Making Of "Хайзенберг"
Здравствуйте, меня зовут Азамат Гасимов. Мне 23 года. Родился и живу в городе Ташкенте. Я работаю визуализатором в дизайн-студии. Интерес к трёхмерной графике возник в 13 лет, когда я впервые сыграл в Half-Life 2: я был настолько поражён атмосферой игры, что решил создать свою собственную Вселенную. Так я открыл для себя 3ds Max и множество других программ. Позже я узнал и о ZBrush, но осваивать данный пакет начал недавно. Было множество экспериментов со скульптингом лица и тела, но незначительные и поэтому для полного понимания рабочего процесса в ZBrush я решился на более масштабный проект.
Вдохновение. Бороздя просторы интернета, я стал чаще замечать изображения, приколы и мемы с лысым мужчиной в очках, одетым в жёлтый комбинезон. Я решил поинтересоваться, кто он и открыл для себя потрясающий сериал, который всем рекомендую к просмотру. Под впечатлением от увиденного я решил, что образ главного героя и есть идеальная кандидатура для моего проекта.
Цель: добиться портретного сходства, передать эмоции, характер и развить свои навыки в скульптинге, в настройке материалов кожи и волос. Изначально было страшновато приступать, но "глаза бояться - руки делают"! В процессе мною было просмотрено несколько полезных уроков, но иногда я двигался интуитивно. Конечно, многие вещи можно было сделать более лёгкими путями, но об этом я тогда ещё не знал, поскольку я хотел самостоятельно прийти к пониманию основных приёмов. Поэтому, чтобы что-то понять - нужно столкнуться с этим на практике.
За основу я взял уже готовую модель с UV-развёрткой:
Используя референсы я добился нужного мне сходства:
После начал добавлять морщины и складки кожи. Такие детали ощутимо прибавляют к сходству:
Далее добавил примитивные очки, одежду, бороду и брови. Также приступил к раскраске для большего сходства. Кому-то удобнее раскрашивать модель, когда она уже готова - я же крашу на промежуточных этапах:
Мне приходилось иметь дело с Polypaint, но с рисованием фактуры и цвета кожи - нет: ранее я просто проецировал текстуру на модель, но в этом проекте подход был другим. Я часто останавливал процесс на день или на два, чтобы взглянуть на всё другими глазами и исправить те ошибки, которые мог не заметить раньше:
Так были проработаны: морщины, их глубина и поры, а также борода и брови.
Модель с текстурами готова и экспортируется в макс для финального просчёта.
Поза. Изначально я задумывал "Хайзенберга", лежащим на груде метамфетамина, стоящим на фоне полицейских машин или на фоне знойной мексиканской пустыни - вариантов было много. В итоге я остановился на незамысловатом голубом сиянии, т.к весь акцент изображения был сделан на "холодном" взгляде главного героя, олицетворяющим протест, бессмертие и непокорность судьбе. За основу было взято это изображение:
Одежда была сделана в максе, с использованием готового материала ткани. При помощи VRayFur я добавил мелкий ворс, но вспомнил, что при пост-обработке будет DoF-эффект и все эти детали попросту "замылит". Ворс пришлось убрать.
Кожа. На основе нарисованной в браше текстуры, при помощи PS я создал необходимые subdermal, epidermal и overall карты для VRayFastSSS2:
Я раньше не работал с этим материалом именно для кожи, поэтому мне приходилось экспортировать "сырую" модель для изучения и тщательной настройки:
В качестве Bump-текстуры я использовал фотографию пор человеческой кожи, найденную в гугле.
Волосы. После я приступил к настройке материала волос. Тот факт, что Хайзенберг - лыс, уже сэкономило мне время. Были сделаны сотни рендеров для выявления наиболее правдоподобного материала волос. На экспортированный FiberMesh я назначил модификатор MaterialByElement и материал MultiSub-Object c тремя слотами. В каждый я назначил три материала VrayHair, с разной степенью градации цвета и прозрачности волос от рыжего к чёрному. Один из этих материалов отвечал за седину. Благодаря модификатору MaterialByElement я задал пропорциональное содержание каждого из типа волос по всей бороде. Седых волос меньше - 25%, "средних" 30% и рыжих 55% соответственно.
В итоге я получил то, что было мне необходимо. Этот же материал был назначен и на брови. Для воссоздания лёгкой щетины был использован VRayFur, с mono-картой в слоте Density Map:
Мелочи. Уже ближе к концу я доделал очки, добавил стёкла и настроил материал для глаз - использовался стандартный VrayFastSSS2. Глаз - обычная, выпуклая сфера. Сделал слезник и добавил тонкую полоску над нижним веком для эффекта "влажности" глаза:
Освещение. Использовалась комбинация VRayPlaneLight + DomeLight с HDRI-картой из набора "HDRI chrome and studio effects".
Рендер. Я привык к VRay - это мощный и очень гибкий инструмент. Для удобства я использовал плагин SolidRocks, чтобы не тратить время на настройку. Финальная картинка с разрешением 2000x2000 считалась одну ночь. Полученное изображение в tiff-формате и ZDepth-карта редактировались в PS.
Постобработка. Здесь всё просто: цветокоррекция, мелкие поправки, глубина резкости и пара фильтров. Основной акцент на голубых, холодных тонах, т.к в сериале главные герои варят мет, который называют льдом. И как итог проделанной работы:
"I'm the danger..."
P.S. Работа над проектом заняла (по моим подсчётам) около двух месяцев: я занимался им в свободное время. В какие-то моменты я был сильно недоволен тем, что получалось - тогда я делал несколько шагов назад, к предыдущим вариантам, читал уроки, сравнивал, искал и улучшал детали. С планшетом было бы быстрее, но я предпочитаю мышь...)
P.P.S. Ну вот и всё. Оглядываясь назад могу уверенно сказать: всё приходит с опытом, друзья. Стремитесь, становитесь лучше, развивайтесь и учитесь. Спасибо Render.ru за то, что помогает в этом. Благодарю всех за внимание. Удачи вам и творческих успехов!