Трейлер Dawn of War III: Интервью со студией Axis
Трейлер к Warhammer 40,000: Dawn of War III, которая вышла в этом году, напоминает скорее ожившую картину художника-сюрреалиста, чем классический CG ролик с масштабными сражениями и детально проработанным окружением. Корреспондент RENDER.RU созвонился с британской студией Axis Animation чтобы узнать подробности о том, как создавался трейлер.
Трейлер "Warhammer 40,000: Dawn of War III"
Режиссер Абед Абонамус, продюсер Калеб Бочард и главный художник по эффектам Худсон Мартинс рассказали, как они придумали и воплотили идею практически с нуля: клиент Relic Entertainment не стал ограничивать студию четкими рекомендациями, а дал художникам полную свободу фантазии, чем они и воспользовались. Но сначала все герои интервью рассказали немного о себе.
Абед Абонамус, режиссер: Я режиссер-фрилансер, работаю в Германии. У меня техническое образование, я изучал авиационную технику и информатику, работал архитектором системы пару лет, а потом пришел в компанию по производству визуальных эффектов. Стал ее партнером, супервайзером, а потом режиссером.
Калеб Бочард, продюсер: Я родом из Канады, работаю в Axis 4 года. Изучал дизайн, анимацию и постпродакшн. До Axis 8 лет управлял канадским анимационным стартапом, который делал анимацию, сцены для титров, заставки для игр, а также я был супервайзером пост продакшна.
Худсон Мартинс: Я из Бразилии, прожил там полжизни, а потом переехал в Швецию, изучал инженерное дело и короткий курс по компьютерной графике. Моей первым местом работы была шведская Milford Studios, там я участвовал в анимации ключевых кадров для проектах Сoca cola, Nike и других. В Axis я пришел весной 2015, делал эффекты для Halo Guardians вступительных сцен. С тех пор я поработал над проектами League of legends, Relic games (Warhammer), Destiny и другими.
RENDER.RU: Как вы начинали работу над трейлером. Какие были ощущения от того, что предстояло заниматься таким известным проектом, как вселенная Warhammer 40 000?
Абед Абонамус: Трейлер к “Dawn of War” был моим вторым проектом в Axis. Заказ от клиента, Relic Entertainment, выглядел практически как чистый лист. Они сказали: “Это Warhammer. Новая Dawn of War. Сделайте что-нибудь интересное”. У нас почти не было информации о том, какой будет игра. В основном, мы думали о том, как охватить весь масштаб, вызвать у поклонников игры чувство ностальгии, но при этом добавить что-то новое. Мы написали и предложили клиенту несколько сценарных планов, так все и началось.
Калеб Бочард: Мне было очень интересно. Лично я не большой поклонник этой игры. Но каждый второй художник в студии был фанатом Warhammer или Warhammer 40 000, рисовал персонажей в детстве. Так что нам было легко заинтересовать людей.
Это всегда сложно, работать с лицензированной собственностью. Потому что появляется много правил, по которым ты должен играть. Но к чести клиента, Relic Entertainment, и Games Workshop (обладателя прав), они дали нам больше свободы с персонажами, чем кому-либо до нас, в том смысле, что они позволили нам сделать их как будто пришедшими из ночного кошмара.
Абед Абонамус: Я был в той же ситуации, что и Калеб. Я играл в Dawn of War раньше, я знал основы, но мне пришлось сидеть около недели, изучать материал, искать референсы. Конечно, стоит только набрать Warhammer 40k и поисковая строка выдаст множество результатов.
Затем мы предложили клиенту: а что, если мы сделаем необычный трейлер. Не очередной современный ролик с фотореалистичной компьютерной графикой и насыщенным окружением, в котором происходит битва, где есть герой, а потом еще один герой - и все в таком роде. Что если вместо этого мы сделаем что-то более атмосферное, эмоциональное, в стиле, более похожем на живопись.
Когда я искал что-нибудь в этом роде, я нашел живопись польского художника Zdzisław Beksiński, умершего в 2007-м. Он писал маслом ночные кошмары. На его работы невозможно смотреть без содрогания. Ты не можешь оторваться, хотя и очень хочешь это сделать. Это казалось прекрасной комбинацией - взять основу Warhammer, то есть по сути - тысячи лет войны и ничего больше. Это выражено в самом названии: оно звучит не “Война и мир Hammer” (“War and peace Hammer”), а просто: Warhammer. Ничего кроме войны. Мы объединили эту основу с галлюциногенной живописью в духе ночных кошмаров, которую создавал Zdzisław Beksiński. Его работы мы использовали в качестве референса по стилю.
RENDER.RU: В ролике много ярких спецэффетов и отличная работа с частицами. Расскажите об этом подробнее. Что было самым интересным в их создании?
Худсон Мартинс: Для меня самым интересным аспектом работы с частицами стало то, что и режиссер и клиент действительно хотели передать размер персонажей с помощью симуляций и анимации. Нам приходилось симулировать элементы для размеров от крошечного уголька до 200 огромных клубов дыма. Обычно это делать непросто и может привести к утяжеления симуляций и сцены. Нам нужно было решить, что делать в высоком разрешении, а что нет. В некоторых шотах происходят более 30-ти симуляций одновременно.
Калеб Бочард: Абед разрешил команде по эффектам дать волю фантазии и притормозить, если потребуется. Но, по-моему, он ни разу не попросил их притормозить.
Абед Абонамус: Мне кажется, мы заходили все дальше и дальше. Или, скорее, я заходил. По сути, в каждой сцене - в кадре один персонаж, а все остальное - туман и дым. Это было продиктовано стилем - более абстрактным, похожим на живопись. Не как обычный CG стиль о котором думаешь: “Ого, кто-то вложил в эту работу кучу времени”! Это нормально. Это выглядит круто. Но мы хотели полностью уйти от этого.
Каждый кадр трейлера выглядит как рисунок или как театральная сцена с кем-то, стоящим в свете прожектора. И откуда бы вы ни смотрели - вид всегда плоский. По сути - пол, на котором кто-нибудь стоит. Почти никакого фона, только туман. Вот этим наполнением каждой сцены большим количеством тумана, атмосферных разрядов и объемного света мы свели всех с ума. Команде пришлось придумывать новые инструменты, чтобы сделать это с разумным временем рендеринга.
RENDER.RU: В ролике много сцен, где сражения показаны крупным планом. Какое из них было для вас самым сложным?
Калеб Бочард: Бой между космодесантом и гретчинами (Гретчины - низкорослая раса оркоидов-рабов, занимающаяся делами, которые орки считают ниже своего достоинства - прим. Render.ru) был самым тяжелым именно по этой причине - высокодетализированные крупные планы столкновений. Для этого проекта мы делали съемки с захватом движения для всех человекоподобных персонажей: космодесантники, банши, призрачные рыцари, орки и гретчины. Эта сцена - моя любимая, потому что огромный рыцарь в ней сметает всех и масштаб сцены невероятно увеличивается.
Абед Абонамус: Думаю, самых интересных сражений было два. Первое - то, о котором только что говорил Калеб. Оно заканчивается тем, что космодесантника самого разрезают наполовину. Это было довольно сложно в плане эффектов, потому что надо было смоделировать его позвоночник, внутренности и кровь. И, как обычно, много тумана и дыма.
Но, если вы спросите художников, какой шот был самым трудным в плане эффектов, они наверняка скажут, что это момент, когда гигантский робот наносит рыцарю удар. Там сотни маленьких источников дыма и огня, миллиарды частиц, и все летает вокруг. Все это нужно было в конце собрать вместе, это был самый сложный композитинг во всем видео. Художники сходили с ума, они шли еще дальше, чем я представлял: они поместили маленькие источники огоньков в кончики пальцев. Их почти не видно, только если смотреть очень близко. Но художники потратили на них время, потому что они хотели, чтобы все выглядело гигантским, и поэтому в сцене должно было быть множество маленьких огоньков, а не один большой.
Так что этот шот превратил нашу жизнь в ад - нам пришлось целую вечность моделировать и соединять элементы вместе. Я сам очень переживал из-за шота, потому что долго не мог посмотреть его превью. И все переживали, пока не увидели, как он будет выглядеть, потому что они должны были в какой-то момент его закончить и еще сделать рендеринг. Одним словом, эта сцена, с двумя гигантами, потребовала больше всего усилий в плане эффектов.
Калеб Бочард: Это был определенно главный шот в плане эффектов. Мы были очень счастливы, и этот шот был сразу включен в шоурил студии.
RENDER.RU: Как долго вы работали над трейлером?
Калеб Бочард: Около 7 месяцев. В проекте участвовали около 50 художников, но обычно одновременно не больше 20 человек.
RENDER.RU: Вы приглашали фрилансеров или в проекте участвовали только штатные художники?
Калеб Бочард: Да, у нас много фрилансеров. Это зависит от отдела - гораздо проще нанять фрилансеров в отдел концепт и моделинга. Что касается эффектов - обычно мы берем “свободных” художников, но даем им возможность приходить и работать в студии. То же с освещением, рендерингом, композитингом - для этого нужно находиться в офисе. Но многие из наших сотрудников - фрилансеры, которые приезжают в Глазго со всего мира работать под проект по контракту.
RENDER.RU: Какой софт вы используете?
Калеб Бочард: Анимацию мы делаем в Maya, эффекты, симуляции - в Houdini, рендерим в Mantra. Для ассетов мы используем то, с чем удобнее работать художникам. Большинство работает в Z Brush.
RENDER.RU: Подводя итог, насколько важным для вас стал этот проект? Вы можете назвать его своим любимым?
Калеб Бочард: Да, думаю это мой любимый проект. После трейлера мы сделали еще около 15 заставок к игре. Так что мы работали над проектом довольно долго.
Абед Абонамус: В Warhammer в целом, и в Dawn of War III в частности, что бы ты ни делал, каждая мелочь, к которой ты прикасаешься, имеет значение. Какой-нибудь поклонник игры может сказать: “Погоди, тот факт, что у персонажа на голове две лысины, означает, что ему 200 лет. Как ему может быть столько, если миру только 150 лет?” И все в таком духе. Поэтому надо быть очень осторожным.
Но даже в таких жестких рамках Relic Entertainment позволили нам выйти за рамки и делать то, что мы хотели. Так что в плане динамики работы и взаимодействия с клиентом - это, определенно, мой любимый проект.