Making Of "Гражданка орк"
Салют всем!
Меня зовут Сергей Савченко, и сегодня настало время восхитительных историй!
Днем я работаю ведущим 3D-дизайнером в компании Plarium, но с наступлением темноты меня тянет к неизведанному. В данном случае – к созданию страшной орочьей самочки.
Я заразился орочьим духом после просмотра второго «Хоббита». Тогда же зародилось желание создать что-нибудь свое в подобной стилистике. После анонсирования конкурса «Создай своего орка» на CGHub (покойся с миром, милый принц!) моя жажда «орочьего самовыражения» окрепла и стремительным домкратом выползла наружу.
Обдумывая концепт, я понимал, что если идти по пути «парни, я сделал еще одного орка и обвесил его непонятными железками», то придется потратить уйму времени, чтобы составить конкуренцию куче подобных работ. Поэтому я решил сделать женщину-воительницу. Вот только вместо длинноногого и фотомоделеподобного персонажа в бронелифчике я попытался создать «огонь-бабу», чтобы зритель с первого взгляда поверил: такая сможет за себя постоять!
Потратил вечер-другой на сбор референсов в сети и у Эндрю Бейкера в частности (именно он концептил почти всю живность для «хоббитовской» серии. Очень рекомендую следить за его блогом: http://andbakerdesigns.blogspot.co.nz/). Плотно налегал на недавно для себя открытый Pinterest – крайне удобно собирать рефы в одну кучу и иногда на нее поглядывать.
Поскольку судьба не наделила меня божественными способностями к рисованию, то и концепт делался в ZBrush.
При взгляде на результат лепки стало понятно, что в финале будет видна большая часть тела, поэтому правдоподобной позы c красивыми анатомическими складочками никаким ригом не добьешься. Я решил сразу же поставить модель в нужную позу, а уже потом обвешивать непонятными железками, о которых писал выше.
Прокрутив в голове (и в Википедии) разные виды холодного оружия и остановившись на боевой косе и шестопёре, я схватил в руки веник и швабру и побежал кривляться перед зеркалом.
Особо чудить смысла не было, так что я довольно быстро остановился на следующей позе:
Провел кучу времени в поисках фотографий женщин-культуристок – в основном попадались высушенные мускулистые особи, что меня слегка удручало. Хотелось сделать просто мускулистую, крепкую женщину с легким слоем подкожного жира, а такая меньше всего подошла бы для образцовых плакатов в тренажерных залах.
Понимая, что с анатомической точки зрения слепить правдоподобную хватку рук довольно затруднительно, я вручил товарищу свой телефон с мольбами о фотосессии моих конечностей. Готовые снимки я впоследствии использовал в качестве образцов.
Иногда нужные рефы в буквальном смысле под рукой: нужно всего-то подойти к зеркалу и крутиться в любых удобных ракурсах.
В процессе проработки анатомических прелестей моей орочьей дамы я параллельно размышлял над ее снаряжением. Кто-то в моей голове требовал намека на нестандартный подход, что вынудило меня отказаться от экипировки рядового пехотинца. В результате я остановился на образе знатной воинственной предводительницы (если такое описание вообще применимо к оркам).
Так и получились железная тиара, прическа с игривой залысиной, полоска плаща с золотистыми рунами, костяной аналог брони на спине и колючая проволока, обмотавшая царские портянки.
Следом встал вопрос текстур и дальнейшего рендера. Особо не раздумывая, решил рендерить в VRay. О запекании дисплейса и прочих выпуклых (и впуклых) карт даже речи не шло, ибо один меш с телом стоил мне 30 млн полигонов. Запекать кусками – долго, скучно и вообще не по-джентльменски. В итоге я решил вооружиться брутфорсом и рендерить хай-поли, предварительно прогнав ее через Decimation Master (с активной кнопкой Keep UVs для сохранения нарисованных диффузных карт).
Заморачиваться с текстурами особого смысла не было, т.к. конкурсное задание касалось именно скульптинга.
Глядя на вырисовывающийся результат, я захотел придать орочьей коже чуть больше грубости и жесткости – с помощью плагина Nvidia Normal Map Filter для Photoshop добавил текстуру обычного металла и запеченную Cavity Map к ранее запеченной Normal Map.
На примере ниже для наглядности повышена интенсивность нормалей.
По освещению в сцене – всё просто, никаких секретов, ничего военного, равно как и по материалам. Мы (вместе со светом) пошли старым добрым путем и создали рисующий, контровый и Dome-свет с HDRI. А что касается материала, то, исходя из общей концепции очень грубой кожи, сам материал с выбранным пресетом Skin (brown) получился довольно простым.
Решительно всё отрендерив, я сохранил кучу всевозможных рендер-пассов для более гибкой пост-обработки, и затем убедился, что ничего особо дофотошопливать не нужно. Слегка поменял оттенок, добавил едва заметных пятен на кожу, и, конечно, налепил огненных искр-партиклов для демонстрации своего богатого внутреннего мира.