Making Of интервью о создании ролика "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград"
Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию мейкинг офф - интервью с Владимиром Томчуком. В данном интервью мы узнаем о процессе создания ролика "Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград", получившего награду Авард RENDER.RU, в создании которого принимал участие Владимир.
RENDER.RU: Здравствуйте, Владимир! Благодарим Вас за уделенное нам время. Расскажите о себе, где вы родились и сейчас живете, а также где и кем работаете?
Владимир: Здравствуйте! Хочу поблагодарить редакцию сайта RENDER.RU за предоставленную возможность поделится с читателями информацией о себе, и о проектах, в реализации которых я принимал участие.
Мне 31 год. Родился на Украине в семье военнослужащего. С раннего детства увлекался рисованием. Учился в обычной школе. Не буду заострять внимание на разрисованных тетрадях, учебниках и партах, думаю читателям это более чем знакомо. Мечтал пойти в художественную школу, но обстоятельства не позволили родителям реализовать это пожелание. Не смотря на ранее сказанное, я планировал построить карьеру военного и серьезно готовился к поступлению в военное училище. Но на очередной медкомиссии мне отказали, и я поступил в местный строительный техникум. Не могу сказать, что я был в восторге от этого, данный вуз был наименее престижным в регионе.
Однажды мне в руки попал красочный глянцевый журнал по архитектуре, там была статья про одного российского архитектора и тогда, как мне казалось, я определился с будущей профессией. После окончания техникума поступил в университет на аналогичную специальность. Еще до окончания учебы я начал работать инженером-конструктором. В процессе деятельности познакомился с весьма уважаемым в нашем городе архитектором, и начал работать у него в подмастерьях. После двух лет работы архитектором мне это изрядно надоело, и я решил сменить профиль. Архитектурная визуализация казалась для меня неплохим выбором, и я даже создал студию в г. Киев. Но, к сожалению, спустя год наступил финансовый кризис, который сильно ударил по строительному бизнесу. Так я попал в индустрию музыкальных клипов теледизайна и кино.
Сейчас я работаю в Киевской студии NRG-post в качестве CG supervisor/generalist-а, да и вообще мастера на все руки, могу и офис перештукатурить, если что :-)
RENDER.RU: Как давно Вы увлеклись компьютерной графикой? Что способствовало этому?
Владимир: С компьютерной графикой, а так же с самим компьютером я познакомился в 2003 году. Это было на занятиях информатики в университете. Нам, как будущим инженерам полагалось уметь работать в САПР. Для этого нам предоставили старые IBMи доисторическую версиюAutoCAD. Чтобы провести линию - нужно было указать координаты двух точек и указать тип линии (мышек не было априори), с более сложными объектами было весьма занятно повозится. Но и это было для меня фантастикой - забыть про кульман, циркули и наборы карандашей - было замечательной перспективой. Буквально на 3-4 занятии, пока все чертили планы и оси - я рисовал цветастые фасады и пытался делать ортогональные проекции. Вскоре перед родителями стал вопрос о покупке компьютера для учебы ;-). В 2004 году у меня появился новенький собственный компьютер - и я начал усердно изучать инструментарий, этому способствовали задачи по учебе, а позже, и работа. Проектную документацию разрабатывал в ArchiCAD, в нем же делал первые рендеры для презентации проекта. Позже, для такого рода задач, перешел на 3d studio max - в настоящее время это мой основной инструмент.
RENDER.RU: Владимир, получали ли вы специальное образование? Если да, то на сколько полученные знания помогли Вам в работе?
Владимир: К сожалению я не получал профильного образования. Художественное образование явно не было бы лишним на данный момент. В плане инструментария я не испытываю проблем - инженерное образование дает свои плоды. Очень благодарен своим преподавателям за навыки решения разного рода задач. Ведь главное - подход, верно?
RENDER.RU: Расскажите о своей работе над трейлером ИЛ2, как проходил процесс, какие трудности возникали, что было запоминающегося и т.д.?
Владимир: Сразу хочу сказать - я давний поклонник этой игры. И когда мы начали работу над проектом - для меня это было как подарок на Рождество. Моему энтузиазму не было границ, мотивация была максимальная.
Хочу рассказать о нашей команде:
Герман Глинский - руководитель студии, режиссер, артдиректор - наиболее опытный и креативный человек в нашей команде. В его задачи входило создание концепции, сценария, операторская работа и монтаж. Также он выступал в качестве колориста и наводил финальный лоск на этапе композитинга.
Владимир Тисевич - аниматор, универсал - очень творческая личность с хорошим чувством композиции и ритма. Не любит погружаться в техническую составляющую.
Сергей Столяров - моделлер, универсал - аккуратный усидчивый педант, в прошлом - ювелир. Его работу можно смело принимать с закрытыми глазами - никогда никаких проблем не будет. В его задачи входила поддержка по моделированию и созданию текстур.
Виктор Лаврентьев - копозер, универсал - опытный композер со своими взглядами на жизнь. В его задачи входил композитинг, а также поддержка по VFX.
Евгений Тебякин - проджект менеджер, продюсер - опытный продюсер с хорошими познаниями в CG. В его задачи входило - отрывать от работы, работать плетью :-)
Также для участия в проекте мы привлекали Алексея Голубя и Тараса Бурлина в качестве поддержки по VFX.
Теперь по проекту:
Требования - создание 30-60 секундного трейлера, посвященному открытию предзаказа к игре - Ил-2 Штурмовик: Битва за Сталинград
Перед началом работ мы провели "мозговой штурм" - тем самым собрав основные идеи и обрисовав концепцию ролика. Также было решено сделать трейлер максимально приближенным к геймплею по визуальной составляющей, и определили общую стилистику. Хронометраж диктовал нам очень динамичный монтаж.
Так как техническую информацию от разработчика мы еще не получили - все занялись поиском референсов - как визуальных, так и музыкальных.
Мы нашли подходящую музыкальную композицию - которая задавала ритм для монтажа и общее настроение ролика. В будущем она служила направлением в котором нужно двигаться композитору для написания саундтрека.
Герман принялся за написание сценария, оформление сториборда, и согласование всего этого с клиентом. Я в свою очередь работал над планированием процесса производства и делал первые тесты по технологическим цепочкам.
После поступления технической информации (3д модели, текстуры) - мы приступили непосредственно к работе. Нам удалось использовать большую часть самолетов из игры, а также некоторые текстуры земли и модели зданий.
Было приятно работать с моделями самолетов - они были сделаны очень качественно. Но так как они были адаптированы для движка игры - это вводило ряд ограничений. Ограниченный полигонаж, небольшое разрешение текстур, невозможность применить (из-за топологии) алгоритмы turbosmooth - не позволяло нам использовать крупные планы на самолеты.
Пока я обрабатывал входящую информацию от разработчиков - Герман Глинский на основе сториборда работал над монтажом. В качестве визуального ряда он использовал иллюстрации из самого сториборда - это позволяло определить хронометраж трейлера, композиции кадров, направления движения, и т.д.
Я в свою очередь подготовил модели самолетов для сетапа анимации - и передал их Владимиру Тисевичу. Он занимался сетапом анимации для каждого типа самолета и совместно с Германом принялися за создание аниматика (previz). Изначально пришлось наладить очень четкую структуру сцен и имен - так как модели в процессе анимации будут дорабатываться и в итоге все должно совпасть.
Далее я передал модели самолетов на доработку Сергею Столярову, а сам принялся за работу над локацией.
Локация представляет собой огромную территорию в 14 400 км2 - тут без автоматизации процесса никак. Благодаря наработкам и тестам на начальном этапе работ - я окончательно определился с технологией создания локации. Получив данные в виде карт высот с Googlemaps, и детализировав их в программе WorldMachine - мы получили очень реалистичный ландшафт. Также из программы WorldMachine - были получены растровые карты, с помощью которых были созданы карты диффуза и целый ряд масок. Разобравшись с поверхностью земли я приступил к созданию атмосферы. Тут меня ожидал весьма неприятный сюрприз - время рендеринга. В итоге пришлось использовать технологиюCameraProjection - которая себя полностью оправдала. Облака на ближнем и среднем плане рендерились по "честному". Их настройкой и рендером занимался Виктор Лаврентьев.
К этому моменту Сергей Столяров закончил работу с самолетами и принялся за локацию "расстрел колонны". Так как эта локация была показана достаточно крупно - мы ее отделили от общей локации и готовили отдельно.
Мне предстояло работать над текстурированием самолетов (зимний камуфляж, карты для шейдеров), а также созданием материалов и настройкой рендера. В процессе работы выполнял тестовый композитинг (чтобы видеть общий результат на выходе, и готовить мастерскрипты типовых сцен для композера)
К этому времени анимация и монтаж были готовы. Мы передали необходимые сцены Тарасу Бурлину и Алексею Голубю на создание VFX, а сами принялись за сетап "шотов" и их рендеринг.
Хочу отдельно остановится на создании горящего Сталинграда - был отрендерен город (модель которого была предоставлена разработчиками), и на основе него Германом был создан анимированный mattepaint. Анимированный дым был создан Виктором Лаврентьевым.
По мере готовности рендера - Виктор Лаврентьев выполнял композитинг шотов и передавал их Герману на доработку, а также цветокоррекцию. Герман добавлял шоты в существующий монтаж (на основе аниматика), и выполнял контролирующие функции по композитингу и написанию саундтрека.
По мере освобождения от своих задач мы переключались на разные участки работ чтобы закрыть бреши в тайминге и помочь коллегам.
Итоги:
Хронометраж трейлера - 51 сек (1275 кадров)
Продолжительность создания ~ 2,5 мес
Общий размер файлов проекта ~ 350 гб
Количество 3д сцен (общее) ~ 900
Количество файлов рендера ~ 10 000 кадров
Для иллюстрирования всего вышесказанного, специально для этой статьи, я подготовил Making of:
RENDER.RU: Какое ПО использовалось в работе? Было ли ощущение нехватки функционала ПО или же напротив, никаких неудобств в этом плане команда не испытывалось?
Владимир: Те задачи, с которыми нам пришлось столкнуться во время работы над проектом - можно реализовать практически в любом популярном ПО для работы с 3д графикой и композитингом. Мы использовали ПО - комбинировано. К примеру: облака на дальнем и среднем плане - сделаны в разных программах.
Особенно хочется выделить опыт работы с программой World Machine. Данное решение нам очень помогло на этапе создания поверхности земли и её текстур. Используя карту высот из Google Map и обработав её в World Machine - мы получили очень детализированный ландшафт, и набор растровых карт (на базе которых были созданы текстуры и маски). В целом - это значительно сэкономило время и позволило уделить больше внимания на другие задачи по проекту.
RENDER.RU: Возникали ли ситуации, когда необходимо было внести изменения в сценарий из-за невозможности справиться с определенными задачами (возможно в силу технических причин)?
Владимир: Еще на этапе создания сценария - мы параллельно выстраивали технологическую цепочку ведения работ, сопоставляли задачи с нашими возможностями и идеями. Поэтому когда сценарий был готов - у нас было полное понимание того как мы будем его воплощать в жизнь. Уже в процессе работы некоторые наши технические идеи слегка видоизменились в сторону оптимизации - но изначальный план, а также структура ведения работ - остались прежними.
RENDER.RU: На ваш взгляд, что является более важным в работе, великолепная техническая подготовка специалистов, но отсутствие умения работать в команде или же наоборот, более слабая техническая база, но умение и желание работать в команде?
Владимир: Если рассматривать вопрос в контексте производства (бизнеса) - умение работы в команде является более приоритетным качеством специалиста. Но если рассматривать вопрос в контексте "результата" - есть примеры когда один многопрофильный и высоко квалифицированный специалист может заменить целую команду, единолично выполняя большие участки работ или весь проект целиком. Идеально когда в коллективе есть один-два таких специалиста. Такие люди, опираясь на свой опыт, могут собрать у себя в голове всю цепочку ведения работ, технические приемы и идеи - тем самым помогая коллективу в процессе производства не сбиться с пути.
RENDER.RU: Что вы вынесли для себя из этого проекта, какой опыт оказался наиболее полезным?
Владимир: Это первый подобный проект в котором я принимал участие - поэтому абсолютно всё было интересно и полезно. Но наиболее полезным личным опытом наверное стало - планирование. Также в процессе работы я улучшил свои навыки по моделированию, текстурированию, рендерингу и композитингу.
RENDER.RU: Можете вывести несколько правил, которые должны всегда соблюдаться в работе над подобными роликами и рекомендуете соблюдать их другим?
Владимир: Я не буду говорить о творческих аспектах работы - так как подобные ролики могут иметь разнообразную стилистику, концепцию, назначение и соответственно подход к созданию.
Но могу выделить одно общее правило, это - комплексное планирование. Внимательно изучите сценарий, разбейте все на этапы, задачи и подзадачи. Прокрутите в голове всю технологическую цепочку, обязательно проведите эксперименты и необходимые тесты. Тщательно распределите задачи внутри коллектива - старайтесь оптимально использовать человеческие ресурсы. Изучите взаимозависимости задач и этапов - оптимизируйте их. Постарайтесь исключить "простои" специалистов. Только когда у вас будет полное представление о том как, кем и в какой последовательности будут вестись работы - приступайте! Конечно в процессе работы у вас будут неизбежно возникать небольшие проблемы и вопросы - но планирование поможет вам избежать крупных проблем, а также освободит время на творчество и более качественный результат.
RENDER.RU: Благодарим Вас за интервью, Владимир! Желаем Вам успехов в работе и интересных проектов!