События компьютерной графики 2004 года
Сегодня мы предлагаем вам окунуться в мир событий компьютерной графики 2004 года.
CG Retrospective 2004
Leonard Teo
Год может промелькнуть незаметно, а может показаться растянутым и долгим. В 2004 году индустрия компьютерной графики была наполнена событиями, которые предали ей неповторимые черты - некоторые из них имели огромное значение, и последствия этих событий будут проявляться в течение нескольких лет.
СGTalk.com составил длинный список событий 2004 года, относящихся к компьютерной графике. Критерием отбора являлось новаторство, значительность или оригинальность событий или мероприятий. Это могли быть события, фильмы, короткометражки, игры, продукты, программы, все, что оказало сильное воздействие на индустрию компьютерной графики в 2004 году. Голосование позволило СGTalk.com выделить 20-ку самых важных событий в индустрии компьютерной графики за 2004 год.
№ 20 NVIDIA Gelato
Компания, ранее известная как Exluna, разработавшая совместимый с RenderMan визуализатор Entropy, в 2002г. была поглощена компанией NVIDIA. Из-за продолжительной юридической тяжбы с компанией Pixar по поводу нарушения патентных прав выпуск Entropy был резко сокращен. В то время, как Pixar, используя свое превосходство, был занят анимацией фильмов, силы компании Exluna (теперь известной как подразделение цифровых фильмов NVIDIA) были направлены на разработку нового поколения анимационных программ. Выпущенный в этом году программный продукт Gelato стал прорывом в области анимации. Используя дополнительные возможности компьютера при обработке графики, Gelato позволяет достичь невиданной до сегодняшнего времени скорости в обработке графики. Используя мощность процессоров NVIDIA, таких как GeForce и Quadro line, Gelato способен обойти ограничения, прежде возникавшие при анимации в реальном времени, и позволяет вывести процесс анимации на принципиально новый уровень.
NVIDIA Digital Film Group
№19 Onimusha 3 Opening Cinematic
На рынке компьютерных игр произошло смещение акцента с художественного аспекта на чисто прибыльность продукта. Технология Onimusha 3 OpeningCinematic является ярким тому примером. Она была использована Донни Йеном (больше известным по работам
Onimusha 3 Opening Cinematic было разработано японской студией ROBOT Communications , использовавшей сочетание реального видео и компьютерной графики. Движения героев передаются с помощью MoCap , и все элементы обрабатываются в 3Dmax для последующей интеграции.
ROBOT Communications победил в категории <Лучшая игровая кинематика> на вручении международной премии <3D Awards>.
Onimusha 3 Opening Cinematic
№18 Luxology Modo
Одним из наиболее долгожданных стал выпуск новой субдивизиональной моделирующейт платформы Luxology Modo. Основным преимуществом Luxology Modo является ее воплощение, в большей степени как платформы, нежели отдельно использующейся системы, что позволяет ее изменять, равно как и интегрировать практически в любую техническую линию. Несмотря на то, что платформы Modo еще совсем недавно появилась на рынке, она уже завоевала доверие и признание многих студий за скорость, возможности и технологию своей работы.
№17 The Gnomon Workshop - новинка DVD
Еще недавно рынок обучающих материалов в области компьютерной графики был просто переполнен DVD , посвященными данной тематике. Но очень немногие поднялись до того уровня, на котором созданы материалы Gnomon Workshop. Возможно, самым значительным фактором, делающим ценными DVD Gnomon, является правовая основа создателей программы - известные имена в сфере кино. Аналоговая библиотека Gnomon в 2004 году была дополнена Yannick Dusseault (The Lord of the Rings), Syd Mead (Blade Runner), Ryan Church (Star Wars : Episode II & III), Feng Zhu (Star Wars: Episode III), Scott Robertson (Minority Report) и другими из наиболее близких кругов к индустрии дизайна концепции фильмов.
На исходе 2004 года Gnomon вернулась к своим истокам с выпуском пантеона DVD для Maya и ZBrush . Здесь снова блеснули такие имена , как Meats Meier (Hellboy), Zack Petroc (Sky Captain and the World of Tomorrow) and Kevin Hudson (The Polar Express).
The Gnomon Workshop
№16 Проданная Alias покупает Kaydara
Некоторое время назад появились слухи о том, что компания Alias будет продана. Частная фирма Accel - KKR и the Ontario Teachers 'Pension Plan стали потенциальными покупателями. Сделка завершилась к июню, результатом стала продажа компании за 57,5 миллионов долларов.
Неожиданным стало приобретение компании Kaydara, о чем Alias объявила на SIGGRAPH 2004. Более известная благодаря благодаря MotionBuilder и файлам формата FBX Kaydara с ее переходом к Alias привнесла светлые умы в анимационную индустрию компании Alias.
Alias
№15 Mental Ray
За последнее время компания Mental Ray сделала целый ряд заметных шагов на рынке визуализации. Хотя PR-менеджер по-прежнему считается главным лицом в продвижении кино, Mental Ray получает признание не благодаря усилиям PR , а благодаря усилиям разработчиков, которые смогли добиться ее интеграции в большинство приложений, таких как XSI , Maya and 3 d max .
В дополнение к значительному улучшению работы программы, особенно касающейся визуализации структуры таких элементов, как, например, волосы или мех, в ряду новых особенностей появились:
- - Ускоренная визуализация графики: использование имеющихся инструментов работы с графикой для более высоко качества визуализации, включающее поддержку OpenGL , языков высшего уровня NVIDIA Cg 1.2, более совершенные механизмы отображения явлений и построения теней (там, где эти инструменты доступны).
- - Автоматическое комбинирование элементов software и hardware.
- - Детальные схемы затенения: комбинирование схемы затенения и алгоритмов построения лучевых теней для придания большего реализма.
- Эффект рассеивания света под водой
- Программа построения теней: более тесная интеграция с анимационными пакетами и интерфейсом при участии Mental Ray , что приводит к лучшему контролю над специальными приложениями визуализационных эффектов
- Условная визуализация scene files
- Открытый графический формат EXR
№14 Spider-Man 2 VFX
Второй яркий выход Spidey на большую сцену произошел 14 ноября, когда Джон Фрейзером были изобретены особые спецэффекты для кинофильмов. Компания Sony Pictures Imageworks снова порадовала новыми продуктами компьютерной графики для фильмов, в которых используется Radium , Zoic Studios , Barbed Wire , Edge FX , Entity FX , Pixel Magic and Ring of Fire , что выводит их на новый уровень. Особенно ценным в них является более широкие возможности использования цифровых наложений, благодаря которым потребителю гораздо сложнее увидеть разницу между компьютерной графикой и реальными героями. Освещение High Dynamic Range также активно использовалось для показа четкой реалистичной картины Нью-Йорка.
<Задавшись целью вызвать более сильные эмоции Раими не забыл о том, что экшн является важным элементом фильма, и здесь есть место для сцен, способных вызвать адреналин и учащение пульса у зрителя. В самом деле, сюжет, в котором мы видим подземные авто, удаляющиеся в туннель, является лучшим использованием поезда в такого рода сцене, которое я когда-либо видел со времен фильма The Fugitive. <Паук-2> близок по духу творениям Стэна Ли, а также комиксам Марвела, сделавшим этого героя в стиле экшн настолько любимым зрителями. Благодаря этому удивительному фильму, уже в 2007 году ожидается выход в свет его третьей части.
Spider-Man 2
№ 13 Waghammer 40,000 Opening Cinematics
В сфере компьютерной анимации появился новый подход к использованию компьютерной графики, продемонстрированный Blur Studio в THQ игре < Warhammer 40,000: на пороге войны>. Двухминутный ролик погружает игроков в мрачный мир Warhammer посредством показа сражений с легионами чужестранцев. Это стратегическая игра в реальном времени, основанная на идентичной настольной игре с таким же названием.
Blur Studio объединилась с разработчиками игры Relic Entertainment с целью создания сюжета для кинообработки и переведения его героев в киноформат.
Warhammer 40,000 Opening Cinematics
№12 Alias Maya 6
Анонсированной на НАБ в апреле этого года Maya 6 есть чем похвастаться. Считается, что р roxy -манипуляции на sub - division в 8 раз быстрее, а Smooth Proxy в 18 раз быстрее по сравнению с предыдущими версиями. Анимация Trax non - linear была усовершенствована в Maya 6. Добавлены возможности перенаправляющих движений, позволяя аниматорам быстро переносить анимационный режим на любого героя.
Пользователи Maya Unlimited теперь имеют возможность создавать длинные волосы у героев и работать с прическами.
Maya 6 позволяет создавать одежду с использованием цифровых технологий, а также производить анимацию с меховой отделкой. Художники, работающие с Maya Fur , теперь имеют опцию визуализировать мех в mental ray для Maya , делая возможным использованием mental ray 3.3 renderer и достижение эффектов отражения, рефракции, полной иллюминации.
Alias
№11 Animation Mentor
Animation Mentor - новая анимационная школа online, основанная Bobby Beck, Carlos Baena и Shawn Kelly. Она дает возможность обучаться и тем, для кого это раньше было невозможно по географическим причинам.
Animation Mentor
№10 Electronic Arts - Человеческая история
Раздосадованная супруга одного из сотрудников Electronic Arts тайно публикует материалы о том, как компания эксплуатирует своих сотрудников, и провоцирует целый ряд событий против игрового гиганта, что приведет к громкому судебному разбирательству. От журнала Wall Street до CNN в международных СМИ прозвучала история о том, в каких условиях вынуждены работать люди, занятые в геймерской сфере. Создается впечатление того, что компания действует по наработанной схеме: нанимают людей, обещают им великолепный офис и нормальные рабочие условия и не выполняют обещание. Так работает компания, составляющая примерно 50% на рынке разработчиков.
Electronic Arts - The Human Story
№9 Ballistic Media, CGNetworks и CGTalk
Ballistic Media включает в себя CGNetworks и CGTalk .
Основные достижения Ballistic Media за истекший год:
организован 3 D Фестиваль 2004 в Копенгагене (организатор - CGNetworks , председательствовал на конференции Leonard Teo )
выпущены книги:
- EXPOS E 2 (вторая ежегодная выставка лучших цифровых работ мирового уровня)
- D ' artiste : Digital Painting (первая в своем роде книга мастер-классов, представляющая обучающие системы Philip Straub , John Wallin , Linda Bergkvist и Rob Chang )
- The art of Oddworld Inhabitants (независимые разработчики игр Oddworld , начиная от героя Oddworld 1994 года до Stranger 2005 года)
- ELEMENTAL (каталог лучших мировыз работ в стиле Discreet Art )
СG Challenges (MachineFlesh, Grand Space Opera)
New CGNetworks.com
Сегодня CGNetworks насчитывает 130,000 зарегистрированных членов и около 600,000 читателей по всему миру.
Ballistic Publishing
CGNetworks
CGTalk
№ 8 Shrek 2, DreamWorks
Shrek 2 - история, начинающаяся по сюжету с того, на чем закончился Shrek 1. В данном фильме используется прием
Shrek 2
№ 7 Doom 3, ID Software
Doom 3 признан настоящим шедевром своем роде за драматизм сюжета, захватывающие сцены, невероятную графику. Созданная по революционно новой 3 D технологии Doom 3 является захватывающей игрой, полной битв с дьяволом. Ее особенность в том, что здесь игроку необходимо сражаться для того, чтобы понять кто за него, а кто - против:
Doom 3
№ 6 Normal Mapping в играх
Normal Mapping не является новой технологией, поскольку она уже использовалась при неинтерактивной 3 D визуализации в течение некоторого времени. В 2004 году эту технологию привнесли в игры. Doom 3 (id software), Half Life 2 (Valve Software), Halo 2 (Microsoft ) и Thief 3: Deadly Shadows (Eidos Interactive) являются играми, выпущенными в 2004 году, где использовалось нормальное отображение поверхности, благодаря которому может достигается эффект реального времени.
В 3D графике нормальное отображение поверхности является приложением техники, используемой в bump mapping . В то время как bump mapping работает по существующим нормалям, normal mapping не использует нормали вообще. Подобно bump mapping, оно предполагает теневые эффекты без использования большего количества полигонов.
Но если bump map обычно рассчитывается, основываясь на изображении с одним каналом, источник нормалей в normal mapping обычно многоканальный.
№ 5 3-Democracy, Avid/Softimage
В августе 2004 Softimage объявил о том, что его анимационный пакет XSI 3D можно приобрести по цене $495. В то время как заинтересованные лица радуются резкому снижению цены, конкуренты оценивают это действие компании как невостребованность XSI на рынке 3D .
Перспективы Softimage таковы, что при поддержке головной компании Avid и в случае высокого спроса на XSI по новой цене дела Software наверняка пойдут в гору.
<Сегодня можно наблюдать явление глобального проникновения 3D>, - считает Gareth Morgan , ведущий продакт-менеджер Softimage. <Сила 3D как средства связи проявляется практически в каждом аспекте нашей жизни. Технология 3 D будет использована везде, и мы хотели бы, чтобы XSI стала часть этого явления>.
Softimage
№4 Half Life 2, Valve Software
В 1998 году компания Half - Life привнесла поистине революционное открытие в игровую сферу, сочетающее активные действия и глубокий сюжет. Первоначально Valve была известна под названием
В этом году Half Life 2 делает значительный шаг вперед как в направлении визуального реализма, так и в интерактивности. Реалистичность сцен Half Life 2, воплощение normal mapping , а также физическое воздействие на предметы в игре достигают нового уровня.
3D графика, лицевая анимация, усовершенствование физических параметров героев - все свидетельствует о том, что Valve сказано новое слово в геймерской сфере.
Half Life 2
№3 Pixar and Disney End Relations
29 января 2004 года компания Pixar публично объявила об окончании дискуссий с Disney по поводу контракта на создание 5 картин и начала переговоры с другими студиями на предмет распространения их фильмов в 2006 году. После завершения работы над двумя последними картинами по настоящему договору c Disney ("The Incredibles" в 2004 и "Cars" в 2005) компания Pixar намерена сохранить и укрепить сотрудничество с Disney.
По условиям настоящего договора Disney оставит за собой право распространить 7 первых фильмов Pixar , в то время как Pixar продолжит получать часть прибыли от сделок на неограниченный срок. Disney получит право финансировать и производить на свет продолжения фильмов в том случае, если Pixar откажется участвовать в их финансировании по условиям данного контракта.
Pixar and Disney End Relations
№ 2 Pixologic Zbrush 2
С 1999 года компания Zbrush прошла длинный путь. И сегодня основным направлением ее деятельности является 3 D графика. Zbrush 2 использует метод блокировки соединительных сфер для создания перспективы 3 D -изображения, а затем постепенно добавляются детали. Maps может использоваться как bump для изменения деталей на моделях с низким разрешением.
Zbrush ищет новые пути развития в своей отрасли. Один из них - устранение традиционных макетов для моделей перед визуализацией. В фильме <Властелин колец: возвращение короля> разработчики использовали технологию Zbrush для создания 3 D графических изображений многих героев.
Сегодня благодаря Zbrush software доступен и во многих случаях мы заменяем стандартный макет цифровым макетом, отображаемым на компьютере. С появлением новых интерактивных моделей разработчики получили возможность изображать детали мускулатуры, кожи, складки одежды, а также поверхности (скалы, гнилое дерево и т.д.)
Pixologic
№ 1 The Incredibles, Pixar
По мнению представителей CG -общества самым значительным событием 2004 года стал фильм " The Incredibles ", выполненный Pixar Animation Studio. Герои фильма отказываются от той жизни, которой живет их семья и пускаются спасать мир.
(CNN) [ review ].
The Incredibles
Источник: http://www.cgnetworks.com