой стороны.

UV

По условиям конкурса нужно было уложиться в две карты по 4к (можно было бить карты на более мелкие: восемь карт по 2к и т.д.). Преимущественно я делал UV в Maya, иногда прибегая к помощи UVLayout. Раньше я пользовался только UVLayout, но в последних версиях Maya очень хорошо прокачали инструментарий для UV, и я стал пользоваться ею активней. В итоге у меня получилось две карты: одна на органику, вторая на одежду и оружие. В целях экономии пространства я стараюсь накладывать UV друг под друга, где это возможно. На изображении эти элементы выделены красноватым цветом.

Карты

Карты я запекаю в SubstancePainter, используя Bake by mesh name. Это удобно, хоть и требует немало внимания, если у тебя много объектов. Текстуры запекал в , так как было недостаточно, чтобы передать всю детализацию. В ZBrush я активно использовал polypaint для запекания с него масок для швов и других запекаемых деталей, чтобы не рисовать их потом вручную.

Текстуры

Отдельно хотел бы описать последовательность работ на данном этапе. После запекания я перехожу к созданию базовых текстур. Параллельно с этим уже начинаю готовить сцену в Marmoset. Настраиваю материалы, назначаю текстуры, выставляю свет. Свет не самая сильная моя сторона, поэтому здесь я вряд ли смогу поделиться чем-то полезным. Обычно я использую в качестве основного тёплый свет, а дополнительные боковые источники делаю холодными. Рекомендую использовать контровой свет, он помогает оживить сцену и отделить персонажа от фона. Если вы делаете персонажа по концепту и вам нравится то, как он подан, постарайтесь поставить свет максимально близко к концепту.
Рисуя текстуры, постарайтесь делать их как можно более разнообразными. недостаточно на штаны добавить фактуру и просто налепить сверху грязи. используйте цветовые и тоновые градиенты. разнообразьте вашу грязь. это может быть пыль, жирные пятна, капли воды, налипшая грязь - всё это будет по-своему изменять свойства материала.
Далее я приступаю к более детальной проработке текстур. Чтобы иметь возможность сразу видеть результат, близкий к финальному, я постоянно выгоняю текстуры в Marmoset. Когда текстуры меня более или менее устроили, я перехожу к моменту постановки персонажа в позу.

Поза, правки, полиш

Чтобы поставить персонажа в позу, я создаю простейший риг. Скажу честно, этот процесс мне не так интересен, поэтому моим естественным желанием становится максимально автоматизировать этот этап, и тут я могу попрактиковаться в написании скриптов.
Итак, я ставлю персонажа в позу, меняю его пропорции (так уж вышло) и загружаю в Marmoset модельку в позе. То, что происходит дальше, можно назвать коктейлем из полиша, правок по текстурам, пропорциям, позе. И этот этап не завершится, пока модель окончательно тебе не надоест или пока у тебя не закончится время.
Оформление финального шота я делал в стиле концепта. На мой взгляд это хороший вариант в данном конкретном случае. Не нужно ничего выдумывать, ты уже видишь удачное композиционное решение и остается только его повторить.

Итоги

Я не совсем доволен тем, что получилось, но эта работа дала мне много нового опыта, это было действительно интересно. Пользуясь случаем, хотел бы поблагодарить мою жену. За ее поддержку во время конкурса (в котором, она кстати, тоже участвовала) и в написании этой статьи.
Еще хотел бы сказать слова благодарности редакции Render.ru за то, что выпускают такой интересный и полезный журнал. А также за предоставленную возможность рассказать о своей работе.

810 0 850 20
6
2018-10-19
Воу, Лучший:)
В статье нашёл для себя много полезной информации
2018-10-19
Спасибище за статью. Интересно и поучительно
2018-10-19
Пахоты, конечно... но того стоит.
2018-10-19
Скрины очень хорошо сделаны: наглядно и + текст с пояснениями!
2018-10-22
Очень крутая работа!
2018-10-28
Всем спасибо за комментарии =)
RENDER.RU