Making Of "Штурмовик"
Доброго времени суток всем. Меня зовут Васин Александр. Я работаю 3D дизайнером в компании Plarium в г. Харьков. И сейчас расскажу вам, как создавалась работа "Штурмовик".
Юнит "Штурмовик" был задуман как редизайн старой модели, такой круглой и розовой . Идея была в том, чтобы сохранить характерные особенности старой модели, в данном случае основными такими чертами являлись 6 крыльев у "самолета", ну и основные формы юнита.
Итак, прежде всего, я собрал себе несколько рефов , на которые ориентировался. Обычно я собираю подобранные рефы на одном листе, так удобнее. В общем, вот референсы , которые мне понравились:
Слева вверху обычно размещаю старую модель, редизайн которой следует сделать.
Далее, начал лепить концепт *болванку* в Зибраше:
Болванку в данном случае делал очень примерную, поскольку из Зибраша мне нужны только основные, большие элементы модели. Итак, корпус вылепил из сферы с динамешем, крылья и более мелкие элементы по-быстрому моделил в Майе и импортировал в браш.
Далее, немного помудрил с оружием, примерял шестиствольник, лучевую пушку и остановился на спаренных пулеметах, опять же все части довольно грубые, ну и некоторые лоупольно-угловатые.
Настало время ретопологии.
Ретопологию я обычно делаю в Топогане. Кстати, модель я делал в Майе 2012, а уже в 2014 появилась хорошая тулза по ретопологии, не уступающая Топогану, это так, лирическое отступление.
Ретоположил крупные части модели, оставляя просветы, которые заполню уже в Майе.
В конце концов, в Майе собрал вот это:
И начал наворачивать деталей:
Когда модель была закончена, сделал юви координаты. Ювишки делал в Зибраше, автоматической разверткой, поскольку время поджимало, да и необходимости делать хорошие ювишки в данный момент не было. Потом запек карту АО в xNormal ( 4k).
Далее настало время текстурирования. Текстуру рисовал в Мадбоксе. Обычно я создаю несколько базовых слоев (точнее, стараюсь приучить себя к порядку ):
(снизу вверх)
1- Base – заливаю части модели выбранными цветами (normal);
2- Metal – текстура металла (overlay/multiply);
3- Grey lines - сколы серого цвета на углах модели (normal);
4- White lines – белые линии, которые потом буду использовать при создании карты спека (normal);
5- Light – света/тени (overlay);
6- Dirt – грязь, собственно (multiply);
7- Ao – карта окклюжна (multiply)
Ну и, если необходимо, то добавляю еще слоев (декали, линии, решетки и болты и т.п.).
Для рисования *сколов* использовал квадратный стенсил в Мадбоксе с такими настройками кисти:
Еще добавил дополнительных декалей, и, наконец ,успокоился.
Закинул текстуру в фотошоп и сделал карту спека и бамп из карты диффуза.
Загрузил модель в Майю и натянул текстуры, начал настраивать свет и делать тестовые рендеры (рендерил в Vray, особо не наворачивал настройки, поскольку знал, что модель и так будет здорово обрисовываться в фотошопе).
Прежде всего, выставил камеру, из которой буду рендерить.
И выставил источники света:
Рендерил несколько слоев, для того , чтобы использовать их для дальнейшего композа в фотошопе:
Кинул слои в фотошоп и начал рисовать wallpaper:
Сразу же отразил модель по горизонтали, чтобы картинка была более *динамичной*.
Прежде всего сделал черный базовый слой и выстроил реднер слои, прорисовывая их по маске ,где необходимо, начал делать тесты с градиентом и цветом на бэкграунде:
Повозившись с рендер слоями, и добившись желаемого результата, начал дорисовывать пулеметные выстрелы:
Обычно рисую светляшки минимум ,двумя слоями:
1- Normal с эффектом внешнего свечения linear dodge
2- Linear dodge с высокой прозрачностью - внешнее свечение.
Когда закончил с выстрелами, начал дорисовывать выхлоп, по такому же принципу.
Далее, дошло дело до синих светяшек –фонарей и дыма.
Затем, немного поколдовал с бэкграундом и добавил летящих искр:
Чуть покритиковав себя, удовлетворительно хмыкнул. Осталось только налепить логотипов:
Вот и все, товарищи. Надеюсь, что данный мэйкин оф окажется вам полезным. Желаю успехов в творчестве!