Making-Of "Blade Dancer". Часть 1
Всем привет! Меня зовут Панфилова Мария. Я живу и работаю в Москве (в данный момент в студии Game Insight). Занимаюсь 3D около 5 лет.
В этой статье я расскажу, как создавалась моя работа “Blade Dancer”. Для создания работы я пользовалась Zbrush, Maya, Substance Painter, UVLayout, Vray, Photoshop. На ее создание ушло 2.5 месяца по выходным и будним после работы.
Предыстория.
В процессе изучения 3D я несколько раз порывалась создать стилизованного привлекательного женского персонажа с уклоном в аниме. Но не удовлетворяясь уровнем исполнения, я каждый раз их бросала. Потом, поняв, что успеха сейчас мне не добиться, я переключилась на более реалистичные скульпты, направленные на изучение анатомии и пластики. Параллельно я делала наброски человеческой фигуры с натуры и с фотографий в интернете (например, на канале new masters academy) И вот, через 2 года после последней попытки я почувствовала, что по моим скиллам я способна сделать девушку, которая будет привлекательной, и уже с полной уверенностью взялась за работу.
Выбор персонажа.
Изначально хотелось сделать женщину с пышными формами, т. к. таких я ни разу не делала :) И тут темные эльфийки из Lineage2 пришли на ум сами собой.
Лично мне очень важно, чтобы тема работы была близка к моим интересам, а стиль корейских MMO я люблю, и заранее знала, что изучение референсов по этой тематике доставит мне отдельное удовольствие. Когда делаешь свой проект по выходным и вечерам после работы, не растерять мотивацию крайне важно. Именно поэтому я не очень люблю участвовать в конкурсах, т. к. тема там задана сверху, и приходится ей соответствовать, насильно погружаться в мир, к которому ты изначально не питаешь особого интереса.
Стоит добавить, что Lineage был очень популярен в России, но 3D работ по нему практически нет.
Референсы.
Этот процесс часто обозначается как нулевой этап, но у меня это не так. Я собираю рефы на протяжении всего создания работы. В любой непонятный ситуации я возвращаюсь к ним, пересматриваю и выцепляю что-то новое. Наверное, около 30% всего времени создания я провела за изучением референсов :)
Я считаю, что уровень моих работ сильно вырос в тот момент, когда я более ответственно стала относиться к их сбору. Чем более полно вы используете референсы, тем сильнее работа тянется выше за пределы ваших скиллов, и тем больше опыта вы для себя извлекаете. Т. к. работа стилизованная, на фотографии я почти не смотрела (только в начале, когда лепила тело и лицо). Больше смотрела на аниме-фигурки, 3D-работы других людей, 2D аниме работы (особоенно лайнартовые, они гораздо более информативны по характеру форм). Из 3D-художников я ориентировалась на следующих: Jon Troy Nickel, Layna Lazar, Dmitry Cheremisin, Jang Seonghwan, Yekaterina Bourykina. А так же кадры из синематиков по Final Fantasy :)
Основной источник - Pinterest, artstation, реже гугл (т. к. в гугле картинки подбираются менее качественные, зато их больше).
Моделинг (техническая сторона).
Я никогда не использую болванок, а выращиваю тело из сфер в сочетании с dynamesh (кисть insert sphere и curve tubes). Это дает мне полное ощущение свободы при создании. Из кистей помимо стандартного набора моей любимицей является damian standard. Мне кажется, моделеры не очень часто ей пользуются, а если пользуются, то больше для создания трещин и щелей. Я ее использую с увеличенным радиусом для всех стыков форм - для вдавливания и выдавливания.
Другая любимица - orb cracks (можно скачать в интернете). Похожа damian standard но более чёткая и не сжимает сетку. Хочу посоветовать так же лепить поначалу формы отдельно друг от друга, чтобы была возможность сформировать каждую форму отдельно, не задевая соседние. на примере этой обрубовки:
На этой обрубовке, конечно, деление слишком сильное, но на эльфийке я делала похожим образом: грудь была отделена от торса, и я могла, скрыв её, работать с торсом как с отдельной формой. Если вы все же лепите целиком, советую использовать mask lasso для той же цели - контроля форм отдельно друг от друга.
Когда я чувствую, что общая форма готова, я сливаю всё дайнамешем в одну форму (отключаю groups в настройках dynamesh), а затем делаю zremesher с проджектом деталей на верхние сабдивы. Гораздо удобнее работать, имея низкополигональные сабдивы. Но и zeremesher`a на каком-то этапе становится недостаточно, и тогда уже ручная ретопология идёт в ход. Часто задают вопрос, как долго оставаться на дайнамеше, и когда нужно приступать к ретопологии. Думаю, это интуитивно. Когда ощущаете потребность в ретопе, тогда и делайте.
А если и так хорошо моделится, то и не надо :)
Хочу так же показать, как я настраиваю кисть ClayBuildup для более аккуратной работы (без квадратиков). Подсмотрела у Ryan Kingslien.
Первый набросок дизайна.
Набрасывать работу можно как в в 3D, так и в 2D. А можно поочередно - к примеру, набросать тело в браше, а обрисовывать в фотошопе. Но общее в обоих случаях одно - очень важно не зацикливаться на деталях, а думать о гармоничном рапределении масс. В первую очередь работа над силуэтом. Силуэт - это самая сильно читаемая составляющая восприятия персонажа, и нужно обращать внимание, как элементы одежды и прическа работают на него.
Надо сказать, что читаемый контур женской фигуры самодостаточен в плане интересности, и важно его не терять :)
Например, я следила, чтобы элементы костюма не нарушали контур талии, а подчеркивали его, а на бёдра, наоборот, можно навесить побольше одежды, чтобы визуально их увеличить. Помимо фигуры в работе на силуэт мне помогла прическа, ушки и характерные для темных эльфов этой вселенной наплечники. Проверять, хорошо ли получается силуэт удобно с помощью материалов на outline thin и surface shader.
Вот так выглядел первый набросок. Контур тогда еще оставлял желать лучшего, я постепенно улучшала его. Но мне удалось определить основные элементы одежды, от которых я потом уже не отклонялась.
Волосы.
С волосами у меня были следующие варианты:
- научиться их симулить
- смоделить плашками
- смоделить мешем.
Я выбрала третий вариант.
На обучение симуляции я бы портратила несколько лишних выходных (и не факт что получилось бы). Взамен приобрела бы скилл, который в ближайшее время мне точно не пригодится на работе. Плашки я отбросила, потому что хотелось достичь эффекта как в 2D аниме рисунках, где пряди четко выделены и имеют толщину.
Поэтому просто взялась лепить, поглядывая на анимешные волосы и качественные подходящие фото. Подробней о том, как сделать, чтобы локоны имели гармоничный ритм, можно найти в туторах, посвященным рисованию волос.
Чтобы пряди были четкие и не мятые, я отделила их друг от друга и работала с каждой индивидуально.
Создание Брони.
Тем временем броня постепенно уточнялась, но была вся мятая, поэтому пришлось делать ретопологию (я делаю это в maya). Конечно можно обходиться и вовсе без ретопа, полировать збрашевскими кистями и использовать множество различных hardsurface техник. Как, например, это делает Marco Plouffe. Но у меня же изящная эльфийская броня тонкой работы! Пришлось ретопить…
Мятый оригинал пока оставляю, т. к. после ретопа броня обычно теряет форму, и её нужно подогнать под оригинал вручную. Это немного рутинный процесс, возникает ощущение, что всё перемоделивается заново. По сути, так и есть. Броня перемоделивается и вместе с тем уточняется, приобретает законченный вид.
Фаски я делала так: в нужных местах, где нужно жесткое ребро, я делаю збрашевский crease. В этом месте ребра не сглаживаются. Затем нажимаю bevel, и он делает фаски во всех местах, где есть crease. На картинке по полигруппам видно, в каким местах образовались фаски. Операцию Bevel лучше делать в самом-самом конце, когда всё готово.
Имея такую ровную сетку, можно добавлять дополнительную детализацию. Например, загибать края, как на этом элементе (zmodeler edge QMesh+ctrl):
Сетка эльфийки совершенно не приспособлена для анимации, т. к. такой задачи не было, но чистую аккуратную геометрию она обеспечила.
Мечи.
С оружием было легче всего. Что-то нужно же было оставить аутентичным! Я взяла оригинальный концепт из игры, подложила его в майе и замоделила без изменений
Лицо.
Небольшая детализация губам - и ухмылка была добавлена уже после тестовых рендеров. Но в остальном лишней детализации делать не хотелось, ведь она стилизованная няша. Ресницы и брови - fibermesh.
В конечном итоге получилась такая хайполи.
UV-maping.
На картинке показано, на сколько текстур я разделила мапинг. Вероятно, это больше, чем требовалось, но лучше перебдеть :) К тому же в Substance painter гораздо приятней работать с текстурами разрешением 2k, а не 4k.
На картинке мапинг для наглядности разнесен на разные участки, но на самом деле весь мапинг ютится в пространстве от 0 до 1, так как Substance painter пока что не поддерживает UDIMы.
Для разворачивания я очень люблю программу uvlayout, но делать швы там очень неудобно.
Мне понравилось делать швы в zbrush. Объект делится на полигруппы на основе того, какие куски мапинга вы хотите сделать, с помощью uvmaster разворачивается (со включенным polygroups), а потом уже полученная развертка доводится в uvlayout.
Поза.
Поза делалась вручную с transpose master и zsphere rig. Инструменты zsphere rig очень топорны, как по мне, доводить руками всё равно нужно много. Можно обойтись и без него.
Вот здесь хороший пример, как сделать позу
В настройках transpose master есть кнопка “layer”. Она очень полезна. Оригинал сабтула без позы останется, и к нему всегда можно будет вернуться, отключив слой и домоделить что-то при необходимости.
Позу нужно было сделать такой, чтобы фигура эльфийки смотрелась ещё выигрышней. Контрапост для такой фигуры подошел лучше всего.
Теперь мы получили промежуточный результат, который можно загружать в вирей или кейшот, рендерить в сером материале, выкладывать в интернет и получать лайки :)