Making Of "COMICON CHALLENGE 2016 "FLASH""
Всем привет! Меня зовут Константин Волков в этом “Making of”, я расскажу вам как создавал свою работу для Comicon challenge 2016.
Немного о себе: мне 22 и профессионально я занимаюсь CG уже почти 4 года, страстный поклонник любого вида творчества и очень критичная личность) Это первый “Making of” который я пишу. Не судите строго.
процесс:
Однажды от моего друга мне пришло сообщение, где он писал о том, что стартует конкурс Comicon challenge 2016 и мне пора показать себя. Я решил, что в этом году надо обязательно принять участие. Тем более задание было довольно интересным. Кратко задание было следующим: сделать любого протагониста или антагониста комиксов в виде упыря.
Практически сразу мой выбор пал на Флеша. Потому что у него скучный и простой образ, и я хотел его немного преобразить, тем самым усложнив себе задачу (о чем позже пожалел). А так же потому что сверх быстрый зомби кажется мне потенциально чудовищно опасным.
Следующим делом я набросал концепт моего видения безумного флеша. Концепт не столько костюма и вида, сколько характер, который я хочу передать: ловкий, быстрый, ослепленный жаждой крови монтер.
Далее мне нужно было создать анатомически верную заготовку тела, чтобы работать над концептуальным образом в ZBrush. Обычно я рисую концепт в 2D, но решил попробовать и такой способ. Для построения анатомии я использовал свой любимый метод - создавая общую форму с помощью Insert brush и move tool, затем наращивая группы мышц с помощью curve tube snup. Это удобный метод, позволяющий легко контролировать пропорции и экономить время.
Выглядит это примерно так:
Для любой качественной работы всегда требуется множество референсов. Когда я строил анатомию, я опирался на скульптуры других художников, а также на замечательную книгу Anatomy for sculptors.
Когда анатомия была завершена, я приступил к концептуальным экспериментам. Вот некоторые из первых моих ZSketch.
Все это меня жутко не устраивало, и я решил сделать перерыв, чтобы обдумать и сформировать более интересный образ. Спустя довольно большой промежуток времени я с неохотой вернулся к работе над флешем (кто хоть раз возвращался к старым работам - поймет мое настроение), и воплотил мысли, которые у меня накопились в очередном 3D наброске.
Этот образ меня более чем устроил. Но все равно, после такого длинного перерыва, работая в свободное время, это было не так бодро, как хотелось бы. Основу для рюкзака и ботинок я создал в Maya, а затем доработал в ZBrush.
Перчатки и костюм я изначально планировал сделать в marvelous designer. Но не знал насколько удачным в нем выйдет обтягивающий материал, и решил делать их в ZBrush. Пример создания одежды:
Так, мало помалу я доделывал скульпт. Но я и опомниться не успел, как время, отведенное для работы, подошло к концу. Оставалось всего полторы недели до того как я должен был предоставить результат. А у меня на руках был довольно сырой скульпт.
Да..., в этот момент я осознал, что мне придется оставить все как есть, срочно заканчивать и приступать к ретопологии и текстурированию. Это был первый конкурс, в котором я принял участие. И я определенно недооценил роль времени в этом соревновании.
Ретопологию я создавал стандартными инструментами Maya 2016.
В груди у персонажа располагается скрытая геометрия, которая будет видна при наложении альфа канала.
Поскольку для текстурирования я решил использовать quixel suite, важно чтобы текстуры легли не только равномерно, но и под верным углом. Чтобы облегчить себе задачу для развертки и упаковки текстур, я использовал Checker direction. Это checker, на котором в каждой шашке я расположил стрелку с указанием направления.
Таким образом, можно легко контролировать направление текстур по поверхности модели.
На следующем скриншоте отлично видно, что текстуры с хаотичной структурой ложатся весьма неплохо даже на модель, в которой направление текстур разное. Однако, также хорошо видно, что если текстура имеет любого рода направление - это вызывает серьезные искажения, которые нуждаются в исправлениях или же другом подходе.
После развертки я запек необходимые мне текстуры в Xnormal.
Сделал простой риг в Maya, и установил персонажа в тестовую позу.
В начале текстурирования персонаж выглядел так:
После завершения текстурирования и доработки позы, я создал подставку и эффекты. Все это создавалось буквально в последние дни перед дедлайном.
В заключении хочу отметить, что хоть я и не сумел выложиться на полную при создании этой работы, и остался крайне не довольным - я многое подчеркнул для себя в процессе, это был весьма полезный опыт. Надеюсь этот “Making of” был полезен.
Спасибо вам за проявленный интерес.