Making Of "Шпионский трофей"
Всем привет, меня зовут Галина и в этой статье я расскажу о создании иллюстрации для конкурса "Наёмники. Сквозь время и миры"
Идея "стрельнула" почти сразу. Мне хотелось совместить в одной работе викторианскую эпоху, Америки 30-40 -х годов, и далекого будущего. Вот несколько фильмов которые в той или иной степени повлияли на такое решение:
"Ковбои против пришельцев"
"Ghost in the shell"
"Лига выдающихся джентльменов"
"футурама"
Я сделала очень быструю зарисовку общего расположения всех героев. Вертикальный формат был выбран не случайно, иллюстрация всегда ассоциируется с книгой, как правило имеющей вертикальный формат.
Следующий шаг, планирование работы, поиск и сбор референсов.
Был составлен список всех предметов которых хотелось бы изобразить плюс 4 персонажа. Я начала прикидывать сроки. Хотелось больше времени уделить персонажам, по 2 недели на каждого, плюс ещё одна дополнительная для робота, неделя на рендеринг финального изображения и наведения лоска, для окружения оставалось.... всего 2 недели. Было решено смоделировать в первую очередь окружение, поставить свет и только потом приступать к работе над персонажами. Это давало мне больше времени на поиск референсов для персонажей и проработку образов.
В целом, работа велась несколько хаотично, по мере насыщения сцены деталями я возвращалась к настройкам света и шейдеров, при этом продолжая "шерстить" гугл-картинки.
Финальное изображение я планировала рендерить ментал реем. В первую очередь я определила масштаб сцены и размеры предметов. Боксами и сферами собрала первый набросок сцены. Промоделила и сразу затекстурила некоторые (простые) элементы архитектуры.
В дальнейшем, практически для всех предметов был применен шейдер mia_material_x. Добавила источники света: Sun and Sky (включается в RenderSettings -- inderectLighting -- Physical Sun and Sky -- Create), пять Point Light с добавленным профилем света (атрибут Light Profile) в формате .igs, один Area Light для зоны главных героев и 15 Area Light для освещения зоны ангара (все Area Light имеют Decay Ray -- Quadratic). Поставила камеру и сделала пробный рендеринг. Чуть позже были добавлены 4 Spot Light для подсветки робота.
Затем продолжила моделировать предметы окружения и настраивать свет.
К моменту когда окружение было готово и можно было приступать к персонажам, прошло не 2 недели (как планировалось), а 6! Пересмотрев план работы, было решено отказаться от "А" поз и делать (лепить) персонажей в уже необходимой позе. По задумке один из персонажей был роботом и одновременно фоном для остальных героев. Его было решено сделать первым. Версия которая присутствует в финальном изображении вторая. Первая получилась "простой" и не достаточно детализированной (на мой взгляд).
Следующим слепленным в ZBrush персонажем стал доктор. Для него и остальных героев был применен один и то же способ создания - грубая болванка тела в нужной позе, затем базовая геометрия для одежды, далее лепка складок и добавление деталей (пуговицы, цепочка, туфли, манжеты). Открытые участки тела, лицо и руки слеплены отдельными сабтулами.
Пилот и шпионка были слеплены точно таким же способом: поза, базовые меши для одежды, проработка складок, добавление деталей.
Перед экспортом из Zbrush в Maya ко всем сабтулам не требующим особых UV разверток был применен Desimate. Шейдеры для одежды персонажей это тоже всё mia_material_x.
Волосы, дым и синяя сетка голограммы были дорисованы в фотошопе.
Объемный свет от ламп тоже был добавлен после рендеринга.
Отдельными пассами были порендерены Амбиент Оклюжен и Z-глубина для последующего создания DOF`а по урока найденным в сети:
http://www.samwirch.com/blog/simple-ambient-occlusion-render-maya-2012
http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-maya/how-to-render-z-depth-passes-in-maya-and-combine-them-in-photoshop-to-create-depth-of-field/
С помощью маски глубины была подкорректирована воздушная перспектива и освещенность. Мне хотелось подчеркнуть акценты и я убрала "цветовую" составляющую из финальной иллюстрации.