Making of "Солдат"
Привет всем, зовут меня Константин Крюков (Koooooooooooooooo). Мне 28 лет. Родился и живу в городе Тюмень. Закончил учебу в Тюмени и Екатеринбурге, получив 2 высших образования: Средовой дизайн и Промышленный дизайн. Моделингом занимаюсь с 2009 года.
В этой статье хочу поделиться с вами процессом работы над персонажем «Солдат». С недавнего времени меня заинтересовало такое направление, как игрострой и я решил протестировать себя в нем.
Идея создать военного персонажа пришла по двум причинам, где одна плавно вытекала из другой:
1. Была поставлена цель изучить программу ZBrush. В приоритете всегда был 3D Max (к слову, ZBrush нужен был как дополнительный софт).
2. Если уж браться и идти к поставленной цели, то делать это основательно:
а) Создать объект, который поможет задать побольше вопросов во время проектирования. (Знаете, есть такое высказывание: Не ищи легких путей – там всегда больше соперников).
б) В процессе проектирования сразу набивать руку и доводить все действия до автоматизма, увеличивая скорость работы, сокращая сроки исполнения.
Работа длилась в течение двух месяцев в периоды между изучением уроков по скульптингу и основных заказов. И началась она с того, что попросил сфотографировать меня с четырех ракурсов, чтобы я мог видеть, как ведут себя складки на одежде, но так как было добавлено очень много деталей, которые взаимодействовали друг с другом, то пришлось часто импровизировать.
Далее, я просмотрел фотографии людей в военном обмундировании и всевозможные варианты военной экипировки, как отдельных элементов, так и взаимодействующих между собой. Вот краткая аппликация:
В процессе моделирования некоторые детали изменялись, удалялись, объединялись из разных вариантов снаряжения одного типа для создания детали, которая правильно дополняла и взаимодействовала с другими элементами одежды. Например, разгрузочный жилет. Я отобрал несколько вариантов, из которых по ходу создания работы, отметал и добавлял детали, чтобы в итоге получить конечный результат, который меня устроил.
1. Широкие брутальные лямки с крупными замками. (добавлено)
2. Интересный вариант, понравился низ жилета с мощной стропой, дополненной мелкими креплениями.
3. Персонаж выглядит масштабно, когда в нем множество мелочей, за счет этого мне понравилась середина жилета с веревками.
4. Отличные живописные складки на карманах. (добавлено)
5. Слишком тонкие стропы, смотрится неуверенно.
6. Интересное перекрестие сзади. (добавлено)
Так как многие детали делались в виде болванок в 3D Max’е, то с ретопологией практически не было проблем. Выбрал основу и взялся за скульптинг – долгий, кропотливый, муторный процесс. Объекты делались блоками, чтобы не путаться в сабтулах и не перегружать компьютер.
Сидеть по долгу за скульптингом утомляло, поэтому для разнообразия я разбивал дни на твердотельный моделинг в 3D Max’e.
Следующим крупным этапом изучения было текстурирование.
Так как все развертки были сделаны изначально на болванках, то моя задача стояла найти, отобрать и придать потрепанный вид текстурам для более живописного общего вида в Photoshop’е.
Основные текстуры и альфа-кисти, использованные в сцене:
Все остальное рисовалось в ZBrush врукопашную + добавлялись элементы и альфы с помощью встроенного редактора.
К сожалению, у каждого сабтула отдельная текстура, т.е. объединенного варианта у меня нет. Я так пока и не понял, как объединять сабтулы с разными уровнями дивайдов, после чего объединить это все в общую текстуру, буду рад советам.
Снимал текстуры и нормали в ZBrush. Тестовые рендеры в ZBrush:
Следующим этапом была оптимизация сетки, где я провел пару тестов, потому что пока не имел представления, сколько все это может весить на разных уровнях дивайдов. Моя задача была создать максимально детализированную модель, поэтому дивайды доходили до 4 уровня. В итоге вся модель вышла на 1.200.000 полигонов. Со светом я не заморачивался, так как это не конечный результат. Взял готовую сцену, подкорректировав ее под себя.
В итоге, хотелось бы в будущем создать атмосферу, которая включала в себя полуразрушенное боевыми снарядами здание в лесной зоне, чтобы оправдать противогаз и камуфляж и назвать работу, к примеру: После успешной военной операции.
Благодарю за внимание.
Каждую вещь делайте как шедевр!