Интервью с Андреем Максимовым
Уважаемые пользователи и гости RENDER.RU! Сегодня у нас в гостях замечательный художник Андрей Максимов. Андрей имеет большой опыт работы в видеоигровой индустрии. Организовывает лекции, пишет статьи, связанные с ней. В этом интервью Андрей расскажет нам о своём творческом пути. Чего он достиг и сколько всего интересного произошло с ним за последние годы.
RENDER.RU: Здравствуйте, Андрей! Благодарим Вас за уделенное нам время. Расскажите о себе, где вы родились и сейчас живете и кем работаете?
Андрей: Привет! Вам спасибо что пригласили :)
Родился я в Беларуси, а если конкретнее в Минске. После первого курса БГУ факультета Международных Отношений бросил университет чтобы делать игры в Wargaming.net, который тогда был ещё намнооого меньше. Четыре с половиной года спустя я живу и работаю в Сан Фрациско Старшим Художником в Kixeye над очень неанонсированным и интересным проектом.
RENDER.RU: Получали ли Вы специальное образование?
Андрей: Всмысле официальное? Образование слово загруженное, образовывать себя конечно пришлось :) Но если вы об университетах и тому подобном, то нет. Все что надо для счастья есть в интернете, если не поленишься английский выучить. А если поленишься, то туго будет в этой индустрии.
RENDER.RU:Когда у Вас появилось желание связать свою жизнь с CG?
Андрей: Оооо, в раннем детстве. Я тогда этого не понимал ещё но видео игры лет с 3-4 для меня были самой крутой вещью на свете, и делать их, соотвественно, самой крутой работой.
RENDER.RU: Насколько сложно было влиться в рабочий ритм Wargaming.Net с имеющимися на тот момент у вас знаниями? Много ли молодых специалистов, включая Вас, работало в то время?
Андрей: Молодых специалистов было немного. Помню одна из моих коллег, когда ей впервые меня представили, начала полушутливо возмущаться что компания использует детский труд, потому что мне тогда было 18. :) А так, как в
любую первую работу вливаться я так думаю. До тех пор пока ты стараешься и не повторяешь ошибок дважды, никаких проблем у тебя не будет. Да, тогда я иногда задерживался на работе по 13-14 часов в день, но я и сейчас так делаю :) Это просто слишком весело и интересно чтобы идти домой.
RENDER.RU: Были ли какие-то интересные, запоминающиеся моменты в работе над Order Of War и World of Tanks? Насколько полезным оказался опыт, приобретённый за время работы над данными проектами?
Андрей: Самый запоминающийся был, наверное, когда Витя (СЕО) построил нас всех после очередной деловой поездки и сказал, что следующий наш проект будет издавать никто иной как Square Enix. FinalFantasy 10 входит в первую тройку моих самых горячо любимых игр так что я неделю наверное не мог поверить :) Ещё помню как мне и всему арт отделу дали премию в 150 долларов за то что
Order of War выглядел значительно лучше "Операция Багратион". Вообще с Виктором было интересно говорить. Ещё до Мира Танков он построил из ничего, нечто заслуживающее большого уважения. Он был лично знаком с Крисом Тейлором, черт подбери! Знаю, знаю, вещи не очень художественные, но я как человек, взращенный игровой индустрией впитывал всё это с жадностью. По поводу опыта скажу лишь, что не считаю что бесполезный бывает. Мне доводилось работать на работах которые делают 0 для тебя, как для художника и это тоже было отличный урок в томкак выходить из таких ситуаций. Так что опыт в Wargaming.net, как и в любом другом месте был бесценным. Первые несколько месяцев я учился арту и скорости работы, потом я учился правильно отстаивать новые идеи и подходы, аргументировать не с точки зрения художника, а с точки зрения проекта, учился общаться с аутсорсерами, рационализировать, помогать и мотивировать. Было сложно и интересно. Не жалея сил, старался сделать наши проекты как можно лучше. Но вообще конечно с точки зрения арта первая работа помогает в первую очередь убедиться в том что в интернете не всё врут о том как игры делают :)
RENDER.RU: Насколько долог был путь самообучения и с какими сложностями столкнулись на нем? Смотрят ли при устройстве на работу в серьезные конторы на наличие дипломов, сертификатов, курсов и т.д. или важны только портфолио и опыт работы?
Андрей: Сколько бы ты не думал тебе понадобиться времени - тебе понадобится больше :) Но если коротко, то да, долог.
Самая большая сложность, скорее всего, была в том, что некоторые вещи быстро просто не получаются. На то чтобы научить себя уходят годы, так же как и в университете. И тут никак не срезать и не сжульничать. Просто стиснуть зубы и работать пока больше нет сил, а потом работать дальше. Я начал баловаться с 3D графикой в 5ом классе. Понемногу разбирался класса до 11, а потом ещё 2 года до конца первого курса, уже более плотно. И когда через год работы в Wargaming.net я ушёл я всё ещё был плохим художником. Хорошим для Беларуси, но абсолютно никому не нужным ни в одной западной студии. Мне понадобилось ещё 2 года работы над собой по 60-80 часов в неделю чтобы найти хоть какую-никакую работу. Я срезал все углы какие мог, со временем я даже перестал брать заказы на фриланс, не говоря
уже о том чтобы смотреть телевизор или ходить тусоваться. Я работал почти всё время, что я бодрствовал. Но время не обгонишь. Для знания и навыков нужна постоянная практика, на протяжение долгих лет. И университет тут тоже никак не поможет если сам не будешь работать. Интересно как многие молодые художники часто думают, что есть какой-то секрет, какая-то техника, которой их научат и всё сразу само начнёт получатся. Но секрет лишь в том, что секрета нет. Ты можешь быть не самым умным или быстрым, но ты им станешь, если год за годом просто не будешь сдаваться.
Что же касается документов, то для приема на работу они не нужны. А вот для виз, да. Но я, честно говоря, против того, когда люди идут в институт просто за корочкой. За те же 5 лет можно уже быть выдающимся профессионалом если знать что делать. А если компания ооочень захочет она найдёт как вас привезти.
Что интересно я начинаю всё больше сомневаться в значимости опыта работы. Я работал с достаточным количество художников работавших на самых АААпроектах в мире, с десятилетиями за пазухой, чтобы понять что это ксожалению тоже далеко не показатель. Чтобы нанять человека мне нужны не просиженные годы, а превосходныепрофессиональные и художественные навыки и огонь в глазах. И такая
комбинация встречается и в людях с очень небольшим количеством опыта.Что ещё интересно - если вы поедете работать в Монреаль, то там вашеобразование влияет на вашу зарплату. Там у них социализм и в лучшихтрадицияхБеларуси. Есть даже сетка зарплат. :) Я был очень удивлен об этомузнать.
RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, поподробнее о проектах NaturalSelection II и RoyalQuest. В чем выражалось Ваше участие?
Андрей: Тут на самом деле все намного менее внушительно чем, кажется. Просто аутсорсил на ребят. Делал объекты окружения, оружие и т.д. Для Natural Selection II делал пришельцев. Было очень интересно, потому что такой вид маслянистой и в то же время мясной перламутровой фактуры никто никогда вроде бы не делал в играх до этого. Чтобы получить базовую текстуру мне пришлось отсканировать кусок ветчины из холодильника :) А вообще ребята из UnknownWorlds были большие молодцы. Их концепт арт был всегда на высоте и они точно знали что хотели, так что работать с ними было одно удовольствие. Я мог сделать объект в буквальном смысле за один присест и они принимали его без единой правки.
RENDER.RU: Что собой представляет день работы видео игрового художника?
Андрей: Ну частенько это зависит от студии и конкретной позиции человека. Но как правило производить финальный арт приходится далеко не всё время. Если кто-то работал в геймдеве, то знает что большая часть работы это тех-сетап, правки, модификации интеграция аутсорсного арта, лоды, коллизии и т.д. Помню, что когда на Варгейминге что-то давали замоделить с нуля, радость была неимоверная :) Я правда никогда особо не верил в ограничение полномочий. По мне так первоочередная задача каждого художника это сделать свой проект как можно лучше. Так что попадало мне частенько раньше за то что постоянно носился с предложениями о том, как нам можно сделать нашу игру красивее и эффективнее, поперёк того что уже делалось.
Сейчас к счастью это моя главная обязанность. Сделать как можно красивее самым эффективным способом, а потом убедиться что этот подход доступен, повторяем и не содержит большого простора для ошибок. Для этого сначала приходиться обсуждать с арт директором видение проекта, искать наибольший потенциал для красоты и ключевые моменты которые мы хотим донести до аудитории. Сам же арт делится на производство повторяемых объектов и уникальных. Ко вторым, как правило, относится отладка света, цвета и композиции на уровнях, чем я абсолютно обожаю заниматься. В случае самих же игровых объектов я обычно стараюсь придумать какой-нибудь способ сделать их как можно более модульно и эффективно. Ну и в тоже время красиво конечно. А дальше я уже обсуждаю с художниками, насколько им удобен тот или иной подход и знают ли они самые эффективные практики и инструменты. Тут наверное, говорит мой опыт программирования, но я люблю искать системы и закономерности в искусстве. А давать людям инструменты делать быстро и красиво для меня невероятно воодушевляюще.
RENDER.RU: Вы изучили достаточно много П.О., такие как: 3ds Max, Photoshop, Maya, ZBrush и т.д. Предпочтение какой программе Вы отдаёте или же все хороши по своему?
Андрей: Я бы сказал что все не важны по своему :) Вопрос не в том "чем?" а в том "что?" и "как?". Если кто-то на пальцах мне докажет что разбирается в свете, цвете и композиции лучше чем тот парень который знает все инструменты, я безоговорочно предпочту работать с ним, чем с "тем парнем". Инструментам можно научить и довольно быстро. Хорошие художественные навыки займут годы. Но как не иронично получается без инструментов тренироваться всё же не так просто. :) Так что я бы сказал, пользуйтесь чем угодно лишь бы можно было быстро итерировать. Но не пугайтесь потом когда вас попросят сделать это на другом инструменте. Если серьёзно взяться - через 2 недели и не вспомните о начальных неудобствах. Это как музыка: если понимаешь, как работают ноты, а не пианино, то сыграть сможешь на чём угодно.
RENDER.RU: Андрей, расскажите о своих персональных проектах, насколько большую роль они сыграли в вашем случае, нежели профессиональные проекты?
Андрей: Самую большую. Там где я жил не было крутых студий с проектами за одно упоминание которых в резюме берут на работу. В них не было художников мирового уровня рядом с которыми хочешь не хочешь - научишься. Фриланса для художников по окружению тоже не существует - все локации всегда собирают в студии. А просто объекты делать мне было не интересно - потенциал для красоты намного меньше. Так что и выбора особого не было :) Но что самое интересное - это работает. Люди, вовлечённые в индустрию следят за этим.
Я как-то наткнулся на Роба Бриско(RobBriscoe) в баре - создателя DearEsther. И как оказалась мы оба знали друг-друга. Я его поего
профессиональным проектам он меня по моим персональным. И это на самом деле просто невероятно. Только представьте насколько своременный мир соединён. То, что вы собираете на коленках у себя дома ночь за ночью может впечатлять профессионалов по другую сторону планеты. Картинки, которые вы делаете на мамином лэптопе вполне серьёзно могут изменить мир. Или хотя бы вдохновить кого-то изменить свою жизнь или сделать крутой арт.
Я сейчас всё больше осознаю что различия между личным и коммерческим проектами и нет особо. У нас многомиллионные бюджеты и самые современные технологии, а мы всё равно просто группа ребят, которые собрались в одной комнате сделать то от чего сами в восторге. Это интересно. Многие почему-то думают что вот вас приведут в роскошный офис, дадут много денег, окружат такими же людьми как вы и тогда вы будете делать что-то выдающееся. Ерунда это всё. Всё у вас в голове. Роб Бриско сел за стол у себя дома в 2009, закатал рукава и встал в 2012 с тем, что изменило мнение многих о том, какие бывают видео игры. Намного больше чем новый "Master Sergeant Shooter Person". Та лекция про красоту, что вы недавно публиковали. Я писал её сидя в своей маленькой квартирке в Беларуси, безработным, далеко не богатым и как многим казалось абсолютно бесперспективным. А сейчас эту лекцию меня просят почитать на GameDevelopersConference и послушать её приходят арт директора и Лид артисты из таких студий как Blizzard, NaughtyDog, thatgamecompany(Journey), Irrational Games, Activision ит.д. Вочтомнедо сих пор трудно поверить. Но это факт, не думайте ни на секунду что вы не можете изменить "мир" или хотя бы индустрию, даже если и на немного, в каких бы условиях вы не находились. Всё зависит лишь от качества того что
вы делаете.
Я всё время говорю студентам, что те проекты, что они делают сейчас это, лучшая возможность сделать что-нибудь новое в этой индустрии. И я убеждён что если вы, так или иначе, будете делать персональные проекты, то лучше сделайте что-нибудь, что никто ещё не делал. Возможность сделать что-то потрясное в масштабах целой индустрии находиться в ваших руках прямо сейчас. Не ждите ни чьего разрешения перевернуть всё с ног на голову. Переверните всё прямо сейчас! :)
RENDER.RU: Расскажите пожалуйста о переезде в Сан Франциско, с какими сложностями Вам пришлось столкнуться во время переезда?
Андрей: Найм иностранца это всегда большой риск, большие инвестиции и большое время ожидания (что тоже деньги). Если опустить сложность получения непосредственно самой работы, то с Америкой в моём случае всё было совсем не так плохо, в сравнении с Канадой
например. В Канаду рабочую визу я ждал 12 месяцев, в США - 1. Но у всех истории разные. С точки зрения работы, как не печально, вы должны быть нужны компании больше чем потенциально выкинутая на ветер дюжина другая тысяч долларов. О равной конкуренции с местными речи и не идёт.
Что интересно, если вы нашли работу, то раньше времени не думайте что вам обеспечат переезд, даже если вам сказали что вас берут. Потом компания начнёт смотреть насколько ей выгодно и возможно сделать вам визу. Услуги одного адвоката для вас будут стоить 5-10 тысяч.
RENDER.RU: Есть ли особенности в работе за рубежом? Как быстро Вы влились в ритм компании?
Андрей: Я бы сказал, что особенности все больше привязаны к конкретным компаниям. Уверен, что в СНГ найдутся компании, в которых процесс построен неплохо, как и в любом другом месте будут компании, где далеко не всё хорошо.
В геймлофте, например всё было очень децентрализовано, никакого контроля особо. У меня за всё время никто ни разу даже работу не принимал. Сделал и ладненько :) А вот в Варгейминге наоборот. А в Киксае наш директор машет дилдой в рекрутмент видео и улетает на вертолёте в маске единорога. Компании с более подходящей для меня культурой и представить не могу.
Но вообще обычно хватает пару недель чтобы влиться в дела своей команды, а дальше уж будь добр задавай ритм, а не вливайся :)
RENDER.RU: Насколько развито CG направление в Сан Франциско? Как относятся к выходцам из стран СНГ?
Андрей: Развито очень сильно. Тут ведь силиконовая долина, Lucasfilm, Pixar, EA,2K, CrystalDynamics и т.д. Тут столица мирового IT и видео игры стараются не отставать. Думаю БэйЭреана на равне с Л.А. и Монреалем входит в тройку мест с наибольшей концентрацией игровых студий в мире. То откуда ты особо никого не волнует. Намного важней насколько хорошо ты делаешь свое дело :)
RENDER.RU: Чем по Вашему отличаются манера и особенности работы в России и заграницей?
Андрей: Наиболее распространённое заблуждение которое я встречал состояло в том что люди думают что тут не бывает эгоцентричных людей или начальников с наполеоновским комплексом и всё всегда делается на благо проекта.) Ничто человеческое здесь никому не чуждо. И всё впринципе похоже, так что это уж как повезет.
Если сильно напрячься в поисках конструктивной критики, то в голову приходит разве что следующее: Сидел как-то на мастер-классе Андрюхи Иванченко(Anry) по Mudbox и рядом со мной сидело два молодых разработчика\художника, которые каждое его слово
сопровождали снисходительными комментариями о том как они всё это давно знают и умеют и какая там туфта вообще.
Аналогичную сцену я наблюдал на GDC в Сан Франциско когда KojimaProduction давали лекцию о производстве MetalGear 5 и два русскоязычных парня передо мной снисходительно отмечали все, по их мнению ошибки и недочёты sвих работе. И похожее я наблюдал ещё не раз.
Боюсь говорить за всех славян само собой, но таков был мой опыт. Тут меньше слов больше дела. Один из моих коллег - ветеран ILM с 15 летним опытом - скромнее человека в жизни не встречал. Думаю, что лишняя скромность никому ещё не вредила. А если относится к себе как к самому глупому человеку в округе, то намного больше шансов постоянно чему-то учиться. Я априори себя дураком считаю :)
RENDER.RU: Какими из Ваших достижений, на сегодняшний день Вы можете гордиться? Какие
цели ставите перед собой на будущее?
Андрей: Хотел сказать что "никакими не горжусь", но это будет не совсем правдой. Иногда приходят вот такие письма:(надеюсь автор будет не против) "Спасибо за видео: Талант как Заблуждение. Изучаю Houdini, мало что получалось, думал у других талант. Хотел все бросить. Но благодаря видео продолжаю изучать и хоть что-то мизерное но всегда все лучше и лучше получается. Ещё раз спасибо!"
Казалось бы чего тут такого, да и таких писем хорошо, если за всю жизнь штук 10 набралось, но у меня иногда аж слёзы подступают. В мире, где все хотят всего сразу и на халяву, знать что то, что ты сделал помогло кому-то, кому было тяжело, не сдаваться и бороться за свою мечту хотя бы ещё один день, для меня стоит намного дороже чем все 80 миллионов человек которые играли в игры над которыми я работал. Этим я горжусь. Всеми 10ью письмами.
А целей слишком много чтобы все перечислить :) Некоторые из них даже включают компанию по производству одежды или новую платформу попредоставлению качественного художественного образования всем у кого есть доступ к интернету.
Индустрии игр с моей точки зрения есть ещё куда расти, как средству художественного выражения, и мне хотелось бы этому поспособствовать. У меня есть пару идей для проектов. Осталось только найти сумасшедших с лишними 20-30 миллионами в кармане :)
Из самых ближайших - плотнее засесть за 2D рисование. За последний год я по мере возможностей стараюсь рисовать концепт арт для рабочих проектов, но чтобы дорасти до приличного уровня, несомненно, надо рисовать намного больше для себя.
RENDER.RU: Андрей, расскажите пожалуйста кто из художников, являлся/является для Вас примером для подражания?
Андрей: Ух с этим у меня плохо :) Скорее всего потому что примеры для подражания подразумевают "подражание". Т.е. у меня отсутствуют ярко выраженные кумиры - скорее просто люди, к которым я отношусь с большим уважение, но ими бы быть точно не хотел.
Если говорить о художниках, которые меня больше всего вдохновляют то это пожалуй, будет Роб Руппель:
http://broadviewgraphics.blogspot.com/ и в какой-то мере его друзья/студенты из ArtCenterCollegeofDesign в Пасадене: Шэдди Саффади, Арон Лимоник, Ник Гиндро, Эйтан Зана и т.д. Их живопись невероятно эффективна в своей красоте. Я люблю арт в котором меньше - это больше. Максимальный эффект минимальным количеством движений. Другим потрясающим примером этого будет Жу Хаибо:
http://zhuzhu.deviantart.com/gallery/
Я уже почти готов выучить китайский чтобы почитать его книги :)
А дальше, наверное, стандартный список: Джейми Джонс, Мачей Кучара,
Барон Тиери, Спас, Джеймс Пэик, Фенг Зу, Райан Чёрч, Крейг Маллинс, Скотт Робертсон, Кекай Котаки и Т.Д... Столько крутых художников вокруг - я стараюсь от каждого брать по чуть-чуть.)
RENDER.RU: Как, по Вашему мнению, должен развиваться художник? Что может способствовать его продвижению в творческой деятельности?
Андрей: А вот это, к счастью для меня, вопрос, на который быстрее всего отвечать:
Секрет в том - что секрета нет. Работай пока не пропадут силы работать а потом работай дальше. Обещаю, что если кто угодно будет осмысленно делать так 3 года подряд, то обретёт вполне внушительный навык за это время. Поспособствовать же может любовь к своему делу - это единственное что даст вам достаточно сил всё это пережить :)
RENDER.RU: Каково, на Ваш взгляд, будущее CG в России?
Андрей: Ох, очень большое! Художников потрясающих ведь полно! Тут несколько вопросов с этим связанныx. Первый поменьше, второй побольше:
1)Как быстро работодатели могут адаптироваться к глобальному рынку? Как мне кажется многие из них держутся в стороне от мировой "тусовки" потому что боятся утечки персонала, а персонал тем временем утекает именно потому что там есть целый мир, который оценит и похвалит.
Посмотрите на Польшу, едут ведь люди из Англии и Испании чтобы работать в People Can Fly(Epic). Techland и CD Project Red себя тоже вполне неплохо чувствуют. Их знают во всем мире, платят чуть меньше британской зарплаты, но в Польше с их стоимостью жизни художникам получается откладывать больше и все довольны.
Некоторые русские ребята с которыми я работал в Монреале в Москве получали больше чем они получают в Канаде. Платите Московскую зарплату за пределами Москвы и возите регулярно заграницу учиться или заграницу привозите в гости и народ не будет чувствовать себя в изоляции. А дальше...
2)Дайте проект, за который не стыдно будет. Как делать - всегда самый лёгкий вопрос. А вот "что делать?" уже намного сложнее.
Вообще хорошие it специалисты приходят из-за двух вещей: хороших проектов и других хороших it специалистов(которые в свою очередь приходят из-за хороших проектов). Всё остальное просто должно быть на уровне - чтобы не мешать.
Понятно, что инвестиции для большого проекта в СНГ найти будет трудно, так что компромиссом здесь будет уговорить Valve открыть производственный офис в России :)
RENDER.RU: Помимо CG, есть ли у Вас какое-нибудь хобби? Чем занимаетесь в свободное время?
Андрей: Музыка. Пару часов игры музыки, от которой сам в восторге - невероятно оживляет. Почти год в Монреале жил без гитары - туго было.
А так я собственно и не отдыхаю особо. У меня очень много проектов всяких запущено на много месяцев вперёд: статьи, лекции, арт и даже софт который может с ног на голову перевернуть производство 3д арта. У меня не бывает попросту моментов когда заняться нечем - всегда очередь :) А если я отлыниваю то совесть потом мучает.
RENDER.RU: Какие напутствия или советы Вы можете дать тем, кто хочет посвятить себя CG?
Андрей: "Главную мысль я уже наверное повторял не раз: работайте пока совсем не кончатся силы а потом продолжайте работать дальше. Кто бы вам что не говорил, мечты это не гонка - это бесконечный марафон. В нём не надо обгонять и смотреть на других. Достаточно просто постоянно двигаться вперёд и наслаждаться процессом. А когда все остальные вокруг вас со временем сдадутся, окажется что вы выиграли в любом случае.
И мне совсем не легко это говорить. Я помню, как меня разочаровывали бывалые художники, которые сидят себе где-нибудь за границей и все что могут тебе посоветовать это "продолжай работать". Что слабо помогает, когда ты итак уже несколько лет вкалываешь и не видишь никаких перспектив, когда ты работаешь над своим артом по 18 часов в день, но все ещё настолько беден, что иной день не можешь себе позволить даже поесть, и никто уже не верит что у тебя что-нибудь получится...
Я прошёл через это всё и хорошо помню, как было тяжело. И может от этого мои слова покажутся хоть капельку ценнее:
Единственная разница между вами и человеком, которым вы хотите быть, это то, что тот не сдастся когда у него будет такая возможность".
RENDER.RU: Андрей, благодарим Вас за интересное интервью! Успехов Вам в работе сил и вдохновения!