Процедурное окружение для видеоигр
Я глубоко тронута цикличностью и расслоением узоров в нашей жизни и я нашла способ передать это через процедурный арт. Я открыла для себя процедурный арт во время своего обучения в NHTV (сейчас она известна как «Креативные Медиа и Игровые Технологии»), и с тех пор он стал моей страстью. В этом году у меня выпускной и я заканчиваю стажировку в EA Ghost Games как процедурный технический художник (procedural technical artist).
Введение
«Дом у Озера» полностью процедурный, начиная от силуэта и заканчивая финальными текстурами. Это значит, что алгоритм определял всё: от того какой паттерн использовать, где будут окна и как соединить крышу со стенами здания. Это была уникальная техническая задача, так как многие художественные процессы очень жёстко контролируются и мы не понимали, как мы приходим к определённым решениям.
Я нахожу связь между компьютерами и искусством просто потрясающей. Может это прозвучало, несколько неприятно, ведь мы обычно думаем об «искусстве» как об очень «человеческом» навыке. Тем не менее, для меня эта задача показалась интересной – перевести то, что мы считаем искусством во что-то, что сможет понять компьютер. В данном случае, «Дом у Озера» был тем проектом, на котором мы проверяли все эти идеи. Моей целью было, расширить границы того, что ожидается от процедурного создания контента и узнать, может ли «компьютерное искусство» выглядеть также как «человеческое искусство».
Я предвижу будущее, когда процедурный арт будет неотличим от человеческого
Вдохновение
Для моделирования и поиска образа, я брала идеи от средневековых деревянных построек славянской и скандинавской культур.
Что касается настроения, то оно вобрало в себя мои личные впечатления от поездки в Южную Францию, зимой 2015, когда вся земля была покрыта прекрасной изморозью и густой туман переливался через холмы и дороги. Впечатления от работ традиционных голландских художников, таких как Ян ван Гоен, Ян Вермеер, Чарльз Лейкерт и других – от их работ я брала цвет и создание финальной атмосферы.
Процесс
Большинство людей возможно прямо не осознают этого, но мы обладаем превосходными навыками по распознавания паттернов. Каждый день мы сталкиваемся с огромными массивами информации, и наш мозг начинает классифицировать её на «стереотипы» или «паттерны». Наш мозг настолько хорош в «архивировании» и сжатии этой информации, что извлечение оригинальных данных весьма проблематично. На мой взгляд, это одна из самых интересных сторон процедурности.
Связанная Ссылка: Как создавать потрясающие ассеты для игр используя Substance Painter
Когда вы работаете с процедурами, то всегда начинаете с чистого листа, компьютер не обладает знаниями о том, что такое «искусство». Таким образом, возникает следующий вопрос: «Можете ли вы расшифровать и разложить на понятные части такие понятия как «привлекательный», «красивый», «реальный»?». Для меня данный процесс похож на рисование: сначала, вы делаете набросок, и только затем начинаете его уточнять и прорисовывать детали.
Чтобы вы поняли, как выглядел мой «набросок», то вот изображение самых ранних этапов, где я проверяла генерацию силуэтов и как алгоритм будет заполнять ими соответствующие структуры. Цветом я отметила различные будущее элементы, такие как окна, двери и т.д.
А вот через какие этапы прошли озёрные дома: от генерации силуэта до процедурного размещения, создания паттерна дерева и до финального текстурирования и работы со светом.
Разработка
Этот проект был в стадии прототипа почти полгода. Я старалась выкроить на него время во время выходных, праздников или свободных вечеров, всегда когда у меня было время и желание работать. Тем не менее, после того как я показала этот проект учителям и получила зелёный свет на полноценную работу на 8 недель, для него как для школьного проекта, «Дом у Озера» по-настоящему «засиял». Сперва, я всё переделала. Буквально. Это не означает, что я не использовала свои прошлые задумки, но этот проект пережил «второе рождение». Когда я решила посчитать затраченное время, то вышло, что я потратила в 3 раза больше часов в течение этих недель, чем когда делала его как сторонний проект.
Однако когда дело дошло до создания финальной красивой картинки, то у меня не осталось времени, чтобы создать полностью CG окружение, которое бы по качеству соответствовало моим домам (изначально я планировала сделать его в UE4). Поэтому, я решила создать комбинированное изображение, в котором я использовала свои фотографии из Франции как основу.
Вот разбивка процесса. Это была невероятно интересная задача, и однозначно новый опыт для меня. В итоге, я полностью довольна результатом.
Итоги
Сейчас я заканчиваю свою стажировку в EA Ghost Games, готовлюсь к выпуску и начинаю работать над новым персональным проектом с набором свежих идей, многие из которых я получила, работая над «Дом у Озера».
Я предвижу будущее, когда процедурный арт будет неотличим от созданного человеком; когда процедуры будут неразрывно связаны с арт-дирекшеном и появится возможность делать творческие выборы внутри рабочего процесса.
Вещи всегда выглядят невозможными, пока их не закончат. И это ощущение открытия, экспериментирования и новизны – это то, что полностью покорило моё сердце. Это и есть настоящая магия, как мне кажется.
Автор: Анастасия Опара