Making Of "Персонаж для вселенной Mass Effect"
Всем привет. Меня зовут Алейников Олег. Живу в Воронеже. Тружусь в компании Arktos Entertainment моделером персонажей. В данной статье я расскажу как создавался персонаж по вселенной Mass Effect для конкурса проводимого компанией BioWare на сайте cghub.com.
Первым делом я набрал референс по персонажам данной игры.
Все они достаточно разнообразны, но есть в них и много общего, что и определяет стилистику игры. Это люди и инопланетяне гуманоидного типа. У каждого защитная броня составленная из стыкующихся отдельных элементов. В голове возник примерный образ четырехрукого инопланетянина, который я и набросал в Zbrush.
Две руки основные (держать оружие большого калибра и раздавать подзатыльники), две вспомогательные (снять с пояса и метнуть гранату, достать карту и т.д.) Задумок было много, к сожалению не успел воплотить все. Также старался чтобы тело моего гуманоида не теряло правильности в анатомии, поскольку так персонаж выглядит более правдоподобно и реалистично. Проще поверить в то что он может существовать на самом деле если фантастические формы строятся на основах которые окружают нас в повседневной жизни. Обычно я делаю скетч сразу в Zbrush, поскольку так информативнее (по крайней мере мне), да и карандаш уже давно не держал в руках и признаться отвык. Повертев модель и оценив на силуэт
решил уравновесить персонажа хвостом. Так тело приобрело законченный вид.
Голова. Вначале конкурса было время поэкспериментировать, которого так не хватило в конце. Сделал три вида головы, выложил на форум – послушал мнения, подумал, выбрал третью.
Набросал к ней прическу. Получилось в духе самураев. Постепенно начал придумываться костюм. В принципе можно было начать сразу с броне скафандра, но персонаж делался не только для конкурса, а и удовольствия ради, и хотелось продумать его основательно. К тому же по опыту моделирования персонажей знаю, что если одежда лепится по телу – то и весь персонаж будет выглядеть гораздо правильнее.
Среди набранного материала по вселенной Mass Effect мне понравились два костюма.
Решил делать на их основе из подобных материалов. Но поскольку каждая раса в Mass Effect имеет свои особенности в броне и вооружении, а прическа самурая уже получилось, подумал что внести еще кое какие элементы японского армора будет интересно.
Копировать шлем было бы перебор, а вот наплечники, обувь и еще некоторые элементы по мелочи подошли, естественно пройдя стилизацию и некоторое переосмысление. Получилось так
Для этого я использовал кисти Standard, Move, Clay Buildup и функцию Dynamesh что очень удобно когда делаешь 3d концепт.
Теперь черновой набросок необходимо превращать в полноценную хайпольную модель. Я изначально решил, что буду делать не столько 3d модель с развертками и текстурами, а скорее 3d иллюстрацию, путем обрисовки рендера, поэтому все силы можно было отдать на создание High Poly модели. На шлеме отработал технологию. Можно было сделать ретопологию в Topogun и захайполить в 3Ds Max, но я решил попрактиковаться и сделать весь hard surface в Zbrush. Не претендую на первооткрывателя, сам данную методику подсмотрел в одном из уроков на zbrushcentral.com. Думаю как делать ретопологию в Zbrush не для кого не секрет, но на всякий случай рассмотрю все подробно.
1) В свитке SubTool к своей черновой модели добавляем ZSphere, выбираем ее и
2) В Topology нажимаем Edit Topology и ползунком Skin Thickness задаем толщину нашей детали
3) В Projection жмем соответственно Projection
4) Рисуем нашу сетку.
5) В свитке Adaptive Skin кнопкой Preview смотрим на получившийся меш и если все устраивает жмем Make Adaptive Skin.
6) Вот что получилось. Ребра которые я подрисовал необходимо оставить острыми при дальнейшем сглаживании и в этом поможет функция Crease
7) К полигонам, образующим толщину детали которую мы получили Crease уже применен, осталось назначить его на необходимые нам места.
8) Скрываем все полигоны кроме тех края которых образуют жесткое ребро и
9) Жмем Crease в свитке Geometry
10) Таким образом получается расчерченная деталь и при сглаживании получается последовательно 11) и 12)
(В версии Zbrush 4R5 появилась новая возможность работы с кризом, которой не было у меня на тот момент. Необходимо размапить деталь так чтобы каждая плоскость, ребра которой предполагаются быть острыми была отдельным куском. Затем в браше в свитке Polygroups надо нажать Auto Groups With UW, а затем в свитке Geometry – Crease нажать Crease PG. Так мне кажется проще, хотя я не настаиваю)
Таким образом делаем весь шлем каждая деталь которого отдельный сабтул.
Финальную детализацию наводим с помощью альф и выделений
Так последовательно деталь за деталью был сделан весь персонаж. Признаюсь при подобном способе весит модель очень много и поэтому каждый предмет армора: рука, нога, шлем, тело и хвост я делал в отдельном файле а потом к каждому применял плагин Decimation Master чтобы уменьшить количество полигонов и собрать персонажа в единое целое.
По хорошему требовалось оружие для полноты картины, но первоначальный вариант который я набросал самому и не понравился, а дорабатывать уже не было времени.
Пришлось обойтись без него. Пора было заниматься рендером. В Zbrush сделал несколько рендеров с различными материалами
Из представленных выше рендеров сложил монохромное изображение
И дальше действовал как обычно при рисунке текстуры. Комбинированный АО (Амбиент Окклюжн) сверху а под него подкладываются текстуры. Обычно АО кладется в режиме Multiply, но поскольку я делал полноценную освещенную картинку, то рендер пассы 1, 6, ,7, 9, 10 наложил по Multiply, 5 по Hard light (придает четкости граням и высветляет края). 2,3 использовал для бликов наложил по Screen, 4 использовал как имитацию контрового света и наложил по Lighten. Придал получившемуся в итоге изображению легкий синий оттенок, потому что тени всегда имеют определенный цвет и не очень верно оставить их серыми. Все вышеперечисленные рендеры сначала я собрал весьма приблизительно и в процессе рисунка текстуры экспериментировал с прозрачностью слоев и по маскам уменьшал и увеличивал значения слоев на отдельных элементах.
То есть после того как я разбил персонажа по цветам и тонам я практически убрал блик на темно сером материале, усилил оба блика на светло сером и сделал промежуточные значения блика и контрового света на красном.
После этого осталось положить текстуры и нарисовать царапины, свет и несколько надписей.
До дедлайна оставалось еще чуть-чуть времени и оказалось возможным сделать голову. Делал по той же технологии. Коже придал оранжевые и коричневые оттенки, блику холодные голубые. Для имитации кожи использовал текстуры камня, кожи и бумаги наложенные по Softlight и Overlay с большой степенью прозрачности. Волосы сделал используя Hair and Fur в Zbrush фактически с дефолтными настройками. Время уже капитально поджимало, поэтому описать что я там в четыре утра делал затрудняюсь.)) В итоге получилось финальное изображение
|
Безусловно не все получилось как я хотел. На что то не хватило времени, что то не сработало так как задумывалось на этапе идеи. Хотя я не занял никакого призового места это был очень полезный и интересный опыт и создания персонажа и общения по мере его производства.
Я очень признателен редакции Render.ru которая сочла мою работу достаточно интересной для написания Making Of и была достаточно терпелива чтобы дождаться пока я закончу дела по очередному конкурсу и смогу взяться за перо.
И всем спасибо за внимание)
PSD файл с персонажем.
http://dfiles.ru/files/49eg18yix