Making Of "Vantage Point"
Приветствую всех! Меня зовут Сергей, я живу в Москве, мне уже 27 и я бородат.
Сегодня я покажу вам как создать эффектный девичий зад.
Ну а если чуть серьезнее то в этой статье я постараюсь объяснить все те тонкости которые я использовал создавая свою работу vantage point.
А именно- материал кожи, волосы, свет и не много всего остального.
Я думаю не стоит рассказывать про скульпт и моделинг в целом ибо это личный опыт каждого.
Немного вступления
Моделинг начался еще во времена вандалов и первых людей, у меня есть полезная привычка в свободное время пробовать различных персонажей, рисовать им разные текстуры тем самым собирая некую базу того, с чем можно будет работать потом. Очень удобно, для разнообразия. Храню я их в Т позе, одни с сетапом, другие(обычно более новые) пока что без. Конечно есть проблемы несоответствий разверток и косяки топологии, но более не угодные мне модели потихоньку делятся на ноль.
Как-то листая девиант наткнулся на фото девушки на велике. Ну и сразу бум-бах, пшшш - образ в голове как все будет в итоге. Такое вероятно у всех бывает. Сразу решил, что лучше это все подать в пыльной винтажной атмосфере, т.к. давно хотел сделать нечто подобное.
Про то, что идею лучше зарисовывать и детально обдумывать пишут не зря. Не игнорируйте этот этап.
Однозначно, изначальная задумка была красивее) Но по непонятным причинам, людям по всюду мерещится прон и по сему релиз вышел скромнее. Вообще отношение к женским гениталиям в обществе, на мой взгляд довольно плачевное, но мы тут не за этим собрались.
И так, Skin.
Уже давно перешел на Vray и я от него в восторге! С версии 3 добавили шейдр VraySkinMtl и надо сказать не зря. Весьма глубокий контроль. В общем кожа выглядит вот так:
Он на самом деле простой. Так вышло, что мне удобней разделять макияж и кожу, ведь макияж суть краска стало быть SSS ей не нужен. Знаю можно было положить маску в спец слот в VraySkin но мне так удобней. Также есть Скальп слой, там текстурно корни волос, для более плавного перехода от волос к голове. Еще я заметил, что если под волосами сам SSS то волосы чуть светятся. Небольшой фикс по сути.
Но лучше я расскажу про структуру в целом, не привязываясь к конкретному рендер движку.
Как известно любой шейдер модели SSS умеет пропускать свет внутрь. Луч света там рассеивается и на выходе мы имеем несколько но уже менее интенсивных лучей. По средствам всего этого у зрителя формируется чувство мяса. Фокус тут в том, чтобы найти середину. Слишком большой радиус пропускаемости света и модель похожа на воск, слишком малый и перед нами пластик. Для достижения более тонкого баланса я использовал ЧБ карту в слот радиус. Где белый- увеличивает радиус а черный наоборот.
Как видно в более тонких местах я снизил радиус текстурно, чтоб были видны детали геометрии, в более объемных- наоборот. Ведь в человеке например в пальцах есть кости препятствующие чрезмерному проникновению света. На попке иначе, свет проходит глубже в подкожный жир. same with boobs
Дисплейсмент по обычному был снят в ZBrush, и просто наложен в режиме Soft Light на карту с мелкими деталями напоминающими бамп в Photoshop.
С остальными картами все банально, верхний слой кожи много светлее и почти бесцветный. Средний слой обычный насыщенный цветом и деталями. Нижний слой красный, с венками и жилками аки мясцо.
Вот та самая ЧБ карта “радиус” и отвечает за просвечивание на границе свето-тени нижнего слоя. По-сути нижний слой и дает базовую заливку(теплоту) телу. Остальные слои служат для информации о деталях и тонировки кожи.
И тут главным образом встала проблема рефлекций.
Кожа состоит из микро морщин и на глаз они заметны только в местах бликов света. Стало быть бамп тут уже слишком. Их не должно быть видно на 95% поверхности тела, только на бликах. Скажу иначе - блики без таких морщинок не выглядят как блики кожи.
И тут мне пришла идея. В слот reflection gloss поместить композит с самой картой gloss на слое 1 и затайленой бесшовной картой мелких морщинок на слой 2. Таким образом мы не насилуем сцену супер детальной полноразмерной картой gloss.
Ах да, еще на этот слой я наложил маску, где черным обрисовал проблемные места. Вышло немного на лице и груди.
Ас резолт -
Без преувеличения настоящая проблема всех кто имеет дело с персонажами. И я не исключение, в общей сложности у меня ушел год на реализацию нормальных волос.
Раньше я обходился альфа - тектурированием и каждая прическа стоила мне недель реализации и обычно была симпатична только с пары ракурсов. Под нормальными же волосами я подразумеваю волосы которые бы выглядели хорошо со всех сторон, не перегружали люто сцену и имели возможность симуляции. Хмм, дайте ка подумать так это же H&F!
Решение нашел в старом методе моделирования сплайнами с Hair&Fur НО с шейдером VrayHairMtl который идет во вкладку Mr Parameters на модификаторе волос.
Шейдер гибкий, настроек куча, юзая официальный мануал освоил его быстро.
К стати об этом. Официальная документация замечательная штука, не нужно лишний раз лазить по форумам и доставать всех банальными вопросами. Читайте мануал друзья, там все написано, без шуток.
Сам процесс построения волос до банальности прост и уже написаны гигабайты уроков.
Но вот что до волосков на теле, то это думаю будет интересно.
Дело конечно на любителя и много у кого волос на теле действительно почти нет, но все же, читателям может быть интересно, т.к. я например впервые использовал их для мужской бороды. Да-да я не только женщин умею делать. Обычно я работаю над разными людьми, это только в галерею проход строго ограничен наличием сисек.
В общем есть такая штука VrayFur, как нельзя лучше подходит для подобных целей.
Работает текстурными картами в основном монохром. Ими контролируются все параметры, как то длинна, толщина, загибание и направление роста(RGB)
На модели выглядит примерно так
Подождите ка, да у нее же усы!
Делать волоски или нет, выбор всегда за автором, но вот наш мир даже в пределах так называемого “среднего мира” невероятно сложен и насыщен мелкими деталями, игнорировать их или нет, выбор всегда за автором.
Свет
Тут все проще.
Когда задача стоит в оутдор композиции (и не только) я нахожу HDR незаменимым.
Важно использовать именно труЪ HDR а не JPEG и тому подобные LDR Все дело в глубине цвета, интенсивности излучения и других прелестях физ мата. Любознательным гуглить - технология HDRI. Полезно знать о том с чем работаешь.
Суть в том, что сферический ХДР светит в сцену как окружение, как реальный мир(предметы, земля, растения, атмосфера) вокруг модели отбрасывают отраженный ими свет с разной степенью интенсивности. Только в нашем случае мы получаем как бы уже заранее отраженный мягкий свет. Но самые яркие пятна (как солнце) ведут себя как направленные источники света с четкими тенями и бликами.
Благодаря богатому диапазону сама картинка знает где у нее очень яркие места и всегда несет информацию об этом без засветов. Пример - вариации гаммы. В центре белого пятна само солнце маленькое и очень яркое.
Другими словами, каким бы ярким и однородным не казалось пятно света, внутри этого пятна всегда есть широкий диапазон оттенков и цветов.
Никаких доп. источников в сцене не использовал, потому как не нужны)
Vantage point
Суть всей работы. Ракурс выбирал очень долго. Закончится рендер, смотришь, вроде ничего, на следующий день уже не то и так несколько десятков раз. Видимо нужно было изначально признать, что нельзя показать все свои труды в одном кадре.
По сему так работу и назвал. Поставить кадр было самым сложным)
прям таки БДСМ
Следует упомянуть материал одежды. Да, там есть одежда. Носки и балетки, которых конечно не видно.) А еще всевозможные блузки и платица.
Чтобы одежда была похожа на тонкую ткань, нужно включить HybridModel в разделе Translucency обычного VrayMtl
Остальное дело текстур, немного альфы и рефракций (чтоб работал HybridModel)
Таким образом свет, будет по немногу проходить под ткань и тени от одежды будут не такими интенсивными, как раз то что нужно.
Ну и на последок пару слов о пост обработке.
Использовал только filmstock_50 LUT, а для ЧБ предварительно завалил синие.
Как видно, с постпроцессингом стараюсь особо не перегибать.
Ну вот в общем то и все.
Конечно, еще много чего хотелось бы рассказать, но это бы выпадало из контекста данной работы, так что до скорых встреч!