Making Of "Велосипед для выживания"

Всем привет! Меня зовут Владимир, мне 28 лет, живу в городе Одесса, Украина. Работал визуализатором, сейчас пытаюсь сменить профиль деятельности в сторону геймдева, о чем всегда мечтал и из-за чего и начал заниматься компьютерной графикой.
Хочу поделиться с вами творческим процессом создания работы "Bike for survival". Работа создавалась для Мини-конкурс №59 "Концепт велосипеда для выживания". Сам активно увлекаюсь велосипедом и по этому тема показалась очень интересной. К сожалению, поздно начал и к окончанию конкурса не успел, решил доделать работу позже, для себя.

Концепт.

Любая работа начинается с идеи. Начнем с представления мира, где мы и будем выживать. Решил остановиться на варианте пост апокалипсиса, без конкретной предыстории. Смертельный вирус, ядерная война , зомби или другая глобальная катастрофа и человечество опять на грани вымирания. В поисках безопасных мест и оставшихся ресурсов , людям постоянно необходимо передвигаться. Всегда было забавно смотреть, как в различных экранизациях люди продолжают разъезжать на 6ти литровых монстрах с расходом ~20-30л/100км. Лошади тоже не всегда помогут им тоже надо есть и пить. В таких условиях нехватки топлива и других ресурсов, велосипед отличный вариант для передвижения!
Как же должен выглядеть наш велосипед и что нам с собой взять?

Пересмотрев множество идей и концептов, я решил не "изобретать велосипед" и отталкиваться от существующих моделей с небольшими модификациями и минимальным комплектом походного снаряжения. Предположим, что вам повезло, и вы обнаружили большой спортивный магазин, до которого еще не успели добраться мародеры, тут можно собрать большую часть снаряжения, которое нам понадобится. Проблема, которую точно нужно было решить это двухколесность. Кто ездил или знаком с основами физики знает, что в статическом состоянии велосипед падает. Его вечно надо прислонять к дереву или стене, положить на пол или установить ножку. Так же при прохождение поворотов на скорости или спуска с холма с гружеными сумками велосипед заваливается на бок. Рассматривался 4хколесный вариант, с коляской, двумя колесами сзади или спереди и даже с маленькими колесиками по бокам как на детских велосипедах.

После мучительно долгих поисков подходящего инженерного решения, случайно наткнулся на удачный концепт. Система noomad (не реклама) оказалась очень привлекательной своей простотой и функциональностью.

Моделинг

Ну, хватит представлять и фантазировать, открываем макс и начинаем работу. Сначала из болванок и простых объектов сделаем грубый набросок как это может выглядеть. Сразу проверяем "жизнеспособность" концепта, не цепляют ли педали при вращении сумки, на какой угол можно повернуть руль и где лучше разместить багажник и т.д.

Когда идея примерно понятна, можно приступать к чистовому моделингу. Стандартная схема -обводка по референсам . От общих форм к более сложным . Не мало значительным этапом является поиск референсов. Правильные референсы могут сильно сэкономить время на размышлениях "как же оно там построено" или разглядывании пикселей в картинке 256х256. Лично я, частенько бегал на балкон посмотреть на свой A-Gang что и как. За основу взял велосипед Commencal V3 DH Supreme 2011

Покрышки делал максимально просто, моделим повторяющийся элемент и копируем

Таким же принципом делаем тормозной диск, шестерни передних и задних скоростей. Главное не перепутать, каждая шестерня отличается количеством зубцов, размер их не меняется.

По реферансам продолжаем прорабатывать детали.

К основной части велосипеда добавляем систему для крепления багажника с передней и задней части.

Каркас рисуем Spline +Sweep, углы закругляем Fillet

Снаряжение.

После того как сам велосипед будет закончен, можно приступать к снаряжению. Так же делаем примитивные болванки всех объектов, которые нам понадобятся, и сразу примерно примеряем их расположение.

Все сумки, рюкзаки и спальник делал по одинаковому принципу. Простую болванку из макса, импортируем в збраш. Для хайполи модели добавляем несколько уровней subdiv, дорабатываем форму, складки и т.д. рисуем стандартными кистями (Clay-> DynaMesh->Smooth) Обычно к моменту когда получаем нужный результат, сетка уже очень "тяжелая" и работать с ней дальше будет не удобно. Для этого делаем ретопологию и через Project "подтягиваем" лоуполи болванку под хайполи модель. Экспортируем назад в макс, проверяем модель, места, где сетка перекрутилась можно разгладить PaintDeformation -> relax , добавил швы Edge -> Extrude.

Дальше идем по списку предметов снаряжения, детализируя наброски. Рассказывать про каждую модель не будут, везде очень простой "моделинг по реферансам".

Развертки.

После моделей можно приступать к созданию разверток .Для это я использовал UVLayout. Программа отлично разворачивает объекты, и располагает их на листе. Все объекты типа цилиндр разворачиваются кнопкой "R" , в нашем случае очень удобно. В программе есть инструменты поиска похожих и симметричных объектов, но предпочитаю подготовить модель перед импортом, спрятав всю симметрию и инстанс-объекты.

После развертки всех частей, можно сделать автоматическою компоновку на листе(кнопка "]"), объекты с одинаковыми координатами (2 куска развертки друг на друге) нужно добавить в группы и залочить.

Текстуры

Решил сделать для велосипеда и снаряжения отдельные текстуры. Использовал связку Photoshop+Mudbox. Импортируем модель с развертками в Mudbox и через Paint tool ->Brush начинаем раскрашивать. Для начала, разбиваем элементы по цвету и экcпортим psd файл в Photoshop. Добавляем рисунок на раму, логотипы и наклейки, так же можно подправить цветовую гамму. Сохраняем файл и возвращаемся в Mudbox, тут достаточно нажать Re-Import что бы наши правки применились к текущему файлу. Можно начинать делать набросок где примерно будет грязь и пыль. Для каждого нового "элемента" лучше создавать отдельный слой. Царапины рисовал кисточкой с Stamp Image с небольшим смещением. При необходимости, переносим файл в Photoshop и дорисовываем.

Таким же методом начинаем рисовать текстуру и для снаряжения.

После того как разобьем элементы по цветам, экспортируем в Photoshop и добавляем текстуру ткани на сумки и рюкзаки. Обновляем файл в Mudbox и можем приступать к рисованию грязи. Для этого использовал функцию projection (проектирует изображение Stencil на поверхность нашего объекта) Таким же образом рисуем грязь на велосипеде. Цвет капель и способ наложения подкорректируем в Photoshop.Текстуру капель и ткани можно найти на ресурсе cgtextures.com

Дорисовываем текстуру в Photoshop, добавляем узор на веревку, текстуру ткани на игрушку, потертости на канистру, логотипы и т.д. В конце добавил слой АО, для этого воспользовался хNormal (occlusion, cavity) Не забываем про симметричные и инстанс части, возможно некоторые части лучше посчитать отдельно. После того как обе текстуры будут закончены, делаем карты отражения и бампа (нормалмап в этой работе не применял)

Рендер

Изначально главной задачей было показать концепт велосипеда, решил не моделить окружение и посадить модель на фото. Но это оказалось сложнее, чем рассчитывал. Долго не получалось найти подходящий фон, то ракурс не тот, то размер небольшой. Построить простое окружение в результате оказалось легче и быстрее. Фон решил делать в 3Dmax+Vray. Дорогу сделал простым плейном (плотная сетка) c модификатором Noise. Так же делаю и обочину. Немного ниже него, расположил еще один плейн (для воды) Углубления для "лужи" нарисовал с помощью PaintDeformation ->Push/Pull, так чтобы верхний плейн "продавился" под второй. Дальше я воспользовался плагином DebrisMaker, он отлично умеет генерировать камни, кусты, ветки и другие полезные объекты. Камушки на обочине и дороге разбросал с помощью плагина AdvancedPainter->Randomizer. Освещение HDRi. Материалы стандартные, текстуру Bump+ Reflect вытянул из дефуза в Photoshop. Текстуры дороги так же можно найти на cgtextures.com

При рендере добавляем минимальный набор рендер элементов.

Постобработка

Сразу скажу, что мой способ индивидуальный для этого примера и может содержать не совсем верные методы. :)
Делать вариант с дождем не планировал, идея пришла в процессе постобработки. Для него делал отдельную сцену с беком, рендер велосипеда и отдельные текстуры.
Для начала сделаем небольшой Sharp и добавим на задний фон небо. Двигаем небо под линию нашего горизонта и подгоняем по цвету. Добавляем инвертированный zDepth с наложением Sceen, с небольшим % прозрачности. Таким же способом повышаем отражения. Добавляем Light и AO и немного повышаем контраст при помощи Levels. Еще несколько цветокорецкий, пока не добьемся приемлемого результата. Отдельно скопировал небо с заднего фона на отражение в лужах(по маске). Капли дождя на асфальте сделал добавлением нескольких изображений стоковых фото(желательно ч.б.) такого же ракурса, с прозрачностью и наложением Hard Line.

Сам велосипед просчитал в KeyShot. К сожалению всех нужных ренедер элементов тут нету, поэтому приходится делать несколько дополнительных просчетов. Для АО на объект и фон назначаем белый материал. Для лайта белый материал без отражения +бамп. Для отражения оставил только карту спекуляра и на дефуз черный цвет. В данном случае этого хватило.

Финальная сборка. Переносим наш байк в файл с фоном. Отдельно еще раз копирую тень и отражение на Multiplay. Добавляем блик от фонарика, Selectiv color и дождь. Что бы "сфокусироваться" на центре кадра добавил градиент с наложением Overlay (~40%) Объединяем все слои и делаем последнею цветокоррекцию. Чтобы немного "сгладить" изображения, копируем финальный слой и делаем небольшой Gaussian Blur с наложением Overlay (~15%) и еще один слой с размытием на Screen (~15%)

Результаты.

В общем все. От себя добавлю, что есть небольшие ошибки в моделинге и текстурах, которые видишь только после чужих замечаний. В следующий раз буду стараться лучше.
Надеюсь, кому-то будет интересно и полезно. :)
Всем спасибо и удачи.

774 0 850 33
18
2014-12-04
Спасибо, интересно :)
2014-12-04
Действительно интересная работа, спасибо за мейк оф!
2014-12-04
"От себя добавлю, что есть небольшие ошибки в моделинге и текстурах, которые видишь только после чужих замечаний. В следующий раз буду стараться лучше." Что же, придется добавить, чтобы было над чем поработать. Итак: 1. Синяя изолента традиционно вещь необходимая, особенно в практике выживания. Тут никто не спорит. Но на шине заднего колеса что она делает? Ведь не проживет и километра! 2. Шины явно перекачаны, это нефизично, тем более под такой нагрузкой. Работа классная! Поздравляю.
2014-12-04
Очень понравилась работа! автору респект!
2014-12-04
очень круто, наверняка автор велосипедист! 
2014-12-04
Не получается у меня в увилайауте развернуть цилиндрический объект нажав R,приходится делить на два или больше половин.Подскажите пожалуйста что я делаю не так?
2014-12-04
Привет, земляк ! Отличная, интересная работа !
2014-12-05
Ух грязь из под колёс лететь будет прямо на штанину... только так.
2014-12-06
клево сделал. но голову тоже стоит прикладывать. каким боком он будет поворачивать, да еще и с грузом на передней оси? угребешься, а практически не сможешь, поворачивать ось с двумя колесами, если не предусмотрен поворотный механизм в подвеске, а у автора он и не предустмотрен. да и в любом случае это было бы крайне тяжело и непрактично иметь больгий вес на передней оси. ему же и разгоняться как-то надо... т.е. это будет велосипед для умирания, потому что владелец не сможет маневрировать и будет ездить только по прямой как заяц в свете фар. Ну либо придется останавливаться и вручную переставлять велик, со всем его грузом, на новую траекторию движения. тут то алиены его и настигнут :))) логичнее было бы сделать грузовую платформу независимым прицепом, а велик оставить великом. так в смысле выживания было бы намного практичнее. писк моды и логики у туристов кругосветчиков прицеп на одном колесе (меньше, вес, уход и расходников для ремонта) на жесткой сцепке с шарнирным креплением и ограничением наклона. 
2014-12-06
с пропорциями деталей и взаимным их расположением тоже ппц какой-то...
2014-12-06
отличная работа было интересно почитать
2014-12-11
Классно получилось!Молодца!!!
2014-12-13
Моделинг и т.д. класс. Если не  секрет, как делали сварные швы?  Есть только несостыковки в тех части. С таким ходом задней подвески багажники (и даже крылья) не устанавливают. При полном срабатывании подвески колесо почти "дотягивается" до седла. Тут оно почти в начале хода упрётся в сумки.  И спицовка, кажется, странная. Ну может плохо видно, не знаю.
2014-12-15
Всем спасибо, рад что кому-то понравилось.
2014-12-15
[quote=DeadMaroz] как делали сварные швы?  [/quote] Детач линию стыка, потом Sweep +Noise+Smooth, для дальних ракурсов сойдет) Пробовал делать в браше, как настоящий, но выходили слишком тяжелые объекты,
2014-12-19
[quote=DeadMaroz] Если не  секрет, как делали сварные швы?  [/quote]
Есть еще скрипт хотя сам в практике его не пробывал.
Welder 1.0 Скрипт для создания сварных швов между объектами 
2015-01-13
Спасибо автору за эксклюзивную статью
2015-01-14
Огромное спасибо, великолепный мейк оф! Особенно интересна была часть с развертками и текстурированием. 
RENDER.RU