Что нам стоит дом построить? Нарисуем, будем жить!
Производство игр временами напоминает пребывание в плохих отношениях. Поначалу, все идет как часы и ваши партнеры выглядят счастливыми, в то время как вы пытаетесь предвосхитить все их потребности. И Вы, и они знаете, чего хотите достичь, и весь этот мир выглядит совершенным. Однако, спустя некоторое время, ваши партнеры начинают настаивать, чтобы вы уделяли им все больше времени. И это при том, что вы уже не можете даже представить себе, сколько для них будет достаточно. Тогда они становятся все более и более требовательными.
Вскоре ваша жизнь станет всецело поглощена нескончаемым списком вещей, которых они хотят. Попробуйте только не справиться или не уделить должного внимания, которое они требуют - и они упрямо откажут вам в малейшей просьбе, о чем бы вы ни попросили. В конце концов, вы уступите их требованиям, втайне собираясь к концу взаимоотношений, настолько быстро, насколько зависит от вас, заняться чем-то лучшим. Тем, что даст вам широту действий и свободу, так вам необходимую для настоящего самовыражения. Когда же раскол наконец-то состоится, придя как облегчение, стоит вам взглянуть назад, пересмотрев все вещи, которых вы достигли вместе, как вы осознаете что прошли сквозь тернии к звездам. Хотя на следующий раз вы дадите себе зарок, что помыкать вами будет не так уж легко.
Вам может придти в голову, что в этой статье я настаиваю, что наиболее коварный враг это Характер Пресмыкающегося (что для меня всегда звучит как один из наименее удачливых соперников пауков). Хотя, это не является целью моей аналогии, что игра подобна взаимоотношениям. Мое намерение было показать что игра (как и взаимоотношения) является комплексным, динамическим процессом и требует от участников иметь тягу ко всем областям понимания для достижения успеха. Подобным же образом, чем более проработанным и захватывающим будет игровой мир, тем больше игрок будет втянут и вознагражден.
Вот я как раз с этой точки зрения и предлагаю, что пора в разработке игр сыграть свою роль и психологии. Ну ладно, я уже слышу ваши постанывания. Психология: царство чернильных пятен и фрейдистских снов. Но пожалуйста, подавите зевоту и потерпите мой рассказ. Целью психологии является объяснение того, как работает мозг и как это приводит к нашим действиям, мышлению и опыту. Ко всему что угодно от влюбленности до стиля в одежде "а ля моя мамочка" и до нападения на женщин в агонии, вооружённых разделочным ножом. То ли ваша игра пытается быть совершенным летным симулятором F-16 или эпической приключенческой сагой на заброшенной ковровой фабрике, понимание психологии может улучшить как дизайн, так и игровой процесс вашего детища.
Психологические методики эффективно применялись в видеоиграх на протяжении многих лет. Просто благодаря тому, что мы живем в одном и том же мире и расшифровываем нашу среду обитания, пользуясь в основном одним и тем же физическим и мыслительным аппаратом. Опыт нашей жизни приводит нас к контакту с похожим диапазоном эмоций, и это является той основой, из которой мы черпаем при создании чего-либо, будь это книга, песня или игрушка. Что я посоветовал бы, так это дать имена этим психологическим аспектам.
Ладно, с чего начнем? Давайте посмотрим, как игрок интерпретирует то, что видит и слышит.
Вы думаете, что дышите воздухом?Во-первых, короткий обзор:
Рисунок 1. Ощущение.
Теории ощущения в основном берутся из одной и той же основной идеи. В определении Gregory можно прочитать: "Ощущение не определяется просто стимулирующими образами; скорее это динамический поиск для наилучшего объяснения доступных данных ... ощущение включает в себя движение дальше за непосредственно полученное свидетельство органов чувств" (Gregory, 1966) или более сжато изложенное: "Ощущение создает лица, мелодии, произведения искусства, иллюзии и т.д. вне сырого материала чувствования". (Coon, 1983)
Модель может быть, возможно, чем-то очевидным, и поскольку создание игры продолжается, нам нужно только самим позаботиться о визуальной и звуковой информации (за крохотным исключением в виде контроллеров силового воздействия с обратной связью). Это ограничение приводит к дополнительному давлению на визуальные и звуковые аспекты нашей игры, и убирает необходимость для нас создавать убедительные намеки.
Стоит указать, что ухудшение чувств у игрока может повлиять на игру. На самом начальном уровне, глухота исключает большинство нагруженных диалогами игр, не имеющих субтитров, как и приводя к почти невозможности прохождения игр, в которых аудио реплики составляют важную часть игрового сюжета. Дальтонизм, являющийся также редко принимаемым во внимание, все-таки значительное условие, которое может влиять на удовольствие игрока. Дальтонизм по красному и зеленому цветам является наиболее общей формой, и, несмотря на то, что он случается у 0,4 процента женского населения, по оценкам поражает до восьми процентов мужчин, и поскольку игроманы все еще в подавляющем большинстве мужчины, этот пример вовсе не является не относящимся к делу. Поскольку этот вид цветового дальтонизма не позволяет страдающему им делать различие между красным и зеленым, наличие любой жизненно важной информации в игре, требующей сопоставления цветов (головоломки) или легкой идентификации окрашенных объектов (к примеру, мальчиши-плохиши одеты в зеленое, мальчиши-кибальчиши - в красное) может быть достаточным, чтобы привести игру в состояние полной неиграбельности.
Рисунок 2. Дальтонизм.