Making Of "Черника"
Приветствую всех! Меня зовут Евгений Сергиенко. CG увлекся относительно недавно, около года. На данный момент это просто хобби. В этом making of я расскажу Вам о процессе создания работы «Черника». Идея этой работы появилась не у меня, у моей жены. Выбирая обои на свой рабочий стол, она выбрала чернику, картинка очень понравилась ей, тут-то и поступило мне предложение, которое не подлежало обсуждению. Работа стала моим первым натюрмортом, ведь «бесполезные железки», я уже делал. Хорошо, начнем.
Референс самой ягоды и плетеных корзин искать долго не пришлось, первая же страница в поисковике. Сюжет определен моментально
Моделирование.
Ну, а дальше, первое с чего начал - это с корзины. Все модели в сцене моделировать не сложно, говорю как новичок, поэтому опишу только основы. Изначально хотел делать с помощью кривых, но когда их определенное количество, то становится затруднительно ориентироваться во viewport из-за большого количества направляющих. Так что делал из примитивов.
Деформировал модификатором Lattice. Корзинки готовы.
Далее взялся за доски - они же пол. Скульптом придал рельеф доскам. Для меня процесс скульпта всегда приятен, может потому, что в детстве мало лепил из пластилина. Здесь нужна была только форма, bump будет из текстуры.
Ну и сами ягоды. Для вариативности дублировал одну ягодку и чуть изменил геометрию.
В превью модификатор Subsurf естественно отключил. Ну и добавил ягоды в группу, чтобы потом, при создании материала, назначить его всем ягодам автоматом. Листья это просто Plane, изогнутый по тому, куда мы его приспособим. Ветки растений, которые попадают в кадр, заморачиваться и моделировать не стал, просто создал с помощью аддона IvyGen. Можно конечно и с аддоном Sapling, но это дольше.
Физика.
Теперь мне предстояло рассыпать ягоды и насыпать их в корзинки. Для этого я сделал отдельные малополигональные объекты, все кроме ягод.
Включил Rigid body всем объектам с индивидуальными параметрами. У пола тип Passive, с него достаточно, у «симулятора» корзины Active, и Shape -> Mesh. У ягод также Active, но Shape Convex hull, они имеют простую форму, поэтому просчитывать столкновение по геометрии не обязательно, да и быстрее, у меня просчет занял пару секунд. Но важно было попросить Blender просчитать массу каждой из ягод.
Для просчета я выбрал массу Beans, ягод там просто нет, но и это хорошо подходит. Также заполнил корзинку поменьше, и хватит, остальные просто продублировал. Просчет в итоге не совсем корректный, иногда некоторые «меши» проходят друг через друга, это я исправлял руками, хорошо их было немного. Некоторые просто не нравились, как лежат.
Далее все ненужное просто заменил на оригиналы. Для удобного манипулирования с объектами, я создал несколько Empty и привязал к ним корзины с ягодой, Set Parent To, Ctrl+P.
Модели готовы, физика есть, надо-бы все это расставить. Тут я солидарен с референсом, ну почти.
Дальше мне нужен свет. В комментариях меня просили рассказать подробнее про материалы, свет, камеру - попробую.
Освещение.
Большую горсть реализма дает свет и отражение, поэтому, сперва я выбрал HDR карту поярче, в интернете их можно найти бесплатно и официально. Что она мне дала, если в сцене нет сильно отражающих поверхностей? Мягкий рассеянный свет. Немного покрутив ее, так, чтобы свет падал слева.
Изначально я хотел сделать схожесть с обычной фотографией, а не со студийной, поэтому свет здесь дает солнце и окружение. Свет от Area не давал таких результатов. Материал ягод будет SSS, свет делаем сильнее. Интенсивность освещения Sun я выставил на 5 и выбрал желтоватый оттенок. Направил его вправо, как и на окружении. В итоге получил вот такое освещение всего двумя источниками, Sun и HDRI.
Тут желательно не допустить на финальном результате «Засветов» и черных областей.
Материалы.
Материал корзины и досок на полу, без каких либо хитростей, текстура и bump -> shader. Основной реализм здесь придает текстура и PBS.
Материал корзины:
Материал досок аналогичен, только добавил кривые для коррекции цвета, так я сделал текстуру чуть темнее.
Более сложный материал у меня - это сами ягоды. Но только чуть сложнее. Для его создания я взял два шейдера Subsurface scattering, один - это основная поверхность ягоды, другой - «потертая». Фактор смешивания у меня рандомная текстура камня, можно также было взять Noise Texture, Но сложнее подобрать такой результат. Эта же текстура послужила шероховатостью и легким «бампом». Основной цвет у меня получился. Вместо текстуры я рисовал на вершинах Vertex Paint.
«Рандомный» цвет ягод мне помог сделать узел Object info сокет Random. Я просто взял два цвета ягод - узел смешивал их в случайных пропорциях в каждой копии.
На финальном рендере у меня получился Fail - сильный эффект белого налета на ягодах. Это потому, что я использовал Fresnel вместо Facing. Если это изменить, со смешиванием Facing в 0.05. - получится значительно лучше.
Камера.
В своих немногочисленных работах я почти всегда использую глубину резкости (Depth of Field). Настройки примерно одинаковы:
После того как все готово, я еще немного полетал камерой Shift+F - WASD, пытаясь найти «хороший кадр». Вариантов было много, но из-за очень долго времени рендера, выбрал один.
Render.
Перед рендером я выставил количество отскоков света больше, чем по умолчанию. Pass-ы я выставил все, какие использовались в сцене:
Количество циклов - 2048, что для этой работы маловато, но понял я это уже после. Все вроде готово, F12, и пришлось ждать 12 часов. До этого я несколько раз рендерил, изменяя некоторые параметры: поворачивал камеру, свет, листья, но все это на 128 циклах.
Compositing.
Здесь я сделал все по «стандарту», цветокоррекция, виньетка, чуть добавил AO ну и изменил немного цвет листьев. В PS я только добавил для разнообразия фильтров.
В общем, к «композу», нужно было приложить больше усилий, что будет учтено в следующих работах.
Итог:
В общем, все вроде готово, осталось показать «заказчику», и можно экспортировать. Заказчик остался доволен, что не может не радовать.
Могу сказать, что при написании этой статьи захотелось исправить чуть-ли не половину всей сцены. Это сильно меня замотивировало и заставило покраснеть. Такая работа над ошибками. Вроде процесс работы описал весь. Постараюсь ответить на вопросы, если они появятся. Ну а так - до встречи, друзья.
P.S.
Спасибо редакции render.ru за предоставленную возможность написать свой первый making of.