Making Of "Кавитационная субмарина"
Всем доброго времени суток) Меня зовут Кашири Максим – мне 28 лет , живу на Юге России в г.Астрахани. Занимаюсь 3д почти 8 лет . Хочу представить вашему вниманию статью о создании своей последней работы «Кавитационная субмарина»В работе использовались программы: 3ds Max 11, V- ray, Adobe Photoshop CS5.
Идея и концепция
Идея данной работы пришла ко мне вообшем то достаточно спонтанно у меня досточно скучная и рутинная работа(по профессия я банковский служаший) — поэтому иногда когда нечего делать я рисую...и вот нарисвал я такой кораблик:
Этот конценпт и лег за основу работы — правда изначально сделать подлодку я непланировал — хотелось сделать что то связанное с космосом но в процессе дальнейшей работы перепрофилировал получаюшийся кораблик в подводную лодку — про тяжелую судьбу космического корабля раскажу чуть ниже ))
Моделинг
И так — как только появился концепт начал думать как же всетаки это смоделить...
Для начала я выбрал сегмент корабля с которого начнется создание модели — как мне показалось лучше всего начать делать было с центральной части (веделен красным):
Для начала я сделал несколько деталей из которых будет состоять этот сегмент — они досатоточно простые — описывать как они сделаны смысла думаю нет, кроме того многие детали взял из недоделанных и заброшенных своих работ — так что не все пришлось делать с нуля что упростило работу:
Как только детали были готовы (или содраны с других работ ;-) ) - я применил к ним модификатор Bend
После того как я применил эту процедуру ко всем запчастям + некоторые детали добавил еше в ручную без этого модификатора — получилось у меня следующее:
С этой штукой теперь надо было что то делать дальше — как то она должна соединятся с кораблем — для этого я замоделил достаточно крупный плоский сегмент (веделно желтым)
а также сделал ребра жескости — которыми будет соединен весь корабль (выделено красным) а также добавил крыло/стабилизатор ( выделено зеленым цветом ):
Затем я скопировал обект и применил к нему все тот же Bend.
Стабилизаторы я добавил уже пожже — просто подогнав под то что получилось модифкатор Bend к ним неприменялся. Отзеракалил получившуюся конструкцию — в итоге центральный сегмент лодки был готов. При виде получившейся модели — внутренний голос сказал «Макс а может ну его....» честно говоря что делать с этим дальше было несовсем понятно ) Идея пришла достаточно быстро — нарисовал сплайнами контуры будуюших сегментов корабля — и вообшем то сразу стало ясно куда двигатся в дальнейшем:
Принцип моделинга остальных сегментов точно такой же как было показано выще — также сначала моделилось все на плоскости а затем с помошью модификаторов Bend и FFD(box) а также ряда неценузрных варажений все новые корабля подгонялись под новые ))) Приведу просто картинки чтобы было понятнее по каким принципам строилась модель:
Где через полтора месяца работы я получил примерно вот такой результат:
Данная конструкция явно перестала походить на космический корабль — поэтому я ее переквалифицировал в подводные лодки — к томуже мне показалось что подводную сцену проще будет сделать чем космическую.
Соответсвенно и нос лодки я уже сделал более соответсвуюший с водозабоником:
Окружение достаточно простое — морское дно и останки корабля лежащего на дне моря.
За образец корабля взят Крейсер УРО типа «Тикондерога» ВМС США — корабль сделан достаточно условно и неполностью —модель 2 плана. Морское дно сделано из нескольких плейнов. Точно также сделано и верхняя кромка воды — это плейн с кинутым на него мидификатором Displace
На весь моделинг ушло в сумме около 3 месяцев неспешной работы — далее я перешел к текстурированию
Текстуры и материалы:
Текстуры в данной работе достаточно простые — единственное сам процесс их наложения занял много времени — несколько неделель — из за обилия деталей и необходимости делать резвертки на них. Применить процедурные карты к такой форме корабля непредставлялось возможным — покрайней мере я незнаю как это можно было бы сделать — поэтому все крупные детали развернуты с помощью Unwrap UVW – благо много деталей корабля повторялось и после наложения текстур их можно было просто скопировать.
Текстура собрана из различных фоток металла и ржавчины в Photoshop, типичная текстура и развертка выглядели вот так :
Затем я брал новую деталь — накладывал на нее всю туже текстуру и подгонял уже под готовую текстуру развертку — так чтобы не сильно ребила в глаза однообразность. Для некоторых обьектов все же пришлось рисовать отдельные текстуры но это от силы 10% от всей площади модели.
В качестве материала я использовал материал Титана — признаюсь честно взял я его с какого-то сборника и немного доработал ))
Далее было затекстурено окружение — сдесь все было намного проще — в качестве матерериала песка использован стандартный V-ray mat с текстурой песка и картой нойз кинутой на бамп. Затем сделал развертку на корабле делать былы уже лень — да и при том положении что он занимает в сцене мне показалось нецелесообразным тратить на это много времени — в качестве текстуры использовалась фотка какой то обшарпаной штукатурки + ржавчина - материал использвался тот же что и на лодке — только без карты рефлект.
Свет , Рендеринг.
Осталось перейти к самой печальной части данного рассказа ) Печальной потому что визуализация всегда была моей слабой частью — думаю многие согласятся что подачу в данной работе можно было сделать лучше — но насколько хватило знаний как говорится...и так:
Свет — проблемма заключалась в том что я нигде немог найти уроки по созданию того что мне было нужно -а именно глубоководная сцена — где едиснтвенным источником освещения являются бортовые огни лодки. Опыта работы с подобными сценами у меня небыло — поэтому я надолго встрал с рендером — несколько месяцев получался совсем уж отвартительный результат — который губил на корню все работу. В конце концов методом проб и ошибок пришел к следуюшим настройкам рендера:
Cамой важной частью настроек является настройки — Тумана в свитке Environment. Именно благодоря ему создается эфект глубины и удалось достич нужного эфекта рассеивания света.
Остальные настройки в целом были не так принципиальны — много раз менялись пока я неподобрал оптимального соотношения времени рендера и качества картинки.
Осталось добавить только источники света — для освещения использовал фотометрические источники — всего их около 150 штук — с 3 разными настройками света — красным голубым и белым свечением.
В целом это выглядит прмерно вот так — источники я размешал в тех местах где сильно нехватало света — а также в качестве фанарей и внешних источников освешения на лодке.
Также для подсветки и придания обшего цвета картинке — использовались источники VrayLight с типом освешения Plane. Эти источники раскиданы вдоль всего корабля — создавая обшее освещение лодки.
Последним штрихом в работе — стало добавление пузырей в воде — в качестве эмитора частиц используется PArray — для придания направления потоку пузырей — Wind – все стандартно — единственная проблемма с которой столкнулся на данном этапе — это то что при назначении в качестве источника частиц деталей модели -неполучалось придать нужную форму потокам пузырей — долго немог сделать то что мены бы устраивало — пока ненашел достаточно простое решение — в качестве источников — я выбрал различные примитивы- раскидал их по корпусу лодки и в свойствах обьекта отключил их отображение на рендере. Например для струящихся пузырей от стабилизаторов лодки в качестве источника выбрана пирамида — которая дала как раз эфект разлетающихся во все стороны потоков пузырей.
Постобработка
Постобработка еще одна моя больная тема..многое для меня в ней темный лес. Поэтому делал ее по обырвкам различных уроков а также по тем скудным знаниям что у меня есть.
Основной рендер был слишком светлым — лодка же поидее находилась на глубине где и цвет воды и ее прозрачность несколько другая + нужно было придать большую выразительность пузырикам воздуха – кроме того из за тумана потерялась фактурность воды — лодка как бы весела в каком то тумане — нужно были и это исправить.
Всего сделано 4 доп слоя в фотошопе — первый это рендер воды — без лодки и дна. Второй это DOF и 3 — просто отдельно отрендерил пузыри на черном фоне. После склейки всего этого в фотошопе и получился финальный результат.
В заключении хочется сказать что за время работы над этой лодкой — а это с перерывами почти 9 месяцев — получил очень большой опыт моделирования а также планирования работы - в следующий раз это позволит избежать многих ошибок и добится лучшего результата.
Всем спасибо за внимание !