Making Of "Завтрак у Тиффани"
Привет Всем! Меня зовут Евгений Evolut1on Сидоренко. Мне 23 года, живу в городе Минск.
Хочу рассказать вам о создании своей работы "Завтрак у Тиффани".
Идея создать работу в такой атмосфере появилась давно. Идея пришла под влиянием фильмов в этом духе. здесь могу отметить некоторые: Крестный отец, Плакса и Завтрак у Тиффани. А также игр на PC - Mafia. В купе со всем этим и родилась идея.
Изначально была задумка получить что-то гангстерское, но вскоре всё переросло в спокойное местечко)
Главным референсом стала Mafia 2. Для этого пришлось её скачать. У меня вышла масса скриншотов разных мест. Затем слегка прокрутил в голове композицию, как примерно всё должно выглядеть. Вот некоторые места:
Ну а далее многочисленные запросы в гугл, дабы понять все детали и атмосферу
Моделинг банален и примитивен. Всё делается с простых форм и модификаторов. Плитка с помощю - Floor Generator, далее просто подгоняется с помощю FDD мода и режется ShapeMergem. Зелень перекочевала еще из прошлой работы здесь (After Rain), подправил только маты. Моделькой авто со мной поделились, только пришлось её дорабатывать. Логотип делался из шрифта в стиле тех годов. Вся сцена имела довольно моного поликов, что заставило переводить многие обьекты в прокси. Главное сразу приблизительно их выставить, дать тестовые маты и pivont point выставить. Важно не жалеть делать везде фаски, следить за соотношением размеров обьектов, не допускать их нахождение в воздухе. Сильно не стал заморачиваться на этом этапе, тк close up шотов тут нет, а косяки можно и в шопе вытянуть.
В этой работе хотелось уделить внимание композиции. Изначально сцена выглядело вот так:
Далее начал добавлять обекты и детали:
Совсем не нравилось мне расположение логотипа, да и нижний правый угол был пуст. Логотип сместил, теперь он не на чистом фоне неба, а перекрывет дерево. С углом всё еще боролся:
Постепенно сцена прикодила к финальному виду, добавились столики, задний дворик с забором и деревья. Хорошо работает способ, когда обьекты перекрывают друг друга, имеют разные вариации размеров и положения.
Далее можно видеть почти финальный вид. Я добавил плитку, заполнил нижний угол. Появились флажки и другая мелочь. Перед рендером я развернул мост, его положение мне казалось неудачным. Я постарался отметить, как работает эта композиция. Золотое сечение и правило третей, взгляд зрителя направлен из верхнего левого угла прямиком в центр. По остальным линиям также можно проследить движение, авто и его формы также направляют. По линии тротуара я хотел направить зрителя уже из кадра.
Настройку материалов лучше начинать с самых больших обьектов, тк если начать с мелких, color bleeding окрасит их. Можно использовать VRayOverrideMtl, можно понизить saturation в vray. Кому как удобнее. Но и слишком урезать этот эффект не стоит.
Материалы в сцене практически все blend. Тут очень уместен vrayDirt. Вообще советую использовать его на все 100, у него широкие возможности. Я везде использовал карту грязи в слоте radius, а также не нужно применять чисто черный цвет в нем. Лучше заменит его на коричневый или вообще текстурой. Не стоит забывать выставить маппинг. Вот еще пример смещения дирта по оси Z в минус, очень полезен. На выходе получается, что грязь снизу становится больше и заметнее.
Текстуры делались в фотошопе, из нескольких получалась одна. Добавлялась грязь, трещины, потёртости и тд. Так же полезно пользоваться color correction в максе, можно менять сразу насыщенность и тона.
В текстурах убираю фильтрацию макса и блюр, для задних планов не обязательно. Так же обязательно пользоваться кулером, что в шопе, или на сайте. Не стоит брать из головы цвета для материалов, тк гармонировать они вряд ли будут. Лично я ищу фото с нужной мне атмосферой и создаю себе палитру. Либо же просто в кулер добавит главные два, три оттенка, и для них комбинировать цвета.
Вот некоторые метериалы из сцены:
В настойках света использовал VrayDome и 2 target directional light. В dome находится HDR (1808 Blue Sky White Clouds),в которой немного доработаны цвета. В target directional light в свитке VrayShadowParam включен АreaShadow, а также UVW size увеличен. Это для того, чтобы тени были мягкими, без резких контуров. Сабдивов 16. Вот настройки:
На моёй далеко не новой машине (Windows7 x64,Quad q8200 2.3, 4gb Ram, Fx580) рендер занял 30 часов, при 2300х1200. Очень полезен скрипт, под названием RenderMask. Он делает пасс, в котором можно легко выделить любой обьект в сцене( можно отрендерить его в двухкратном размере, а после уменшить. Эффект лесенки будет меньше). Все пассы я сохраняю в формате Tiff 16bit.
Вот настройки Vray и пассы:
В фотошопе (CS5) работал с пассами в разных режимах смешивания и масках. Небо было сделано из трёх разных фото. Все эффекты и коррекции делаю через маски, локально. Полезно периодичекси отображать работу по горизонтали (flip horizontal), дабы глаз не замыливался, а также отходить по чаще от монитора. Для передачи натроения и атмосферы опять же приходит на помощь палитра цветов и градиенты.В планах было получить мягкую картинку в теплых, вечерних тонах. Нелишним будет добавление цветного шума, эффекта пыли от старых плёнок(film scan). Всё это нужно делать локально и с чувством. Также добавил немного glow, дымки, виньетку и абберации(всё это в разных размерах, цветах, интенсивности) слегка размыв. Получилась довольно мягкая картинка, шарп тоже присутствует, но слегка.
И вот финальная картинка, после всего этого:
Надеюсь, каждый из вас что-то найдет полезное для себя из всего этого.
Спасибо за внимание)