Интервью со Strike, 3D художником
Авторы: Leigh van der Byl, Tito A. Belgrave
Имя - Жан-Себастьян Рольон (Jean-Sйbastien Rolhion) aka .::STRIKE::.
Возраст: 30
Местоположение: Франция
Любимые блюда: Французская и Итальянская кухни
Любимые напитки: Кофе, Coke
Сон: от 4 до 6 часов за ночь
Работа: 7 часов на работе и 4-5 часов дома
Хобби : кино, музыка, книги, и.... CG :)
Что смотрю: Кинофильмы : Star Wars, FightClub, Snatch, Lord Of The Rings и многое другое... ТВ : The Simpsons, South Park....
Что слушаю: Французское : Noir Desir, Les Tetes Raides, Miossec, Brel... другое: Korn, Metallica, и ещё много чего...
Источники вдохновения: В основном - фильмы, творчество некоторых художников: P.Blanche, Taron, D.Wilson, A.Wiro, но больше всего: Реальное Окружение, как, например, улицы и атмосфера, царящая на них, и т.п...
Расскажите немного о себе, когда и как вы начали работать в 3D?
Strike: Если быть точным, то произошло это год и 2 месяца назад, я начал работать в программе LightWave, ничего о ней не зная. Мне думалось, что раз я Web-дизайнер, то смогу использовать этот новый инструмент в своей работе, и это обеспечит новые возможности в Web. В итоге, я начал учиться самостоятельно, после работы, и, когда было время, искал учебники по всей сети, чтобы, в конце концов, открыть для себя этот новый мир 3D (сообщества, организации, художники...). Сначала я и представить себе не мог всех возможностей компьютерной графики, и когда я впервые увидел некоторые работы в сети, то первой мыслью было: уау... я хочу сделать так же! На сегодняшний день 3D превратилось в сильнейшее увлечение, ведь я до сих пор ещё практически не использую это в своей работе.
Какие графические пакеты вы используете? И чем обусловлен ваш выбор?
Strike: Начав работать в LightWave 3D, я так и продолжаю пользоваться этой программой. Я пробовал другой софт, но, как правило, не хватает времени для того чтобы использовать его так, как мне бы этого хотелось, поскольку на изучение других средств уходит слишком много драгоценного времени. LightWave для меня в самый раз. Существует множество легких в использовании плагинов, которые обеспечивают как великолепное моделирование, так и рендеринг. Особенно нравится просмотр в VIPER, удобный, например, для любых поверхностей. В свою очередь, функции рендера, такие как HDRI, Radiosity, caustics, обеспечивают исключительное качество финальной картинки: В общем, я думаю что пока не готов менять свой софт :)
Финальный вид работы для конкурса "Above & Beyond"
Что вдохновляет вас и почему?
Strike: Большую часть времени меня вдохновляют реальные вещи... Так, я могу быть вдохновлён стеной на улице, идущим человеком и т.п. Также хочется отметить музеи. При посещении музея современного искусства можно вынести огромное количество отличных идей относительно того, что, например, хотелось бы сделать. Комиксы и фильмы, в этом смысле, тоже оказывают сильное влияние.
Когда я, например, смотрю Звёздные Войны или Властелин Колец, и когда я вижу эти замечательные компьютерные персонажи, мне хочется сделать что-то подобное...по крайней мере я пытаюсь... :) В конечном счёте, может быть, самой важной вещью, вдохновляющей меня, является моя собственная жизнь, и все то, что в ней происходит. Иногда это лишь воспоминания, а иногда и то, чем в данный момент занято сознание...
У вас очень своеобразный, узнаваемый стиль - каковы его истоки? Что на него влияет?
Strike: По-настоящему серьезное впечатление на меня произвело абстрактное искусство, и когда я начал работать в 3D, то захотел избрать этот стиль и для моих персонажей. Впоследствии я увидел, что чисто абстрактное не столь привлекательно, и тогда для создания своего стиля я решил смешать некоторые абстрактные идеи с элементами реальной жизни. После года существования этот стиль начал трансформироваться во что-то ещё, но не во что-то кардинально другое, а в нечто, может быть, более чёткое, определённое. Я думаю, что в этом стиле ведущую роль играет рендеринг, и это действительно то, что мне нравится делать.
Используете ли вы какую-то особенную технику для создания своих персонажей?
Strike: Вообще-то есть кое-что что я никогда не делаю - я не рисую эскизов. Обычно, как только в голове созревает основная идея, я сразу же приступаю к созданию модели. После того как она готова, я иногда вижу, что некоторые мои первоначальные идеи не самым удачным образом стыкуются с объектом моделирования, и тогда я непосредственно в моделере что-нибудь изменяю, например, варьирую размеры каких-либо частей, и т.п. Для базового моделирования я начинаю с примитивов (куб, шар, и пр.) а затем двигаю вершины, перетаскиваю poly, переразбиваю их (subdivide) и т.д., а благодаря тому, что для LightWave есть множество отличных плагинов, я использую некоторые из них для создания различных элементов в разных слоях. Параллельно с моделированием я готовлю текстурные карты. То есть, после того как модель головы готова, я сразу же начинаю экспорт UV-карты для работы над текстурами, причём для контроля над воплощением идеи, это проделывается до начала моделирования туловища. И это весьма забавное занятие.
Как вам удаётся выполнять работы ТАК БЫСТРО?
Strike: На самом деле, поскольку у меня есть работа и семья, то, конечно, нет времени на то чтобы слишком долго "играться" с компьютерной графикой, но если я хочу быть продуктивным, я должен работать быстро. Это то, что я могу делать легко, потому как всегда учился работать настолько быстро, насколько это возможно, как в предшествующих работах, так и в самой жизни. Таким образом, когда я начал работать в 3D, я лишь выбрал правильную для себя скорость, и у меня получается даже быстрее, благодаря тому, что я уже многое узнал о моделировании, текстурировании, рендеринге, а также об избежании тех или иных ошибок.
Какие советы вы могли бы дать начинающим художникам?
Strike: Наблюдательность, терпеливость, настойчивость, и прежде всего необходимость получать удовольствие от того чем вы хотите заниматься.
Кем вы видите себя в будущем?
Strike: Нелегко ответить на этот вопрос. Иногда я сознаю, что мы не всегда делаем то, что хотели бы делать, но иметь стремления очень важно. Для меня стремление в том, чтобы быть независимым художником и получать столько же удовольствия, сколько я получаю сейчас.
Спасибо что нашли время для нашего разговора!
Strike: Спасибо за ваши вопросы, Leigh, спасибо всей команде CG Networks за их работу и сохранение духа соревнования, а также за отличную атмосферу этого отличного сайта!
Источник: CG Challenge