Making Of "Апогей"
Всем привет! Меня зовут Вячеслав Соболевский и сегодня я хотел бы рассказать, как создавалась работа "Апогей" на конкурс "Апокалипсис как спасение". Далеко не все меня в ней устроило, однако я постарался сделать приемлемый результат за тот промежуток времени, который у меня был. Хочу надеяться, что многим читателям будет полезна эта статья, в ней я расскажу про создание природного окружения в 3Ds Max и Vray, с использованием таких программ как Zbrush, The Foundry Mari, World Machine, Forest Pack, начиная с композиции, моделинга и заканчивая matte paintингом, постобработкой и композом. Я постараюсь не описывать каждую кнопочку в программах, так как есть множество обучающих материалов по каждой из них, а опишу общий пайплайн, основные моменты и действия, которые помогут многим при создании концептов по природному окружению, а также подробно опишу постобработку(композ), какие карты(пассы) я использую и как, так как это является существенной частью работы.
По традиции, наверное, расскажу немного о себе. Мне 26 лет, живу в Москве, но сам родом из маленького города во Владимирской области. Закончил художественно-графический факультет Московского Педагогического Государственного университета. В данное время работаю в архитектурном бюро, занимаюсь интерьерными и архитектурными визуализациями. Как говорят некоторые - "пилю унитазы" :)
Со школы была розовая мечта работать в игрострое или киноиндустрии, поэтому в перерывах между моделированием унитазов читаю статьи по тематике, мейкинг оффы, изучаю программы типа Zbrush, Vue, ну и потихоньку что-то делаю для портфолио.
Различные конкурсы считаю очень полезными, так как они помогают сравнить твой уровень работ с другими, вносят соревновательный элемент, дают временные сроки, которые подстегивают твою лень, ну и самое главное - прокачивают твои навыки.
Тема "постапокалипсиса" показалась мне очень интересной, к тому же у меня давно была идея поработать над каким-то фантастическим природным окружением. Времени как обычно ни на что не хватало, но я для себя решил, что точно должен добить эту работу до какого-то логического завершения.
Сразу же появилась идея сделать не просто какую-то статичную картинку, но передать динамику, кинематографичность происходящего, живую атмосферу...Очень часто, именно в 3d работах по окружению, мне всегда режет глаз именно "3dшность", когда вроде все детализировано, все четко, проработаны детали, но изображение выглядит очень сухо, похоже в какой-то степени на скриншот из компьютерной игры. Так совпало, что в это время я посмотрел тизеры из новых Звездных войн, которые мне очень понравились, особенно кадр, где маленький истребитель влетает в большой старый корабль в пустыне! Это было то, что надо! Фотореалистичность, динамика, небольшая размытость кадра, как при движении камеры, эти тизеры меня очень вдохновили.
Я принялся обдумывать идею и сюжет работы. Обычно я не кидаюсь сразу за карандаш и бумагу, чтобы рисовать эскизы, мне легче все прокрутить в голове и, когда общая картина начинает складываться, только тогда я приступаю к эскизам. Параллельно с этим я ищу различные референсы и просто то, что может меня вдохновить и подсказать идею.
На мой взгляд, работа с референсами - один из важнейших этапов работы. Ты ищешь то, что в какой-то степени соответствует появляющейся картине в твоей голове, материальные изображения дополняют ее и вносят что-то новое. Когда ты находишь изображения, соответствующие твоим образам в той или иной мере, ты тем самым облегчаешь себе работу при материализации уже своих идей. К тому же ты сразу обращаешь внимание на то качество и техническое исполнение работы, которое тебе бы хотелось получить в своей. Обычно я нахожу для себя огромное количество рефов, в которых мне нравятся какие-то определенные элементы, а потом откладываю из них несколько основных, наиболее полно соответствующих моим ощущениям о качестве, освещении и т.д.. На этом этапе работы главное не скатиться к простому копированию каких-то элементов с рефов, а именно переработать их и выдать что-то свое.
Изначально у меня появилась идея сделать таких старых роботов, поросших деревьями и мхом, которые лежат где-то в горах, на остатках сооружений, где их собирались строить (завод или верфь).
Набросал приблизительные эскизы. Как мне казалось тогда, что робота я прекрасно представлял себе в голове:
Впоследствии, это оказалось ошибкой, так как когда я моделировал большинство деталей, мне приходилось их или прорисовывать или несколько раз переделывать, чтобы смотрелось так, как мне хотелось. Для себя я решил, что эскизы всё же лучше делать подробнее.
Начал моделить каждую деталь - в принципе, это обычное полигональное моделирование, но им я очень впечатлился после просмотра уроков от Гавриила Климова.
Принцип сводится к моделированию формы полигонами, далее придание ей объема, потом может быть определенная доработка формы и сглаживание. Обычно так получается форма уже с правильной топологией, которую можно доработать, например, в Zbrush.
Почти доделав робота(почти, так как времени на мелкие детали не оставалось), я приступил к ландшафту. Изначально планировал сделать его в Vue, но потом решил остановиться на World Machine, так как она показалась мне более гибкой и удобной. Сама программа очень простая и по ней есть много видео уроков, можно освоить за пару часов. Изначально мне нужна была горная гряда, на которой бы я разместил своих роботов. Я сделал несложный ландшафт из нескольких нод и снял с него карту высоты разрешением в 4к. С помощью этой карты перенес свой ландшафт в 3d max.
В 3d max нужно создать плоскость, по размеру приближенную к вашему террейну из World Machine. Я ее сделал чуть меньше, для большей детализации. Если моя земля в WM была по размеру 12x12 км, то в максе я сделал плоскость 7x7 км, кинул на нее турбосмус, мы всегда можем уменьшить или увеличить количество сабдивов, тем самым увеличивая или уменьшая детализацию наших гор. И применить модификатор Displace. А в слот для карты положил нашу карту высоты. В WM я сразу снимал несколько карт, была идея накидать через них разные материалы, но в итоге понадобилась только одна.
Так как мой эскиз локации(над которым я не удосужился подробно поработать) давал мне только примерное представление как все должно выглядеть, я решил накидать общую композицию с помощью примитивов, нужно было понять пространство сцены и масштаб.
Такой вариант мне совсем не нравился, все было зажато, не было пространства...я начал крутить объекты, пытаясь найти приемлемое решение. Вот некоторые этапы работы над композицией:
Масштаб всё равно еще не чувствовался, робот не казался таким большим, каким должен был казаться. Помогло добавление более мелких объектов, привычных человеческому глазу(подъемные краны, фонари), а также моста в перспективе.
Скалы и мост я делал в Zbrush. Сначала была сделана болванка в максе, потом экспортировал ее Zbrush. Перед экспортом, где нужно я делаю фасочки и кидаю на модель турбосмус, чтобы убедиться, что при разбиении ее на большее количество полигонов, она будет держать ту форму, которая мне нужна.
Для моста сразу в Zbrush делаем текстурную развертку, так как в большинстве случаев он делает ее очень хорошо даже при дефолтных параметрах. Развертка понадобится для рисования текстуры в Mari.
The Foundry Mari – великолепная и очень удобная программа для рисования текстур. Использовалась, например, при создании Аватара. В ней много возможностей, но для решения простых задач, таких как покраска несложных объектов – особых знаний не требуется. Запускаем ее, указываем путь к файлу с геометрией, остальные настройки оставляем по дефолту, ставим только галочку в колонке Create напротив канала Color.
Справа, во вкладке Image Manager, мы можем выбрать изображения, которыми будем рисовать по модели. Во вкладке Shelf выбираем кисть. Потом просто перетаскиваем выбранные картинки на поле с моделью и рисуем.
Лучше всего использовать планшет, так как мышкой возить не очень удобно.
Основная навигация:
Alt+lkm – вращение объекта
Alt+средняя кнопка мыши (колесико) – перемещение объекта
Alt+pkm – приближение/удаление
R – радиус кисти
O – прозрачность
Ctrl+Shift+lkm – Уменьшение/увеличение размера картинки, которой рисуем
Ctrl+lkm – вращение картинки
Shift+lkm перемещение картинки
Когда мы нарисовали текстуру, чтобы экспортировать ее в файл, выбираем вкладку Channels справа, правой кнопкой на папочку color сверху, export-export all channels.
Лес и трава на скалах создавалась с помощью плагина Forest Pack. Простой и интуитивно понятный интерфейс, и очень гибкие настройки в плане рассадки растительности.
Сцену освещает VraySun + VraySky, в настройках рендера нет ничего особенного:
Также в Render Elements я всегда добавляю отдельные пассы для рендера, чтобы потом с их помощью вытянуть картинку на посте. Это глубина резкости, АО(vraydirt), falloff, освещенность, спекуляры, маска на объекты и т.д.. Тут все зависит от конкретной сцены.
Постобработка и композ
Итак, у нас получился чистый рендер и отдельные пассы. Чистый рендер выглядит пока не очень…блекло, неинтересные скалы, нет воздушной перспективы и света. Но как заготовка для дальнейшей обработки он прекрасно подходит, так как у нас есть все объекты с примерными материалами, общее освещение, а также мы имеем все пассы, с которыми можно делать разные интересные вещи! Скалы я решил доработать техникой matte painting, так будет намного быстрее получить фотореалистичный результат и за меньшее время, чем настраивая все в сцене геометрией и текстурами.
Загружаем наш рендер в Photoshop, а также добавляем слой с RenderId, не обращайте внимание на русский фотошоп, на работе был только такой, скрины делал оттуда)
С помощью слоя-маски RenderId выделяем по цвету наш лес, переключаемся на слой с основным рендером и ждем ctrl+J, тем самым дублируя наш выделенный лес на новый слой. Теперь мы его можем отдельно редактировать от все картинки. С помощью Levelsи colorbalanceдобавляем контрастности и цветокоррекции, чтобы ярче проявилось солнце на деревьях.
На основном слое заходим в каналы, при зажатой ctrlжмем лкм на канале RGB, тем самым выделяя светлые участки, далее жмем ctrl+Jи создаем отдельный слой. Снова проводим туже операцию, но после выделения ctrl + лкм инвертируем выделение, тем самым у нас появится слой с темными участками. И мы их сможем редактировать независимо друг от друга. Слой со светлыми участками я обычно накладываю через режим Screen, слой с темными – через Softlight, прозрачность можно крутить по своему вкусу.
Далее будем использовать пасс VrayLightSelect или VrayLighting. Они получились довольно похожи. Первый сохраняем нам только свет от источников света, которые мы выбрали в нем, а второй сохраняет карту освещенности от всех источников света. Так как в сцене у нас только один VraySun, то они достаточно похожи, но VrayLightSelect чуть ярче, я выбрал его. С помощью этих пассов мы можем сделать картинку с более выраженными освещенными участками, показать свет. Обычно я накладываю их через режим Screen, но можно экспериментировать. Если мы разблюрим этот пасс, то при наложении получится такой эффект glow, свечения от освещенных участков:
Далее я наложил пасс с VrayDirt через режим Multiply, добавив немного теней в некоторых местах и пасс с картой Fallof и режимом наложения Overlay. Она высветляет нам светлые участки, темные наоборот утемняет. Использую ее обычно на небольших значениях прозрачности 10 – 15%.
Теперь, когда мы немного вытянули картинку по цвету и тону, настало время использовать его величество matte painting. Уж очень мозолят глаза эти непонятные и невыразительные каменные столбы. В первую очередь подобрал картинки, с которых буду брать материалы:
Далее довольно несложный процесс, так как у нас уже есть форма объектов со светом и тенями. Вырезаем кусочки, подгоняем их по цвету и тону в нужные места, с разной степенью прозрачности, используем масочки. Там, где нужно добавить теней, можно делать новый слой и через multiply рисовать темным цветом в нужном месте. Вот сам процесс в картинках:
Точно также поступаем и с остальными скалами.
Добавляем немного краски на робота и металла на мост:
Следующим основным шагом стала прорисовка неба. Начинаем с градиента, используем matte painting и доработку кисточкой:
Чуть-чуть подкручиваем освещение и добавляем воздушную перспективу в работу. Создаем новый слой, залитый мягким нежным цветом, близким к цвету горизонта, кидаем на него в качестве маски нашу карту Zdepth, предварительно применив к ней инверсию, плюс небольшая цветокоррекция через curves:
На мой взгляд, этот результат уже выглядел неплохо, но не хватало какой-то обобщенности, цельности. Друг посоветовал мне покрутить эффекты в After Effects:
Использовались плагины FrischLuft Depth Of Field, Sapphire WarpChroma, Optical Flares – немного глубины резкости, флары, хроматические аберрации и цветокоррекция стандартными инструментами.
Ну а вот и результат:
Отдельное спасибо хотелось бы сказать моим хорошим друзьям, художникам Василию Зайкову, Андрею Кузинскому и Святославу Федину, которые помогали дельными советами во время работы!
Всем спасибо, кто дочитал статью до конца, надеюсь, вам было интересно! Также буду рад услышать конструктивную критику по статье.
До новых встреч!