Making Of Sci-fi girl
Здравствуйте, меня зовут Александр Васин. Я – 3D-художник в харьковской студии Plarium, специализируюсь на создании 3D-моделей для наших проектов. Помимо этого, я вел курс по созданию 3D-персонажей. Моя работа «Sci-Fi girl» была создана специально для этого курса.
На разработку модели у меня было около семи дней, что не так уж и много. Поэтому мне пришлось тщательно продумать, как оптимизировать рабочий процесс таким образом, чтобы достичь максимальной эффективности. Из-за нехватки времени это было просто необходимо. Ясность всех этапов процесса и его оптимизация были важным моментом для облегчения работы моим студентам.
Я использовал следующие программы: ZBrush, headus UVLayout, Autodesk Mudbox, Autodesk Maya 2015, xNormal, Marvelous Designer, V-Ray для Maya и Adobe Photoshop.
Концепт
При поиске референсов я отталкивался от того, что модель должна быть похожа не на типичного мускулистого воина, а скорее на исследователя или ученого. В итоге остановился на изображении с женщиной в футуристичной броне.
Скульптинг
В данном проекте я старался использовать в первую очередь ZBrush, так как эта программа была одной из главных в моем курсе. Первым делом я сделал набросок, после чего поправил пропорции.
Далее я приступил к ретопологии. В большинстве случаев для этого я использую Autodesk Maya 2015, так как ее инструменты интуитивно понятны и просты в использовании. Иногда я использую программу Topogun, которая также является отличным инструментом для ретопологии, но в этот раз решил сделать ее именно в ZBrush. Ретопология мягких элементов, таких как ткань и кожаная одежда, была сделана в ZRemesher, в то время как твердые поверхности были сделаны вручную, поскольку здесь важна чистая сетка.
После ретопологии модели получилось нечто подобное:
Я объединил несколько сабтулов в один, чтобы они не перекрывали друг друга. Это позволяет сэкономить достаточно времени в будущем и дает возможность вносить изменения. Далее я присоединил складки и назначил 4-6 уровень сабдивижнов.
Я сгладил края геометрии с помощью Smooth brush. Теперь всё выглядело более аккуратно.
Далее в Photoshop я создал несколько Alpha для ZBrush. Чтобы сэкономить время, я делаю около пяти Alpha. Если я использую кисть Insert Mesh Brush, то я также делаю несколько одинаковых элементов.
Далее в Photoshop я создал несколько Alpha для ZBrush. Чтобы сэкономить время, я делаю около пяти Alpha. Если я использую кисть Insert Mesh Brush, то я также делаю несколько одинаковых элементов.
Я экспортировал хайполи и лоуполи сабтулы в отдельные папки. Потом собрал низкополигональную модель в Maya и, используя плагин, отправил модель в headus UVLayout, чтобы создать развертку. Для этой модели я использовал несколько текстурных карт:
- для металла – 4096x4096;
- для одежды – 4096x4096;
- для головы и глаз – 2048x2048.
Позже вы увидите еще текстуру 2048x2048. Ее я использовал для одежды, развивающейся по ветру.
Когда развертка была готова, я загрузил все сабтулы в xNormal и запеченные карты нормалей – AO и Cavity.
Для данной модели я создавал текстуры в Mudbox.
Есть трюк, который позволяет применять текстуры на всей модели, даже если у вас есть несколько UV-координат:
- выберите стандартный материал для модели в Maya;
- экспортируйте одну часть геометрии в формате .obj или .fbx;
- экспортируйте другие части одну за другой, но все в формате .fbx.
Теперь вам просто нужно кликнуть на различных частях модели, чтобы создать слои для текстурирования, выбрать материалы и так далее.
Mudbox удобен тем, что имеет функцию, позволяющую работать со слоями, как в Photoshop. Когда текстура готова, настает время поставить модель в нужную позу.
Я сделал это в Zbrush с помощью плагина Transpose Master. Необходимо набраться терпения, чтобы достичь нужного результата. На данный момент моя модель выглядит следующим образом:
После того как модель была поставлена в нужную позу, я использовал Marvelous Designer для моделирования одежды, развивающейся на ветру.
Marvelous Designer – замечательная программа, быстрая и простая в использовании. С ее помощью я создал куски ткани и расположил их так, как мне было нужно. Вам не стоит беспокоиться о UV-координатах, потому что программа генерирует их самостоятельно.
Далее нужно было подготовить сцену в Maya. Я взял текстурные карты, нарисованные в Mudbox, и открыл их в Photoshop, чтобы сделать карту отражений.
После того как карты были готовы, я настроил материалы и освещение в Maya. Для металлических частей брони я использовал смешанный материал. Получается текстура наподобие хрома, светящаяся и бликующая в нужных местах в соответствии с расположениями чипов и других деталей.
Я расположил Dome Light и назначил на него HDRI-карту. Далее я настроил материалы и источники света, после чего занялся тестовыми рендерами, пока не добился нужного результата. После добавил несколько направленных источников света.
Перед финальным рендером я сделал несколько рендер-слоев. Это позволяет проще контролировать процесс постобработки.
Я собрал все слои в Photoshop и произвел необходимые настройки, используя маски в нужных местах и различные режимы наложения.
После я нарисовал фон и выполнил постобработку, добавив световые эффекты и блики. Для имитации туманности вокруг персонажа добавил цветовой градиент, который привнес настроение и стиль.
На этом этапе можно воспользоваться Z-каналом для размытия изображения, если это необходимо.
В результате получилось три папки со слоями:
И вот, наконец, финальное изображение!
Вот и все, что необходимо было сделать! Спасибо за то, что прочли мой материал. Надеюсь, эта статья помогла пролить свет на различные «темные» процессы при создании 3D-модели высокого качества.