Making Of "Хороший выстрел"
Приветствую друзья, меня зовут Александр Куницын. Мне 24 года, 7 из которых, я занимаюсь трехмеркой в разных ее проявлениях. В этой статье я хочу рассказать о процессе создания своей последней работы. Она достаточно проста в техническом плане, поэтому я постараюсь сделать акцент на малоизвестных и неочевидных вещах. Все нижесказанное показывает, как работаю я, вполне возможно, что некоторые этапы можно выполнить быстрее и проще. Надеюсь, вы узнаете что-то новое из этого материала.
Вся работа была выполнена в Zbrush, в Photoshop только финальный композ.
Концепция.
Обычно, все мои работы рождаются двумя путями - спонтанно и осознанно. Эта родилась спонтанно. Изначальной целью было разобраться в рендере Zbrush, т.к. огромное количество работ показывает его с очень выгодной стороны. Да, он физически некорректен, не имеет честного SSS, а в материалах могут разобраться только избранные. :) Тем не менее, он способен выдавать очень вкусную картинку. К тому же, политика Pixologic, постоянно улучшающих свой продукт, дает уверенность на развитие пакета в будущем (косой взгляд в сторону Autodesk...) В общем, приступил к работе не имея представления, что будет в финале.
Скульптинг
Начало скульптинга всегда одинаковое, это стандартная Dynamesh-сфера. Здесь целиком рулит анатомия. Если вы работаете с персонажкой, не слушайте никого, кто говорит, что анатомия не важна. Без нее, вы обрекаете себя на создание кривых уродцев.
Главное правило - от общего к частному. Даже работая с динамической сеткой, важно не накручивать значения Resolution. Как только форма устраивает, я применяю Zremesher - не знаю, чего они там наколдовали в коде, но работает он отлично. В итоге мы имеем готовую болванку с адекватной сеткой и возможностью работать с сабдивами.
Забегая вперед, можно сказать, что связка Dynamesh-Zremesher является уникальной и использовалась во всей работе. Она здорово экономит время и позволяет с легкостью вносить изменения в форму модели на любом этапе. С ужасом вспоминается традиционный poly-by-poly моделинг. :)
На данном этапе постепенно стали вырисовываться идея и сюжет работы. Под впечатлением от просмотренных игровых синематиков, захотелось сделать что-то атмосферное и кинематографичное. Собралась база референсов
Сразу оговорюсь, что полностью копировать униформу в планах не было, работа в этом плане не претендует на историческую достоверность. Хотелось создать что-то "по мотивам".
С референсами скульптинг пошел уверенней. Остановлюсь на некоторых интересных моментах.
Curve mode
Отличный инструмент. Все ремни, шнурки, ресницы и т.п. создаются только им.
У многих возникают трудности с позиционированием кривой на модели. Здесь спасает Frame Mesh. Инструмент создает на модели кривую по трем критериям - на открытом участке модели (Border), по границе полигрупп, по заостренным ребрам модели (Creased edges). Этого достаточно, что бы очень точно разместить кривую в том месте, где это требуется. Ниже пример с полигруппами. Аналогично и для двух других опций.
Манишка и манжеты
Форма поначалу кажется достаточно сложной.
Безусловно, можно было заморочиться с экстрактом, но это довольно нудно. Уже думая лезть в Maya, я пришел к эффективному решению этой проблемы. Этим методом можно создавать вполне симпатичные свисающие ткани.
Порядок такой. Берем плоскость (будет играть роль холста). Берем кисть CurveSurface (выстраивает поверхность между нарисованными кривыми). На плоскости рисуем контур нужной формы, затем отодвигаем его, что бы не мешал. Рисуем следующий контур, и так до конца. После, просто выстраиваем все кривые в нужном порядке.
Поперечные ребра такой модели будут проходить только в местах созданных кривых, поэтому не лишним будет сделать Remesh. Скрин для наглядности
Таким способом можно делать как свисающие плоскостью "флаги-занавески", так и цилиндрические "рукава-манжеты".
Пистолет и кобура.
На самом деле, по Hard surface в браше, столько инфы, что сказать что-то новое получится вряд ли. Активно используются альфы ShadowBox, SliceCurve, ClipCurve, и кисти TrimDynamic и hPolish.
Все остальное - самый обычный скульптинг. Периодически встречаются трудности, но ничего фантастического нет.
Текстуринг и материалы
Процесс создания материалов в браше - это что-то страшное и непривычное. :) Информации очень мало, тут выручает лишь официальный гайд на сайте разработчика. Ниже приведен мат кожи и пара тестовых рендеров.
С остальными материалами было проще. Помимо самих матов, практически на всей модели есть Polypaint - цветовая составляющая, будь то незначительные потертости, или царапины, заметно оживляют картинку.
Именно на этом этапе я добавляю различные стежки и швы, включив одновременное рисование геометрией и цветом. Т.к. детали маленькие, это экономит кучу времени.
Кстати, часто встречается утверждение, что в Zbrush нет отображения бампа. Это не так, в настройках стандартных материалов есть слайдер ColorBump, который за это отвечает. Ниже одна и та же модель, весь бамп берется с полипэйнта.
Кадр, свет и рендер
После того, как модель была поставлена в позу, начался поиск ракурса. Обучение на факультете графического дизайна оставило в голове основные правила и приемы композиции, но я предпочитаю выстраивать кадр интуитивно. Тем больше было удивление, когда обнаружилось, что финальная композиция неплохо укладывается в спираль золотого сечения.
Чтобы не потерять удачно выставленный ракурс, удобно пользоваться ZappLink Properties (находится в палитре Document). Кнопки этого меню лочат выбранный вид из камеры, что позволяет вернуться к нему, даже если вы случайно покрутили модель.
Свет ставился стандартными источниками - холодный основной, теплый контровой, нейтральный заполняющий. Уже при композе, отдельно дорендерил спек и еще немного холодного света.
В итоге получилась пачка пассов для сборки.
Композ
Финальному этапу я уделяю достаточно много времени - ничто так не портит впечатление от шикарной модели, как плохая подача зрителю. Мало кто сразу обращает внимание на ваш мастерский скульпт и детализированную текстуру. Мозг оценивает общую картину, и если она не цепляет, желание разбираться в деталях пропадает.
Поделюсь одним приемом, который позволяет добавить картинке живости. Как известно, в жизни тень редко когда бывает черной, чаще она имеет цветовой оттенок. Пассы теней и AO полученные из рендера обычно черно-белые. В фотошопе большинство накладывает их через Multiply, что на выходе дает достаточно "тусклый" результат.
Что бы получить больше контроля над тенями, я создаю новый Solid Color слой, и в маску этого слоя кидаю инвертированный рендер-пасс теней. Далее можно поиграть с режимами наложения, я выбираю Overlay.
Разница очевидна, не говоря о том, что вы в любой момент имеете возможность редактирования оттенка и насыщенности тени.
Аналогично можно работать и с лайт-пассами.
В принципе, ничего нового по композу не расскажу, это все та же цветокоррекция, контраст и игра со слоями. Целью стоит грамотно собрать полученные рендером элементы в одно целое. Ниже анимированный breakdown, показывающий заключительные этапы композа и финал.
Заключение
Выбор рабочих инструментов - дело вкуса и привычки. Отличный результат можно получить и другими рендерами, а моделить в удобных вам пакетах. Не забывайте, что софт, это не более чем инструмент, с помощью которого вы реализуете свои идеи, неважно Keyshot это, или Vray, Maya, или Blender.
На этом все. Хочу сказать спасибо всем, кто помогал мне в процессе работы советами и замечаниями, обратная связь очень важна. Надеюсь, из этого материала вы узнали что-нибудь полезное для себя, и вам было интересно.
Спасибо за внимание, и успехов в творчестве! :)