“Интерстеллар” изменил мою жизнь”: интервью с супервайзером студии Double Negative
Фильм “Интерстеллар” вышел в 2014 году, но необыкновенный мир космоса, созданный в Double Negative, до сих пор вызывает восхищение: студия получила Оскара за компьютерную графику к фильму. Знакомьтесь, сегодня герой нашего эксклюзивного интервью - Рафаэль Хамм, 2D сиквенс супервайзер в Double Negative. Каково это - лично работать с самим Кристофером Ноланом и создавать визуализацию космических явлений, когда никто толком не знает, как они выглядят? Чтобы узнать ответы на эти вопросы, Render.ru встретился с Рафаэлем в Лондоне, в студии Double Negative.
RENDER.RU: Для начала, давайте познакомимся. Расскажите немного о себе, и как вы решили стать CG художником?
Рафаэль: В детстве я посмотрел кино “Бесконечная история” и оно перевернуло мое сознание. Многие из моих друзей - CG художников - пришли в профессию, потому что когда-то впечатлились “Звездными войнами”. Моим же фильмом стала “Бесконечная история”. Кино снимали в Германии, и по телевизору много рассказывали о том, как оно было сделано. Огромная черепаха, улитка и дракон - все это было страшно интересно. Я не знал, как это называется, но чувствовал, что хочу этим заниматься. Позже в школе я полюбил театр и начал участвовать в оформлении сцены. А потом все эти увлечения соединилось в одно - так я нашел дорогу в CG.
В Double Negative я работал над фильмами “Фантастические твари и где они обитают”, “Дом странных детей Мисс Перегрин” и “Терминатор: Генезис”. Сейчас участвую в другом проекте Нолана: “Дюнкерк”. Это кино о Второй мировой войне.
RENDER.RU: Сколько человек в студии занимались “Интерстелларом”, и какой была атмосфера во время работы над таким большим проектом?
Рафаэль: Около 450 человек. Мы сделали 700 шотов, супервайзер был занят в проекте около 18 месяцев, а лично я - 9. Все в группе были взбудоражены, и я тоже, потому что для меня это был первый опыт в роли супервайзера. В голове крутилась мысль: “Боже, мы делаем такой важный фильм с Кристофером Ноланом, одним из главных режиссеров Голливуда, только бы ничего не испортить!” Так что напряжение чувствовалось. У Нолана отличное видение и много интересных идей, все в студии хотели работать с ним, все считали за честь, что нас выбрали. Нолан хотел создать новую «Космическую одиссею 2001 года», и это красной нитью проходило через весь процесс. Работа с этим режиссером всегда проходит в атмосфере секретности. Ты до последнего не понимаешь, что происходит в кино. Обычно при работе над фильмами всегда можно получить более-менее точное представление, но с Ноланом - это всегда загадка. Тебе дают кусок чего-то, и это даже не полноценный фрагмент, каких-то частей не хватает, ты смотришь на это и думаешь: “А это точно имеет отношение к фильму?” Из-за этого было иногда тяжело управлять командой.
Еще одна особенность - Нолан предпочитает пленку цифре, и “Интерстеллар” был снят на пленку 5.6 IMAX с очень высоким разрешением. Иногда это раздражало: сложно работать, когда на экране видно каждую волосинку. И если в какой-то ситуации проще создать большой лоскут, чтобы прикрыть им проблемную зону, то с Ноланом это используется по минимуму, только там, где действительно необходимо. Все это было довольно необычно.
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation
RENDER.RU: Нолан часто создает миниатюры объектов, вместо того, чтобы нарисовать их в CG. Например, в “Интерстелларе” для съемок использовали миниатюры космических кораблей. Расскажите об этом подробнее.
Рафаэль: В “Интерстелларе” были три основных космических корабля: Endurance, круговая космическая станция, Ranger и Lander - каждая миниатюра была построена в нескольких вариантах разного размера. В некоторых кадрах полноразмерные модели пересекались с цифровыми и миниатюрными. Все это было довольно сложно.
Я отвечал за ту часть, в которой Доктор Манн пытается пристыковаться к Endurance и это оборачивается полной катастрофой - его корабль взрывается. С миниатюрами я работал впервые, и это было необычно: сейчас большинство режиссеров предпочитают компьютерную графику вместо того, чтобы тратить время и деньги на модели. Но я думаю, что это того стоило.
В Double Negative мы сначала создали черновую анимацию с цифровыми кораблями, и, когда она была одобрена, мы работали с моушн контроль и миниатюрами. Затем был большой этап работы с lens conversions, так как одни кадры были сняты в Vista Vision, а другие - в Imax. Затем наша камера Maya была переведена в моушн контрол, и мы смогли в точности снять ту сцену, которая была нам нужна. В основном, это прекрасно работало. Конечно, когда работаешь с моушн контрол, всегда есть небольшие различия, но это не было сюрпризом, мы не столкнулись ни с чем неожиданным. Все было очень хорошо организовано. Это еще одна особенность работы с Ноланом, очень редкая в наши дни. Он с самого начала знает, чего он хочет, и умеет этого добиться.
RENDER.RU: Когда говорят о компьютерной графике в “Интерстелларе”, чаще всего вспоминают черные дыры, “кротовые норы” и другие явления в космосе. Расскажите об их создании.
Рафаэль: Идея кино принадлежит физику Кипу Торну, который хотел создать научно-фантастический фильм, основанный на науке. И у него было свое, очень точное представление о том, как должна выглядеть “червоточина”, которую используют для перемещений в пространстве. Учитывая его рекомендации, мы создали специальный рендер и использовали его для общих планов. В той части, где мы летим через “кротовую нору”, и это выглядит как деформация пространства в “Звездном Пути”, мы в основном использовали Nuke, и добавили дисторсии, так что она выглядит объемной. По сравнению с другими проектами, работа шла довольно быстро, и это было прекрасно. Мистер Нолан провел с нами в студии около недели, плотно работая с художниками. Вначале все боялись: “О Боже, сам Нолан здесь!”, но он оказался отличным парнем. Сидел в офисе, пил свой эрл грей, а потом мог сказать: “Пойду-ка, проверю, чем занят Стивен”, и наблюдал за работой художника из-за его плеча. У Нолана хорошее понимание того, что возможно сделать с помощью визуальных эффектов. После пяти дней, проведенных с нами, он многому научился, а в конце уже неплохо разбирался в том, как мы работаем, иногда даже подавал идеи. Это было весело, работать рядом с ним.
RENDER.RU: Нолан заглядывал через ваше плечо?
Рафаэль: Немного. Мы проводили брифинги, показывали свою работу, у нас было по 3-4 сессии каждый день. Те части, которыми я занимался, были довольно однозначными, мне не надо было создавать ничего экстраординарного, поэтому я не так много работал с Ноланом лично, когда он был в студии.
RENDER.RU: Расскажите о создании планеты Миллер, покрытой водой, с ее огромными волнами.
Рафаэль: Это было сложной задачей - создать волну такого размера, чтобы она при этом выглядела, как волна. Если сделать ее 100 процентов реалистичной, она будет смотреться слишком монолитной, а если добавить много деталей, то волна станет искусственной. Мистер Нолан не очень любит компьютерную графику, как мы говорили раньше, поэтому предлагать ему целиком CG воду было не самой лучшей идеей. В итоге получилась неплохо смоделированная вода, к которой мы потом добавили детали при композитинге с помощью UV pass. Когда нам казалось, что вода выглядит неживой, мы добавляли больше деталей. Еще мы использовали свою внутреннюю разработку, Squirt Ocean - полезный инструмент, мы его создали давно, когда на рынке было еще немного инструментов для симуляции жидкости, но сейчас я не уверен, что мы бы им стали пользоваться в первую очередь.
RENDER.RU: Вы часто используете собственный софт?
Рафаэль: Мы в основном работаем со стандартными Houdini, Maya и Nuke. Но новичку в Double Negative бывает порой трудно понять, что это за программа - пайплайн студии довольно сложный, у нас много внутренних разработок. Мы основательно модифицировали Nuke, чтобы всем было проще им пользоваться. Автоматизировали как можно больше простых задач. Когда в команде 200 - 500 человек, гораздо проще работать, если каждый знает, где найти файлы. Это крайне важно для такой компании, как Double Negative.
Мы пользуемся Shotgun для управления процессом, но и его мы тоже настроили под себя. Несколько лет назад была тенденция писать как можно больше программ самим, но сейчас идет возвращение к прежней идее - использовать коммерческий софт и модифицировать его под свои нужды. Это экономит время и силы, и проще тренировать людей - не нужно объяснять им все с азов.
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation
RENDER.RU: Какие референсы вы использовали для “Интерстеллара”?
Рафаэль: Когда создаешь такие сложные абстрактные вещи, как “кротовая нора” или развертка пространства, референсы особенно необходимы. Нас вдохновляли разные картины и фотографии. В частности, работа Джона Мартина “Великий день гнева Его”. А еще, поскольку мы создавали планеты, у нас было много фотографий NASA: Луна, спутник Юпитера, Сатурн. С фото из интернета есть одна проблема: ты никогда не можешь быть уверен в том, что они подлинные. Но у нас был доступ к фотографиям NASA, и мы знали, что это реальные снимки. Идея была в том, чтобы кино выглядело как документальная съемка NASA, так что мы использовали видео с их настоящих камер. А еще за год до “Интерстеллара” вышла “Гравитация”, и этот фильм тоже был нашим референсом, хотя с самого начала было очевидно, что мы делаем нечто совершенно иное. “Гравитация” - очень красивый и стильный фильм, но у них камера “взаимодействует” с происходящим, а у нас она как бы в позиции наблюдателя. Кроме того, в “Гравитации” безупречная экспозиция: космический корабль освещен, а на заднем плане видно много деталей. Но на самом деле, если вы будете снимать в космосе и “наведете” экспозицию на космический корабль, все остальное в кадре исчезнет.
Нолан хотел, чтобы все было реалистично, даже если это выглядит не так хорошо. Реальность вообще иногда неприглядна, и в фильмах ее стилизуют. Но Нолану нравилось несовершенство реального мира.
Чтобы сделать кадры запуска ракет, мы смотрели видео реальных запусков и наблюдали, как движется пламя, как выглядят турбины, как ведет себя камера и даже как она дрожит во время движения.
Работа Джона Мартина “Великий день гнева Его”
|
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation |
RENDER.RU: Были случаи, когда приходилось отходить от научной достоверности ради красивой картинки или потому что иначе не сделать?
Рафаэль: Я не могу вспомнить ни одного кадра, где мы бы основательно нарушили законы физики. Может, иногда, когда планета проходит через космическую станцию, мы могли чуть сдвинуть влево или вправо линию пересечения, но это не было большой неточностью или обманом зрителя - всего лишь косметические доработки.
RENDER.RU: После “Интерстеллара” вы начали смотреть на звездное небо другими глазами?
Рафаэль: Не совсем, но я начал пользоваться приложением, которое показывает названия созвездий, когда наводишь телефон на ночное небо. Не могу сказать, что работа над фильмом полностью изменила мое отношение к космосу, но что я действительно люблю в своей работе - каждый проект дает тебе шанс исследовать новый мир. Сейчас это мир Второй мировой войны в фильме “Дюнкерк”, до этого был Сан-Франциско в “Терминатор: Генезис”. Я работал над сценой, где вертолет летит через улицы города, и, конечно, после этого Сан-Франциско воспринимается совсем по-другому. До работы над “Интерстелларом” я не знал о разных видах ракет, и что они все работают по-разному, у одних пламя выглядит так, у других - иначе.
© Warner Bros. Entertainment Inc. and Paramount Pictures Corporation
RENDER.RU: Как проект изменил лично вас изнутри?
Рафаэль: Как я уже говорил, это был мой первый опыт в роли супервайзера, и к концу работы у меня появилась уверенность, что я могу делать такие проекты, как “Интерстеллар” и управлять командой в 25 человек. К тому же работа над картинкой с таким высоким уровнем детализации - это хорошая тренировка, учит лучше замечать ошибки на техническом уровне. “Интерстеллар” многое изменил в моей жизни. Я начал выступать перед публикой, давать интервью. Я был номинирован на премию за лучший композитинг от Visual Effects Society, компания Paramount пригласила нас в Лос-Анджелес на церемонию, одним словом, было ощущение, что ты работал над чем-то действительно важным и хорошим. Несколько лет назад я боялся выступать перед публикой, сейчас я наоборот получаю от этого удовольствие. Мне нравится делиться знаниями со студентами киношкол. Я сам был студентом 20 лет назад и помню, к нам приходили специалисты из киноиндустрии. Я рад, что теперь я могу делиться знаниями в ответ. Все эти изменения произошли благодаря “Интерстеллару”. Он открыл для меня двери к переменам.
Слева направо: Оливер Джеймс, главный научный консультант Double Negative; профессор Кип Торн, Калифорнийский технологический институт; Евгения фон Тунзельман, CG супервайзер Double Negative; Пол Франклин, VFX супервайзер Double Negative. Фото с сайта студии