Создание номера в отеле под вдохновением от Мондриана
Доброго времени суток! Сегодня на повестке дня дизайн интерьера, а именно создание номера в отеле. Мы рассмотрим очень красивую и стильную работу дизайнера Ракана Жандали и весь процесс ее создания, начиная от идеи и заканчивая пост-обработкой.
Вдохновение
Я проектировал этот номер, основываясь на одном из произведений Пита Мондриана под названием «Ромб» (1920 г.), я фанат его творчества и того, как он использует прямые простые черные линии, чтобы создать свои картины, добавив, три основных цвета (красный, желтый и синий) на белом фоне.
Рабочий процесс
Как и большинство других 3D-дизайнеров, я использовал LWF «Linear WorkFlow» (линейное цветовое пространство), это помогает придать реалистичность вашей визуализации.
Приступим: Выберем пункт меню Preferences > Gamma and LUT, поставьте галочку Enable и установите все параметры на 2,2. (Не все параметры нужно устанавливать на 2,2. Об этом мы писали в предыдущей статье про Linear Workflow. Прим. переводчика.)
Процесс моделирования
Мне хотелось отразить линии Мондриана в спальне. Чтобы придать ей интересный вид, я разделил спальню на 5 разных зон с разными уровнями, которые меняются по всей комнате. Вы можете увидеть это, взглянув на цветной план ниже:
Стены комнаты были смоделированны просто с использованием сплайнов, а затем их экструдирования, потолок был сделан тем же способом, только добавились некоторые пробелы между перепадами высот, чтобы позволить чистому свету пройти между ними.
Оконные рамы и телевизор также были вдохновлены линиями Мондриана и смоделированы при помощи метода, упомянутого выше.
Мебель в номере, такая как диван и кресла, была взята из библиотеки Model + Model Vol. 7, а модель кровати также была взята из Ramon’s the G spot. Я хотел использовать эту кровать, в частности, чтобы нарушить квадратные линии в комнате поскольку они имели большое влияние.
Журнальный столик и остальные аксессуары были просто смоделированы в 3ds Max при помощи метода моделирования Low poly. Это довольно просто.
Мне больше нравиться моделировать всю мебель отдельно, а затем внедрять ее в основной максовский файл.
Для деревянного пола я использовал скрипт Floor Generator, вы можете увидеть настройки для пола на изображении ниже:
После этого я преобразовал объект пола в Editable poly и начал двигать некоторые доски вверх и вниз случайным образом, чтобы придать ему более реалистичный вид, вы также можете сделать это с помощью раздела Tilt в скрипте Floor Generator.
Особенностью стенки являются сдвинутые кубы с отделкой древесиной в двух тонах и эффектная подсветка.
Это было не сложно смоделировать при помощи Editable Poly и снятия фаски на гранях, я просто добавил Vray-light material к сторонам, которые появляются в кадре, чтобы они красиво выглядели.
Настройки камеры:
Для этой сцены я использовал следующие настройки V-ray Physical Camera (физически корректная камера от V-ray):
Film gate: 40
Focal Length: 20
F-Number: 8
White Balance: Neutral
Shutter Speed: 15
Film Speed: 150
Exposure, Vignetting и Depth of field – поставить галочки «включено»
Настройки рендера:
На самом деле настройки рендера довольно просты, после экспериментов с таким количеством различных настроек, которые вы можете получить из любой другой статьи «Making of…», я сумел подобрать свои собственные настройки, которые подходят мне с учетом возможностей моего компьютера для визуализации и занимают меньше времени.
Ниже Вы можете увидеть мои настройки рендера для этой сцены:
Освещение и текстурирование:
Освещение сцены было довольно простым, использовалась парочка источников света VRay Lights, а также VRay Sun.
Основные два источника света VRay Lights за окном будут небосводом, остальные источники света будут нормальными VRay Lights с теплым оттенком в режиме «plane».
Я всегда предпочитаю для начала рендерить в серых тонах, прежде чем добавлять какие-либо текстуры на сцену, так как это помогает правильно расставить источники освещения.
Вы можете посмотреть мои настройки освещения ниже:
Для текстурирования сцены, я использую стандартные материалы VRay; вот некоторые образцы моих настроек материалов для этой сцены:
На деревянный пол я положил хорошую текстуру древесины в слот Diffuse, затем добавил текстуру с оттенками серого к той же карте в оба слота — Reflection и Bump.
Для обивки кресла я использовал карту Falloff для слота Diffuse и скопировал карту ткани из слота Reflection, а также добавил карту ткани в серых оттенках в слоте Bump.
То же самое применяем к обивке дивана, только синего цвета.
Для необычной стенки я использовал два различных материала, один был сделан с картой Dirt, а другой в основном точно так же, только без карты Dirt, чтобы придать стенке клетчатый эффект.
После выполнения парочки тестовых рендеров и получив желаемый вид, я настроил сцену для рендера изображения с высоким разрешением.
Это необработанный рендер:
Это последний шаг, и он довольно важен, так как конечный результат всегда будет зависеть от ваших навыков при выполнении хорошей пост-обработки, чтобы придать вашему изображению хороший художественный вид.
Обычно я использую Photoshop в качестве основного программного обеспечения, но иногда я использую и другие программы, такие как After Effects или LightRoom с плагином PhotoLooks. Для начала я настраиваю яркость и контрастность изображения применяя быструю цветокоррекцию.
После этого я начинаю «вытягивать» цвета, выбирая элементы по отдельности, используя некоторые рендера или карты с альфа каналом.
Для создания карты с альфа каналом я использую два стандартных VRay материала, черный и белый, и применяю белый материал только к элементам, которые собираюсь обработать в Photoshop, а к остальным применяю черный.
Далее я начинаю ретушировать изображение при помощи инструментов Burn и Dodge, чтобы добавить больше теней и придать больше жизни.
Потом я добавляю несколько бликов и использую фильтр Diffuse glow (рассеяный свет).
После этого я добавляю фильтр коррекции объектива (Lens Correction Filter), чтобы получить хроматические аберрации, удалить некоторые искажения в изображении и добавить эффект виньетирования.
Также необходимо отрендерить Ambient Occlusion этой сцены и добавить его в Photoshop в виде слоя, установив режим смешивания на Multiply, возможно, потребуется изменить его прозрачность, это позволит добавить больше теней и проработки деталям вашей визуализации. После слияния всех слоев я делаю кое-какую коррекцию кривых цвета.
Вот конечный результат.
Я надеюсь, что вы, ребята наслаждались процессом создания этого изображения так же, как и я, и узнали что-то новое.