Making of "Steampunk town, Red Dragon"

Всем привет, меня зовут Владимир, и сегодня я расскажу, как создавал свою работу «Steampunk town, Red Dragon»

Я давно ничего не делал в стиле стимпанка, поэтому решил что-нибудь нарисовать. Хотелось передать настроение осеннего прохладного вечера. Набросав у себя в голове эскиз того, что мне надо, я начал потихоньку работать. Это будет улица, несколько мрачная, но в то же время, с определенной стилистикой стимпанка (много труб, дыма, пара и т.д.).
Я решил не использовать фоторефы, а сделать свои дома, такие, какие мне нужно. Поэтому я начал работу с 3D MAXа.
В нем я отмоделил и отрендерил сначала передний план.

Попутно в фотошопе, парой штрихов я прикидывал, каким будет дальний план. В результате у меня я получилось примерно девять слоев в формате PNG, с прозрачным фоном. Дома на переднем плане я отредерил отдельно от труб, для того чтобы в дальнейшем их было проще текстурить в фотошопе (а делать я буду это именно там, потому что еще не решил какую текстуру нанесу на здания)

Теперь можно все собрать вместе в фотошопе. Получаем такую картинку.

Далее работаем только в фотошопе. Я сразу стараюсь сделать то освещение, которое мне нужно, поэтому градиентом отмечаю задний фон, который послужит основой для неба.

Далее я беру градиент

И в режиме Multiply обтравочной маской накладываем на все слои по отдельности.

Для того чтобы освещение постепенно затухало при удалении от источника света, и тени стали плотней ближе к земле.

Теперь начнем текстурирование. Берем любую хорошую текстуру кирпичной кладки и штукатурки, я использовал эти

и маской через режим Multiply или Overlay (определяется экспериментально) при помощи Free Transform (Ctrl +T), согласно перспективе, накладываем на объект.

Не забываем ластиком удалить кирпич там, где должна быть штукатурка. Аналогично накладываем текстуру ржавчины на трубы.

Получаем вот такую картину.

Теперь можно добавить небо и разбить по планам добавив между домов слои с дымкой и туманом разной степени прозрачности.

Не забываем что при таком освещении, чем дальше объект удален, то тем менее он контрастен (дома и предметы).
Добавляю еще слой с туманом над мостовой.

Провожу небольшую цветовую и световую коррекцию. Для этого поверх всех слоев накладываю градиент

через режим Multiply прозрачностью 40%(степень прозрачности подбирается исходя из ваших предпочтений)

и слой градиента

В режиме Soft Light

Тени станут более мягкими в затемненных местах, а освещенные места более светлыми, без засветов. Эти слои всегда находятся вверху, и все остальные работы мы делаем под ними. После небольших манипуляций со степенями прозрачности корректирующих слоев, получаем вот такой результат.

Появилась явная перспектива воздушного пространства и распределение освещения. Ну вот, теперь можно постепенно заполнить город жизнью. Для этого нам надо добавить свет в окнах, отражения на мостовой, клубы пара, фонари.

Для окон я использовал следующие рефы.

Окна я накладывал через обтравочную маску в несколько слоев на каждый дом отдельно, с использованием разных режимов наложения и окраски.

Далее я добавил фонари, еще больше дыма, тумана и пара, лужи на мостовой. А так же различные плакаты и афиши на стены

На нашем верхнем слое градиента в режиме Soft Light

кистью добавляем цвет освещения на окнах и немного усиливаем тени.

Получаем следующее

Добавляем мусор на мостовой и людей.

Картина уже выстраивается вполне приличная, но надо добавить еще свечения на окнах и фонарях. Для этого создаем еще один верхний слой в режиме Color dodge

И простой мягкой кистью оранжевым цветом добавляем свечение окон и фонарей, а также кое-где световые акценты на краях труб и зданий.

Дублируем этот слой и рисуем на нем вертикальные размытые световые полосы от окон на мостовой

Сохраняю пред финальную версию слив все слои в один.

Правлю огрехи, если есть. Так же усиливаю кое-где свечение огней и делаю еще одну цветовую коррекцию через стандартное меню.


В результате всего получаем такой финал.

Вот, собственно, и все. Все действия не являются универсальными, и возможно вам подойдет что-то другое. В matte painting много путей и решений. Надеюсь, кто-то почерпнет для себя что-то нужное и интересное.

831 0 850 38
15
2016-09-30
здоровский тутор и работа ,очень понравилосью
2016-09-30
Отличный тутор!Единственное, можно было бы чуточку подробнее остановиться на персонажах. (т.е. откуда брались).
2016-09-30
Большое спасибо за такой подробный мейк-оф, хоть и не 3дшник, но и для себя нашёл полезные моменты.
2016-09-30
Очень круто! Сколько ушло времени на моделинг в 3d Max в частности и на всю работу в целом? В Максе здания полигонами строил или примитивы редактировал?
2016-09-30
На моделинг ушло полтора дня, на всю работу, т.к. делал урывками по  вечерам , в общем неделя . Здания из редактированных примитивов. [quote=Софико] Очень круто! Сколько ушло времени на моделинг в 3d Max в частности и на всю работу в целом? В Максе здания полигонами строил или примитивы редактировал? [/quote]
2016-09-30
Всем спасибо
2016-10-02
Спасибо за подробный мейк-офф и ещё раз поздравляю с авардом!
2016-10-02
не пойму: это там котэ сидит в тени на первом плане?
2016-10-02
Отличная работа и мейк. Благодарю!
2016-10-03
Всем спасибо
2016-10-04
Интересный making of, меня смущает один момент, неужели наложить текстуры проще и быстрее в 2D-редакторе чем затекстурировать в том же максе?
2016-10-04
Спасибо, да иногда проще [quote=Алексей Солодилов] Интересный making of, меня смущает один момент, неужели наложить текстуры проще и быстрее в 2D-редакторе чем затекстурировать в том же максе? [/quote]
2016-10-26
[quote=mvn78] Спасибо, да иногда проще [/quote] неужели?не могли бы Вы чуть подробнее рассказать: например все эти лужи, огоньки мелкие детали, можно было бы все сделать в 3D, неужеле быстрее/проще в фотошопе? т.е. это дело привычки или действительно качественный результат эффективнее получить в 2D?
2016-10-28
Все зависит от того, к чему вы больше предрасположены. Любите 3D, пожалуйста, можете все сделать в 3D. Я же предпочитаю в 3D сделать только общую форму , а вот все остальное , лужи кирпичи, провода, эффект от освещения ( положил дополнительный слой с градиентом , 5 секунд, и все) и т.д. я делаю в фотошопе . Не нужно возится с материалами, настройками в максе(тратить время на новый рендер), на референсных фото уже все есть. Но опять же повторюсь, кому, что нравится, мне лично такой процесс кажется более живым что ли. [quote=Pionar (Владимир Соколов)] неужели?не могли бы Вы чуть подробнее рассказать: например все эти лужи, огоньки мелкие детали, можно было бы все сделать в 3D, неужеле быстрее/проще в фотошопе? т.е. это дело привычки или действительно качественный результат эффективнее получить в 2D? [/quote]
2016-10-30
Соглашаюсь с Владимиром, многие вещи в 2D делаются намного быстрее и благодаря использованию фото референсов, результат получается намного живее чем в 3D.Опять же таки, каждый работает как привык, и как нравится ему. Главное результат.
RENDER.RU