Интервью с Арманом Яхиным - супервайзером визуальных эффектов фильма “Сталинград”
Все изображения © Art Pictures Studio, Non-stop Production.
Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию интервью с супервайзером визуальных эффектов фильма "Сталинград" - Арманом Яхиным. В данном интервью мы узнаем о процессе создания эффектов фильма, над которыми трудилась компания MAINROAD Post, какое ПО использовалось в работе, возникали ли сложности и многое другое.
RENER.RU: Здравствуйте, Арман! Спасибо за уделённое нам время. Расскажите нам о студии Main Road|Post. Каково основное направление студии?
Арман: Основное направление – вперед! Только вперед! А если серьезно, то студия занимается визуальными эффектами для кино и сериалов в основном. Так же мы делаем игровые синематики и очень редко рекламу.
RENER.RU: Расскажите о работе над фильмом Сталинград. Когда стало известно, что именно вашей студии выпала честь, принять участие в создании данного фильма? Была ли хоть тень сомнения, что эта ноша может оказаться не по силам и поставленные задачи слишком сложны или же с энтузиазмом ринулись в бой (в фильме невероятно много графики)?
Арман: Известно это стало еще в 2009 году, когда появились первые версии сценария фильма. Если говорить о сомнениях, то у нас практически каждый проект – это новый опыт. Так как нам выпадают в основном проекты амбициозные, то всегда приходится искать пути решения. Мы не всегда знаем, как сделать ту или иную вещь. Но что мы точно научились делать за годы работы над фильмами – это находить выход из любоей сложной ситуации, работать над большими проектами с максимальным КПД.
RENER.RU: За плечами вашей студии немало интересных проектов, в создании которых вы принимали участие. Оказался ли «Сталинград» действительно самым непростым? Если да, то какие именно моменты вывели для вас «Сталинград» на совершенно новый уровень сложности?
Арман: Да, «Сталинград» стал для нас настоящей проверкой на прочность. Длинные планы, часто по 30-40 секунд, стерео – все это заставило нас поднять наш собственный уровень, быть более внимательным к мелочам, делать работу более аккуратно. Симуляция огня, взрывов на земле и на воде, огромные столбы дыма, разрушения, сложнейший композ – нам пришлось улучшить все позиции.
RENER.RU: Как много специалистов и насколько разных направлений работало в вашей команде? Привлекались ли фрилансеры, если да то в каких направлениях? Отдавались ли какие то особо сложные задачи на разработку зарубежным студиям?
Арман: Всего работало внутри студии порядка 25 человек, выполнивших всю самую сложную работу на проекте – сцены с огнем, с самолетами, танками, общие планы разрушенного города, финальная бомбежка – все это мы делали силами студии. Когда мы вышли на финишную прямую, за три месяца до сдачи проекта к нам подключилась студия Pixel Bears, взявшая на себя кровавые посадки, трассеры, и замену неба в некоторых шотах. Так же мы привлекли группу фрилансеров из Минска и киевских ребят их студии BrainDrainTrain, которые помогли нам с ротоскопингом в некоторых шотах в конце проекта. Если их не считать зарубежными студиями, то это все. Так что с легким сердцем можно сказать, что это полностью отечественный фильм.
RENER.RU: Какое ПО было задействовано при работе над фильмом и почему? Делались ли свои разработки?
Арман: Мы давно и успешно работаем на Houdini – это наш основной софт. Для моделинга – Maya, для композа – Nuke, для водных симуляций Naiad. Разработки мы делаем всегда, но все они на базе имеющихся софтов.
RENER.RU: Сколько в целом велась работа над фильмом? Срывались ли сроки?
Арман: Фильм в целом делался 2 года начиная со старта проекта и был сделан в обговоренный срок.
RENER.RU: Из всех VFX сцен фильма можно ли выделить наиболее трудоёмкие? Можете вкратце рассказать хотя бы о нескольких?
Арман: Да можно сказать, что все сцены, что мы делали, были трудоемкими. Самой сложной и ресурсозатратной, наверное, была сцена с горящими солдатами. Она потребовала от нас фотореалистичного огня, который пришлось симулить, а для этого приходилось восстанавливать отснятые объекты в 3д, анимировать цифровых дублеров, которые послужили основой для симуляции огня. Так же эта сцена потребовала ультимативного ротоскопинга, пришлось вырезать всех солдат, все объекты отдельно, для того, чтобы вставлять между ними огни, дымы, искры и прочие элементы. Везде в этой сцене добавлялся огонь и дым на задний план, их тоже надо было симулить, так как масштаб должен был быть огромный. На общих планах была сделана цифровая массовка, которая падала от взрыва, загоралась в кадре.
Так же сложной была сцена с падением самолета. Эта сцена потребовала всех наших навыков – симуляции огня, дыма, взрывов, песка, земли. Разрушения зданий и стекла, сложной анимации разламывания самолета и динамики мелких отрывающихся объектов. И все это происходило в полностью восстановленной в CG декорации города и заднеплановых руин.
Очень сложной была сцена финала, с танковой атакой и финальной бомбежкой дома. На площадке снимались два танка, а еще 7 были добавлены. Они полностью копировали отснятые танки, что потребовало кропотливой детальной проработки деталей и рига танка. В эту сцену мы также добавляли массовку немецких солдат, которая бежала к дому на общих планах, а потом разлеталась во взрывах, часть которых также была сделана нами.
И во всех сценах пришлось заменять небо на более драматическое.
RENER.RU: Возникали ли при работе над фильмом трудности, с которыми раньше не приходилось сталкиваться и которые откровенно ставили в тупик? Какое самое оригинальное/хитрое решение было принято в попытках выйти из такой ситуации?
Арман: У нас это уже стало нормой – каждый новый проект мы что-то выдумываем новое, меняем нашу систему работы. Откровенных тупиков не было, так как за годы работы в кино мы научились выходить из самых безвыходных ситуаций. Просто сам проект потребовал повышенного внимания к деталям изображения, так как он был в стерео и в IMAX. В этом смысле это был для нас совершенно новый опыт.
RENER.RU: Расскажите, о работе художников занимавшихся окружениями, какие сцены считаете предметом гордости? Какая сцена была самой «долгой»?
Арман: Если честно, то горжусь всеми сценами, что мы сделали. В каждую сцену было вложено много сил очень талантливых людей.
RENER.RU: На ваш взгляд какая сцена была самой сложной в плане динамики? Есть мнение, что это падение самолета (2:18 минута официального трейлера), так ли это?
Арман: Она была одной из самых сложных, это правда. Они практически все были очень сложными, так как пришлось симулить все элементы для всего фильма.
RENER.RU: Каким специализированным ПО, для динамики (взрывы, жидкости и т.д.) Вы пользовались в работе? И почему выбор пал именно на эти программы?
Арман: Вся динамика, кроме воды, сделана в Houdini. Это наш основной софт, основа пайплайна. В свое наши ключевые специалисты выбрали этот софт для работы, так как он им показался самым удобным и самым гибким для наших нужд. С тех пор так и работаем. А водяные эффекты мы симулим в Naiad. Он является, на наш взгляд, самым быстрым и качественным на сегодня в этой области.
RENER.RU: Мы знаем, что фильм снят в формате стерео и для кинотеатров IMAX, насколько это усложнило работу для вас и вашей команды? Хватало ли специалистов, досконально разбирающихся в вопросе или многие вещи пришлось разбирать на ходу?
Арман: Основная работа, которая усложнилась сильно в разы, как ни странно, оказались ротоскопинг и клинап. Над некоторыми шотами работа в результате стала сложнее раз в 5-10, в отличие от моно. По Full CG шотам прирост сложности был примерно процентов на 20-30, да и то, только за счет дополнительного рендера, в общем-то.
Специалистов, конечно, не хватало. Людей, имевших опыт в стерео на тот момент были единицы, многие вещи пришлось разбирать по ходу. Но по факту, в общем-то, оказалось не так и страшно, как кажется снаружи процесса. Нужны просто внимательные глаза и терпение.
RENER.RU: Насколько много концептов было отсеяно, рассматривается ли вариант издания, нечто наподобие артбука? Как проходил процесс утверждения концептов, много ли "крови" потеряли на этих самых утверждениях?
Арман: Отсеяно было немного, хотя мы отконцептили каждый шот с графикой. Крови потеряли немного, так как о стилистике договорились еще перед началом работы. Надо сказать, что работа наших художников повлияла на всю цветовую гамму фильма, так как мы работали над графикой уже во время съемок и много наших шотов было закончено до начала цветокоррекции и они вошли в кино с минимальными изменениями, не так как обычно это происходит. Здесь я не могу не отметить работу нашего художника Артема Хорчева, который сделал огромное количество концептов на отснятом материале, прежде чем он уходил в работу к cg-artist’ам.
RENER.RU: В вашей команде над фильмом работал всего один аниматор, можете рассказать о его работе? Какие задачи стояли перед ним, какие средства использовались, много ли было ручной анимации?
Арман: Да, это Александр Липилин, на него упали все основные задачи по персонажке в фильма «Сталинград». Саша выступил, скорее как, Убер-аниматор. Он решал задачи по созданию массовки и анимации цифровых дублеров и выбирал для этого самые различные средства – от ручной анимации, до мокапа через Kinect и присоединенную к нему программу от iPi Soft, симуляции одежды, динамических ragdoll-симуляций и всяких процедурных доработок анимации в Houdini. В общем, не совсем аниматор, а такой Мистер Вольф для решения задач с массовкой и цифровыми дублерами.
RENER.RU: Благодарим Вас за интересное интервью, Арман! Желаем Вам и Вашей команде новых интересных и не простых проектов, терпения и профессионального роста!
Все изображения © Art Pictures Studio, Non-stop Production.