Render.ru
Поддержать
1568Записей
610Следят
823 KЗаходов
Евгений Сергиенко (filiuspatris)

Making Of "Черника"

Разное Урок Making of

Приветствую всех! Меня зовут Евгений Сергиенко. CG увлекся относительно недавно, около года. На данный момент это просто хобби. В этом making of я расскажу Вам о процессе создания работы «Черника». Идея этой работы появилась не у меня, у моей жены. Выбирая обои на свой рабочий стол, она выбрала чернику, картинка очень понравилась ей, тут-то и поступило мне предложение, которое не подлежало обсуждению. Работа стала моим первым натюрмортом, ведь «бесполезные железки», я уже делал. Хорошо, начнем.

Референс самой ягоды и плетеных корзин искать долго не пришлось, первая же страница в поисковике. Сюжет определен моментально

Моделирование.

Ну, а дальше, первое с чего начал - это с корзины. Все модели в сцене моделировать не сложно, говорю как новичок, поэтому опишу только основы. Изначально хотел делать с помощью кривых, но когда их определенное количество, то становится затруднительно ориентироваться во viewport из-за большого количества направляющих. Так что делал из примитивов.

Деформировал модификатором Lattice. Корзинки готовы.

Далее взялся за доски - они же пол. Скульптом придал рельеф доскам. Для меня процесс скульпта всегда приятен, может потому, что в детстве мало лепил из пластилина. Здесь нужна была только форма, bump будет из текстуры.

Ну и сами ягоды. Для вариативности дублировал одну ягодку и чуть изменил геометрию.

В превью модификатор Subsurf естественно отключил. Ну и добавил ягоды в группу, чтобы потом, при создании материала, назначить его всем ягодам автоматом. Листья это просто Plane, изогнутый по тому, куда мы его приспособим. Ветки растений, которые попадают в кадр, заморачиваться и моделировать не стал, просто создал с помощью аддона IvyGen. Можно конечно и с аддоном Sapling, но это дольше.

Физика.

Теперь мне предстояло рассыпать ягоды и насыпать их в корзинки. Для этого я сделал отдельные малополигональные объекты, все кроме ягод.
Включил Rigid body всем объектам с индивидуальными параметрами. У пола тип Passive, с него достаточно, у «симулятора» корзины Active, и Shape -> Mesh. У ягод также Active, но Shape Convex hull, они имеют простую форму, поэтому просчитывать столкновение по геометрии не обязательно, да и быстрее, у меня просчет занял пару секунд. Но важно было попросить Blender просчитать массу каждой из ягод.

Для просчета я выбрал массу Beans, ягод там просто нет, но и это хорошо подходит. Также заполнил корзинку поменьше, и хватит, остальные просто продублировал. Просчет в итоге не совсем корректный, иногда некоторые «меши» проходят друг через друга, это я исправлял руками, хорошо их было немного. Некоторые просто не нравились, как лежат.
Далее все ненужное просто заменил на оригиналы. Для удобного манипулирования с объектами, я создал несколько Empty и привязал к ним корзины с ягодой, Set Parent To, Ctrl+P.

Модели готовы, физика есть, надо-бы все это расставить. Тут я солидарен с референсом, ну почти.
Дальше мне нужен свет. В комментариях меня просили рассказать подробнее про материалы, свет, камеру - попробую.

Освещение.

Большую горсть реализма дает свет и отражение, поэтому, сперва я выбрал HDR карту поярче, в интернете их можно найти бесплатно и официально. Что она мне дала, если в сцене нет сильно отражающих поверхностей? Мягкий рассеянный свет. Немного покрутив ее, так, чтобы свет падал слева.

Изначально я хотел сделать схожесть с обычной фотографией, а не со студийной, поэтому свет здесь дает солнце и окружение. Свет от Area не давал таких результатов. Материал ягод будет SSS, свет делаем сильнее. Интенсивность освещения Sun я выставил на 5 и выбрал желтоватый оттенок. Направил его вправо, как и на окружении. В итоге получил вот такое освещение всего двумя источниками, Sun и HDRI.

Тут желательно не допустить на финальном результате «Засветов» и черных областей.

Материалы.

Материал корзины и досок на полу, без каких либо хитростей, текстура и bump -> shader. Основной реализм здесь придает текстура и PBS.

Материал корзины:

Материал досок аналогичен, только добавил кривые для коррекции цвета, так я сделал текстуру чуть темнее.

Более сложный материал у меня - это сами ягоды. Но только чуть сложнее. Для его создания я взял два шейдера Subsurface scattering, один - это основная поверхность ягоды, другой - «потертая». Фактор смешивания у меня рандомная текстура камня, можно также было взять Noise Texture, Но сложнее подобрать такой результат. Эта же текстура послужила шероховатостью и легким «бампом». Основной цвет у меня получился. Вместо текстуры я рисовал на вершинах Vertex Paint.

«Рандомный» цвет ягод мне помог сделать узел Object info сокет Random. Я просто взял два цвета ягод - узел смешивал их в случайных пропорциях в каждой копии.
На финальном рендере у меня получился Fail - сильный эффект белого налета на ягодах. Это потому, что я использовал Fresnel вместо Facing. Если это изменить, со смешиванием Facing в 0.05. - получится значительно лучше.

Камера.

В своих немногочисленных работах я почти всегда использую глубину резкости (Depth of Field). Настройки примерно одинаковы:

После того как все готово, я еще немного полетал камерой Shift+F - WASD, пытаясь найти «хороший кадр». Вариантов было много, но из-за очень долго времени рендера, выбрал один.

Render.

Перед рендером я выставил количество отскоков света больше, чем по умолчанию. Pass-ы я выставил все, какие использовались в сцене:

Количество циклов - 2048, что для этой работы маловато, но понял я это уже после. Все вроде готово, F12, и пришлось ждать 12 часов. До этого я несколько раз рендерил, изменяя некоторые параметры: поворачивал камеру, свет, листья, но все это на 128 циклах.

Compositing.

Здесь я сделал все по «стандарту», цветокоррекция, виньетка, чуть добавил AO ну и изменил немного цвет листьев. В PS я только добавил для разнообразия фильтров.

В общем, к «композу», нужно было приложить больше усилий, что будет учтено в следующих работах.

Итог:

В общем, все вроде готово, осталось показать «заказчику», и можно экспортировать. Заказчик остался доволен, что не может не радовать.
Могу сказать, что при написании этой статьи захотелось исправить чуть-ли не половину всей сцены. Это сильно меня замотивировало и заставило покраснеть. Такая работа над ошибками. Вроде процесс работы описал весь. Постараюсь ответить на вопросы, если они появятся. Ну а так - до встречи, друзья.

P.S.

Спасибо редакции render.ru за предоставленную возможность написать свой первый making of.

744
Комментарии:11
по поступлению
4
3
nolimits
15.05.2016 21:07
мммм... единственное, что цепляет глаз - это ягодки получились размером с яблоко)) Это не наезд и не критика - просто ощущение человека, каждое лето жившего в деревне в лесу, полным черники))) Ягодки (в реале) - мусюпусенькие, размером с горох))  Корзинка (в реале), соответственно, размером минимум с стакан литровую банку бидон! Плетется корзинка из лозы (прутьев), а у Вас получается что она сплетена из травинок)) Этонисколько не умаляет красоты и качества картинки)
190
1
Спасибо! Да, есть такое. Давно не был на природе...
nolimits мммм... единственное, что цепляет глаз - это ягодки получились размером с яблоко)) Это не наезд и не критика - просто ощущение человека, каждое лето жившего в деревне в лесу, полным черники))) Ягодки (в реале) - мусюпусенькие, размером с горох))  Корзинка (в реале), соответственно, размером минимум с стакан литровую банку бидон! Плетется корзинка из лозы (прутьев), а у Вас получается что она сплетена из травинок)) Этонисколько не умаляет красоты и качества картинки)
6
0
Бахус
16.05.2016 16:38
Общее настроение, свет - всё очень здорово. А вот корзинки пластмассовые, из магазина. Я когда делал, ну, в общем по тому же принципу - из меша, то пользовался только edge (не face), а потом преобразовал всё это в curve - получаются прутики с окружностью в сечении, а не ленточки, по-моему это лучше. Ну и край корзинки просто не сделан - там должен быть жгут, в который скручиваются вертикальные прутья - фрагмент жгута edge - array - curve (тоже модифер, чтоб согнуть в кольцо) - apply - curve from mesh. В финале subdivision, если очень хочется. Но это всё, только если имелась в виду настоящая корзинка, а не пластиковое кашпо. Потом, если считалась такая толстая многопассовая картинка под постобработку, то зачем столько bounces (т.е 12 часов рендера)? Все эти компосные примочки для того и придуманы, чтобы из любого ... сделать потом конфетку. Но в целом всё получилось очень круто. Так что респект.
190
0
Да, корзины у меня как детские из магазина, на одном из рефов была как раз такая, мне она понравилась, с плоскими ленточками вместо прутиков. Количество отскоков повлияло на цвет ягод, при низком они были более пластиковыми. Да и даже с минимальными параметрами и без пассов, рендер был 10 часов.  
Бахус Общее настроение, свет - всё очень здорово. А вот корзинки пластмассовые, из магазина. Я когда делал, ну, в общем по тому же принципу - из меша, то пользовался только edge (не face), а потом преобразовал всё это в curve - получаются прутики с окружностью в сечении, а не ленточки, по-моему это лучше. Ну и край корзинки просто не сделан - там должен быть жгут, в который скручиваются вертикальные прутья - фрагмент жгута edge - array - curve (тоже модифер, чтоб согнуть в кольцо) - apply - curve from mesh. В финале subdivision, если очень хочется. Но это всё, только если имелась в виду настоящая корзинка, а не пластиковое кашпо. Потом, если считалась такая толстая многопассовая картинка под постобработку, то зачем столько bounces (т.е 12 часов рендера)? Все эти компосные примочки для того и придуманы, чтобы из любого ... сделать потом конфетку. Но в целом всё получилось очень круто. Так что респект.
6
0
Бахус
16.05.2016 20:23
Ягоды беспорно удались. Может оно того и стоило. А такое обескураживающее время, это на проце или на карте?
filiuspatris Да, корзины у меня как детские из магазина, на одном из рефов была как раз такая, мне она понравилась, с плоскими ленточками вместо прутиков. Количество отскоков повлияло на цвет ягод, при низком они были более пластиковыми. Да и даже с минимальными параметрами и без пассов, рендер был 10 часов.  
190
0
Карта 960-тая, сцена с одной корзиной на тех-же настройках выводилась около часа.
Бахус Ягоды беспорно удались. Может оно того и стоило. А такое обескураживающее время, это на проце или на карте?
3
1
Савари
18.05.2016 9:15
Годно! Спасибо =)
15
1
Skiba613
24.05.2016 21:43
Красивый результат, интересный процесс. Спасибо большое за статью!
190
0
Спасибо Вам, делалось для Вас!
Skiba Красивый результат, интересный процесс. Спасибо большое за статью!
24
1
Hardcore
08.06.2016 9:29
Благодарим!
13
1
Takeda
08.06.2016 18:59
Интересная статья