Making Of "2b"
Всем привет, меня зовут Владимир Урядов. Мне 31, живу в Ивантеевке, что в Московской области, работаю лид-артистом в студии Asymmetric VFX. Моё портфолио можно посмотреть здесь> И тут немного о себе любимом... Давным-давно, где-то в 2000-м году брат установил на свой компьютер 3dsmax (v4.0) и сказал, что с помощью этой программы можно делать графику, как в Звёздных войнах. Именно это и подтолкнуло меня начать заниматься 3д графикой. Несколько лет это было для меня простым хобби. После окончания университета я пошёл работать преподавателем 3д графики. И тут выясняется, что я на порядок выше тех учителей, что там преподавали. Я решил уйти во фриланс, накапливать опыт, выполняя задачи различной сложности.
На данный момент я работал над фильмами Вий, Дед мороз, Крякнутые каникулы, Викинг, куча всякой рекламы и много чего, что хотелось бы расскать, но NDA.
В общем, мы сегодня здесь собрались, чтобы я рассказал, как я делал работу под названием «2b».
ИДЕЯ
Не помню, почему я выбрал имеенно этот образ, просто видимо приглянулся. В общем я создал отдельную папку в Pinterest и начал туда складировать всё, что мне могло пригодиться в работе. Кому интересно, вот ссылка на эту папку http://pin.it/JyfxvK5. Здесь стоит сказать, работа делалась не для того, чтобы прокачаться в моделировании, а чтобы сделать законченную картинку с качественным рендером и поизучать шейдинг. На сбор информации ушло дня 2, пока мысль не сформировалась полностью.
СОЗДАНИЕ МОДЕЛИ
Я сейчас постараюсь описать всё в деталях, возможно я пропущу много чего интересного, как например непосредственно скульптинг, потому что это такая вещь, которой нельзя научиться, читая подобного рода статьи, только каждодневные тренеровки и усидчивость вам в этом помогут. Но более-менее интересные моменты постараюсь доходчиво рассказать. Данный этап отнял у меня 2 недели жизни по 2-3 часа в день после работы.
Итак, я начал со скульптинга тела. Тут сразу скажу, что на данном этапе я делаю как можно больше, даже если тела в конечном итоге видно не будет, это придаёт правдоподобности на финальных этапах работы.
Скультинг я начал с болванки. Эту болванку вытащил из DAZ3d в своё время. СОВЕТ: Во избежании дальшейшего геморроя убедитесь, что модель имеет человеские размеры и стоит в нуле.
Последующие 2 дня потратил на тело, параллельно смотря «Теорию большого взрыва» на втором мониторе. За это время я определился с пропоциями, позой для дальнейшей работы, накидал лицо, повязку на глаза, чтобы понимать характер персонажа и разные мелочи. Многие сейчас скажут фууу, а где видео, как ты это делал, что это вобще такое... Ну чего нет, того нет. Из кистей в 99% случаев пользовался стандартной кистью. Вышло что-то в этом роде.
Тушка готова, далее я начал делать одежду, которая прилегает к телу. Тут никаких хитростей, отправляя в моём случае с помощью GoZ модельку в макс, я начал детачить нужные мне области, добавлять толщину, фаски, швы и тому подобное. Загонял их в Zbrush и немного подскульптивал. Тут можно не делать финальный скульпт, т.к. это пока просто сборка одежды как таковой. Финальным этапом добавил ей ботинки. Как я делал ботинки? Маленький фокус: вбиваем в гугле слово «подошва», сохраняем картинку и обводим поликами, а дальше дело техники. В итоге получилось это.
Дальше пошло веселее, надо делать платье...
Ну значит, экпортнул я всё в Marvelous Designer и начал колдовать. Колдовал дня 2, пока мана не кончилась. Всё не то, ткань не держала форму, явно вела себя не адекватно, в целом всё было отвратительно. Тут я сел и начал думать, как с этим жить. Долго смотря презрительным взглядом на MD, меня осенило. Что если взять и сделать болванку и запихнуть её сюда как ткань? Не долго думая, сделал болванку юбки, впихнул (File>Import (Add)>Obj to Garment), припинил нужные места и к моему глубочайшему удивлению это сработало.
Такая ткань хорошо держала форму, и даже пыталась постоянно вернуться в своё изначальное состояние (что круто), она поддавалась манипуляциям и я мог делать с ней всё, что захочу. Манипулируя параметром Density, можно задавать на сколько эта ткань поддаётся деформациям. Стоит ещё сказать, что Particle Distance здесь не работает, что впихнули, то и симулим. Таким образом, дёргая туда суда и настроив ветер, я добился подходящего результата.
Проблема: оказывается, после экспорта из MD и импорта в макс мы получаем триангулированный объект.
Решение: решение довольно простое, нужно взять изначальную болванку и с помощью модификатора Morpher превращаем старый не триангулированный меш в новый.
Вот так я и сделал всю одежду на персе. Даже сапоги в итоге не стал скульптить, а просто симульнул в марвелоусе.
Узоры на груди нарисовал маской в браше, экстрактнул и заретопил в максе.
Далее сделал бант. На его примере расскажу, как я ретоплю ткань, пришедшую из марвелоуса (max users only).
1) Создаём в MD непосредственно саму ткань. Как прекрасно понимаем, ткань по топологии полнейший неадекват.
2) Далее нам нужно экспортнуть два объекта, первый - это непосредственно наш конечный результат. Второй - это наш конечный результат, но только в разложенном виде. Жмём на эту кнопку.
Настройки экспорта для каждого объекта следующие...
3) Импортим эти объекты в макс. Теперь нам нужно заретопить наш второй меш (плоский), который мы экспортнули из MD. Для этого просто грубо обводим эти меши полигонами. Желательно, чтобы новая топология состояла из максимально квадратных полигонов, и смотрите, чтобы количество граней на соединяющихся лоскутах были равны . Плотность сетки сейчас не важна. В данном объекте всё просто, но в других случаях приходится пофантазировать, но в конечном итоге мы получаем ткань, пригодную для симуляции, и вообще она крутая. Так ретоположим все лоскуты ткани.
4) Далее нам надо сделать 2 вещи. Первое - это взять второй меш и назначить первый, как его шейп (тем же модификатором Morpher), чтобы он плавно перетекал из одного состояния в другое. Второе, на нашу новую топологию назначаем модификатор Skin Wrap для того, чтобы данный объект подвергался тем же изменениям, что и сама ткань, как сорс объект указываем тот меш с модификатором Morpher. Обычно перед этим я накидываю модификатор TurboSmooth, чтобы можно было легко поднять полигонаж, тем самым ткань станет больше повторять оригинал.
5) Ставим в модификаторе Morpher значение шейпа на 100 и если всё правильно, то вуаля! Готово! Если нет, переходим к пункту 2.
Вот таким способом я ретоплю марвеловскую одежду. Весь процесс занимает 10-15 минут.
Меч.
Меч получился довольно таки не плохим, но в итоговой картинке его почти не видно. В мече нет ничего сверхестественно сложного. Простой полигональный моделинг и немного марвелоуса с ретопом по той же схеме, указанной выше. Эфес - это быстрый скульпт в браше и не менее быстрый ретоп в максе.
На данном этапе персонаж выглядит так.
Волосы.
Волосы делал с помощью бесплатной кисти DE_HairTubes_v2 , сделанная Диланом Экреном(Dylan Ekren). Можно бесплатно скачать с Gumroad’а, там же есть и видео, как ей пользоваться. Волосы хоть и выглядят сложно, но их создание заняло у меня часа 2.
Далее собрал всё в кучу, подровнял и сделал финальный скульпт. Картинка с финальной моделью прилагается.
Турнтэйбл можно посмотреть на вимео по ссылке>>
Так же вот гифка со всеми стадиями.
РАЗВЁРТКА
Развёртка это дело техники, у нее есть свои особые правила и, думаю, перечислять их не имеет смысла. Тут главное имейте ввиду, что если вы делаете модель под сглаживание, нужно делать швы так, чтобы после сглаживания у вас небыло растяжек. Просто накиньте чекер, включите сглаживание и смотрите, где у вас тянутся ювишки. Как-то так:
Мой пайплайн по ювишкам следующий. Я выбираю объект или группу объектов, которые по моему мнению займут весь юдим, экспорчу его в Unfold3d, разворачиваю, а упаковываю всё в UVlayout’е. Это самый быстрый и удобный способ работы с ювишками (ИМХО). Таким образом я развернул всего персонажа. На юбку сделал прямоугольную развёртку, чтобы на ней можно было легко рисовать узоры. В целом это всё, что я могу сказать об ювишках, это довольно муторный процесс, не требующий усиленной работы мозга и никакого творчества. Но можно успокаивать себя тем, что модель-то уже готова... После этого подменил старые юв на новые в брашевском проекте и запек все диспы.
Модель готова и можно переходить к текстурингу, позе и рендеру.
ПОЗА
Перед тем, как начать делать позу, я залез в Pinterest и начал смотреть, что мне могут предложить знающие люди. Залез в браш и транпозом начал делать позу. В целом скажу, что этот процесс занял у меня уйму времени, перепробовал 5-6 поз и ни одна меня не устроила. Каждая поза занимала от 1 часа до 2х. Где-то между второй и третьей позой персонаж начал меня подбешивать и уже хотелось всё бросить и забыть. Не могу долго сидеть над одним персонажем больше 2 недель. Ну в общем вот такие позы я откинул.
В итоге я выбрал более менее нейтральный вариант, он и остался финальным. Я могу признаться, что и десятой части не вытянул из того, что мог сделать. В следующий раз ставить персонажа буду в максе с помощью рига, это даст мне полную свободу действия и быстрые наброски поз перестанут быть такими утомительными.
Поза сделана, я ещё немного подправил перед финальным рендером, но в целом она осталась той же.
ТЕКСТУРЫ.
Здесь всё банально, текстур на персонажа я не делал) Единственное, что я закрасил полипэинтом в браше - это узоры на перчатках и сохранил их как текстуры. На остальные объекты сделал цветовые заливки. Всю микрофактуру я оставил для шейдинга. Сейчас расскажу, как я делал узоры на юбке. Сразу предупрежу, что это не нормально и НИКОГДА ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ. Дело было так. Найдя подходящий референс, я залёз в фотошоп и накидал приблизительный узор. И тут что-то пошло не так. В тот момент мне казалось, что делать эти линии в фотошопе долго и результат непредсказуем (что?????). Что я сделал? Я загнал набросок узора в макс и начал сплайнами его обводить. Потом сделал из сплайна меш, назначил на него белый материал, поставил камеру и сделал рендер... Да, да, да я знаю... Но было забавно и, можно даже сказать, быстро. Вот она картинка))
В итоге я использовал её как маску и смешал с диспом на рендере.
Ладно. Дальше будет интереснее.
На голову я наложил дисплэйсмент карты с сайта Texturing.XYZ. Т.к. у меня уже была готова поза я не сильно долго с ней провозился. Для тех, кто не знает, сайт предоставляет наборы дисплэйсмент карт сосканированные с разных людей, разных возрастов. Т.е единственное, что остаётся сделать - это натянуть эти карты на вашу ювишку и вы автоматически получаете фотореалистичного персонажа за минимальный промежуток времени.
Теперь копнем немного глубже. Сайт предоставляет наборы из 3х карт - это непосредственно сам дисплэйс (displace), третичный(tertiary) слой и миркофактуру (micro). Все эти 3 карты, смешиваясь, дают полный реализм даже на самых близких клоузапах. Как это делается? Во-первых, нам надо сделать так, чтобы мы могли модифицировать все эти 3 текстуры сразу, т.е. чтобы слои не разъезжались между собой. Для этого нужно в фотошопе вставить эти 3 текстуры в каналы RGB банальным ctrl+c и ctrl+v.
Подготовив такую карту, я наложил её на юв и, используя ликвифай, подогнал разные участки типа губ или глаз под свою развёртку и разделил получившуюся текстуру на 3. Сам процесс у меня занял не больше часа, но перед этим потратил почти 2 часа на то, чтобы понять, что по какой-то причине Photoshop CC куда медленнее работает с текстурами в 16к, чем тот же CS6. Тормоза начинаются как раз тогда, когда работаешь в ликвифаем. Это был поверхностный обзор данной системы, кому интересно, на сайте Texturing.XYZ есть довольно много уроков на эту тему. Кстати, хочется сказать, что многие проделывают то же самое, но только прожектом в Mari. Но у меня непереносимость данной программы, так что я всё стараюсь делать в старом добром Фотошопе.
На этом я закончил с текстурингом и пора уже наконец порендерить всё это дело.
РЕНДЕР
Вот тут началось самое интересное. Я уже говорил, что целью данного проекта была именно прокачка знаний в рендеринге и шейдинге.
В общем, перенёс я всего персонажа в Майку. Поставил источники света, настроил Арнольд... Из источников было 3 areaLight’a и aiskyDome, служащий больше как эмбиент.
Далее я занялся шейдингом. Т.к из текстур у меня был только цвет, но надо было найти какие-нибудь текстуры с фактурами, чтобы модель не выглядела скучно. Порыскав в интернете, я наткнулся на сайт poliigon.com. Отличный ресурс с очень крутым набором текстур. Цель была сделать качественную картинку, не имея при этом никаких высококрутых, вымученных текстурщиком карт. Суть моей идеи была в следующем. Имея набор из различных тайленных текстур, собрать такой шейдер, в котором модель выглядела бы не хуже той, что затекстурили вручную.
Вот тут я застрял на 2 недели. Даже не потому, что я не знал как это сделать, а потому, что шейдеры арнольда не позволяли мне с лёгкостью решать те проблемы, которые возникали по ходу дела. Я не понимал, почему не работает ползунок интенсивности карты нормалей, почему не комбайнились 2 карты нормалей, словил косяк арнольда на автогенерации tx, при котором он ломал тектуры, постоянно боролся с вылетами и тд. Я не буду вдаваться во все подробности, но эти 2 недели были довольно мучительные для меня. Всё решилось, когда мне посоветовали поставить AL шейдера под Арнольд. С ними я на интуитивном уровне собрал все шейдеры и всё прекрасно работало. Грубо говоря, весь шейдинг я пересобрал в течение 2х дней и выглядеть всё стало гораздо интересней.
Расскажу ещё немного о текстурах с сайта Poliigon. Они предлагают отдельную категорию текстур, которая называется surface imperfections. Это текстуры различной грязи, отпечатки пальцев, пыль, зарапины, в общем то, чем покрыто всё в нашем мире. Выбрав подходящие, я смешал их с имеющимися картами, это дало разннообразие в текстурах и большей правдоподобности.
Вот некоторые шейдеры, что я собрал по ходу дела.
Всё настроив, я отрендерил финальную картинку по слоям в разрешении 5000 на 5000. Закомпозил её в фотошопе, сделал небольшой оверпэинт и финальный результат вы видите сами.
2b был интересным проектом, не самым сложным, но интересным. В нём были как и интересные моменты, так и довольно-таки сильно раздражающие. Но я рад, что у меня хватило терпения закончить его. Я надеюсь, что вам понравился этот небольшой Making of, и даже надеюсь, что он был кому-то полезен. Если у вас возникнут какие-нибудь вопросы, связанные с ходом выполнения проекта, может я что упустил, пишите, по мере возможности я постараюсь на них ответить.
Ну всё! Всем спасибо, всем хороших работ и никогда не сдавайтесь.