Making Of "Валькирия"

Приветствую всех, кого заинтересовала данная статья.
Мое имя Владимир Силкин. Я живу в городе Харьков и у меня отличная работа! Работаю я в компании Plarium, где занимаюсь разработкой графики для игр на должности Lead 3D Artist.
В данной статье я очень хочу поделиться с вами процессом создания работы “Valkyrie”.

Разработка концепции и идеи

Основной идеей данного персонажа являлось то, что это должен быть боевой летающий киборг в которого добровольно превращали себя женщины.
По традиции я начал с поиска подходящей идеи для разработки концепта. В этом мне хорошо помогает google и cghub. Подходящие изображения для удобства я собираю на одной картинке высокого разрешения.

Скульптинг

Пересмотрев тонну картинок всяких киборгов, роботов и всякой sci-fi нечисти у меня в голове созрел кое-какой образ будующей модели. Я использую zBrush Dynamesh для создания базовой модели. В этой программе очень удобно эксперементировать, поскольку не нужно отвлекаться на топологию и тягать точки.
Для создания базовой модели я использовал технику ранее увиденную мной в уроках от Eat3D. Для того, что бы сохранить женские пропорции я взял скульпт девушки, которую я делал для другого проекта и сделал дубликат сабтула и назвал его armor. Этот сабтул я положил под слой сабтула с девушкой и превратил его в Dynamesh. Затем выбрал сабтул armor и при помощи ClayBuildUp кисти начал наращивать будующий костюм валькирии.

В результате этих манипуляций у меня получился вот такой набросок брони.

Моделирование

Теперь можно смело приступать к моделированию на чистовик. Начал я с того, что перекинул модель из zBrush в 3Ds max при помощи GoZ и приступил к ретопологии элементов костюма. Я предпочитаю делать ретопологию в 3Ds max потому, что мне так удобнее. Я использую для этого встроенный Graphite Modeling Tools. Создаем обычный Plane и конвертируем его в EditablePoly. Далее во вкладке Freeform выставляем параметры On Surface, Step Build, Offset и нажав на кнопочку Pick указываем на нашу заготовку из zBrush.
Затем просто ставим точки в нужных местах и с зажатой клавишей Shift проводим между ними с ЛКМ. На данном этапе необходимо стараться не делать слишком плотную сетку. Делаем все аккуратно под TurboSmooth.

Начинать моделирование можно с любой удобной для вас части костюма. Я начал с головы и двигался сверху вниз. Также я стараюсь следить за тем, чтобы подвижные части имели функциональный вид и было понятно, что она может согнуть руку или присесть. Вот некоторые промежуточные состояния моделирования.

Текстурирование и настройка материала

Я не стремился делать все элементы модели на одной текстуре, поскольку модель не предназначалась для использования в 3D движках, а создавалась для иллюстраций и видеоролика. В связи с этим я разделил ее на части и сделал несколько текстур с разрешением 4096х4096px. Чтобы получить UV развертку я отправлял эти части в Zbrush при помощи GoZ и использовал встроенный плагин UV Master. Сами же текстуры я делал в Photoshop а не в zBrush поскольку мне необходимо было сохранить структуру слоев. Сначала я рисовал Diffuse карту и потом делал копию и создавал из нее карту Reflect и маску для бликов и фактуры.

Для визуализации модели я использовал Vray Render, поэтому назначил в слот для материала VrayBlendMtl. Ниже приведены настройки для материала:

Аналогично создаем материалы для остальных частей костюма. Вот как в итоге выглядит модель с текстурами на тестовом рендере.

Оружие

Валькирия вооружена автоматической импульсной винтовкой со съемным глушителем. Оружие моделировалось и текстурировалась по такому же алгоритму как и основные части костюма ориентируясь на референсы собранные в интернете.

Оружие на стадии моделирования

Тестовый рендер винтовки с текстурами

Риг и постановка сцены

Фуууухх!.. Вот и готова модель с текстурами и можно преступать к одному из самых важных этапов создания иллюстрации. За основу рига для модели я использовал стандартный Biped. Для постановки света я взял схему с использованием трех источников света и HDR картой для красивых отражений.

Для визуализации использовал Vray. Настройки рендера показаны ниже

Заключение

Было очень приятно поделиться с вами процессом создания этой работы. Спасибо всем за внимание к моему творчеству. Надеюсь , что кто-нибудь нашел здесь что нибудь интересное и полезное для себя.

Желаю всем неиссякаемого вдохновения и успехов! Всем спасибо за то, что посетили эту страницу :)

P.S. Если вам интересно посмотреть turntable модели, вы можете это сделать по адресу

http://pixologic.com/turntable/

821 0 850 47
25
2013-04-09
класс! Очень полезная инфа
2013-04-09
Великолепно, спасибо за мейк!
2013-04-09
Отличная работа! Спасибо за материал, довольно интересно :)
2013-04-09
Модель очень понравилась, и все ждал будет ли мейкинг оф. Метод построения брони возьмем на вооружения))
2013-04-09
спасибо) интересно)
2013-04-09
Крутая тетка и остальные персы!
2013-04-09
Персонаж супер, очень нравится, если не секрет, сколько времени ушло?
2013-04-09
Отличная работа, земляк!) Творческих успехов!
2013-04-10
Отличный Мэйк! Особая благодарочка за настройки. Присоединюсь к вопрос о сроках. Сколько ушло времени на весь процесс?
2013-04-10
Отличный Making Of [smile=04]
2013-04-10
Отлично, спасибо)
2013-04-10
Эх, такую натуру под броню упрятал!:)))
2013-04-10
Круто, спасибо!
2013-04-10
Всем огромное спасибо за отзывы! На счет вопроса про время. Времени на создание модели ушло 10-12 рабочих дней.
2013-04-10
Добротная тетенька! Спасибо за мэйкинг, особенно за часть про "Graphite Modeling Tools"=)
2013-04-12
Клевая мадам получилась!) Хорошо все изложено - коротко и все понятно. Спасибо за мейкоф!))
2013-04-14
Это дань моде, эмансипация, а может феминизм? Заполнение во всех культурных сферах образа женщины с гипертрофированными вторичными признаками, в роли сильного мужчины уже порядком надоело, это уже даже не остроумно. Возможно художникам нужно меньше смотреть фильмов играть в комп. игры больше читать, тогда новый образ будет рождён собственной мыслью, а не отпечатком нахватавшихся образов и штампов, слепое подражание, то что находится в коммерческом мейнстриме это явно не выход творческого человека. Технически работа выполнена на высоте!
2013-04-15
[quote=Sanya3D] [/quote] неужели еще встречаются здравомыслящие люди в сфере CG ?!! Полностью солидарен!
2013-04-16
Спасибо за мейк, все на высшем уровне. P.S. Делают, то за что платят в индестрии и то на что есть спрос. Будет спрос на другое (поменяется тренд), будут делать другое, у людей нет времени делать то, что не находится вне тренда, потому что это куча сили, времени потраченные в пустую, эта работа никому не нужна, она пройдет мимо всего, максимум что ей гразит пара авардов и десяток комментарием. А болагодаря трендовой работе выполненой на высоком уровне, человек может найти высокооплачиваемую работу, сделать карьеру, его могут пригласить работать за рубеж. Что бы делать работы свободные от шаблонов, нужно во первых очень много свободного времени, а во вторых нужно, что бы за вас кто то работал в это время. Это не эскиз за часок нарисовать на планшете.
2013-04-16
Сейчас похоже гомосексуализм уже в тренде. Живя по ниже сказанному принципу, для того чтобы было проще найти высокооплачиваемую работу нужно стать голубым? Уверен, что в "тренде" всегда будут думающие люди. Те кто вдохновляются картинками из гугла, а точнее ищут шаблоны из которого собирают 3Д аппликацию, сам к сожалению не без греха, будут выброшены на свалку истории.
2013-04-16
[quote=Sanya3D]Сейчас похоже гомосексуализм уже в тренде. Живя по ниже сказанному принципу, для того чтобы было проще найти высокооплачиваемую работу нужно стать голубым?[/quote] Ненужно передергивать, это отвратительный прием ведения дискуссии. [quote=Sanya3D]Уверен, что в "тренде" всегда будут думающие люди.[/quote] В тренде всегда будет то, за что сейчас платят, и тренд будут рисовать все кто хотят кушать и думающие, и не очень люди. [quote=Sanya3D]Те кто вдохновляются картинками из гугла, а точнее ищут шаблоны из которого собирают 3Д аппликацию, сам к сожалению не без греха, будут выброшены на свалку истории.[/quote] Я скажу больше, поиском по шаблонам грешат все и великие в том числе, просто некоторым удается компоновать их и изменять так, что бы это не было заметно. Я не понимаю как можно так уперто путать свободное творчество и явно коммерческий арт (который разрабатывается в определенных рамках, в нашем случае в рамках требований тренда).
2013-04-18
Спасибо за мэйкоф. Скажи, ты разворачивал в браше потому что там тебе удобнее, или есть какие то преимущества перед 3д максом?
2013-04-19
Разворачивал в браше потому, что очень удобно. Сначала в максе задавал ID полигонам и при экспорте в браш эти полигоны разбивались на polygroups. В UVmaster надо нажать кнопку polygroups и тогда эти объекты отделяться по отдельным кускам на UV. После того, как браш создает UV можно их подредактировать в максе.
2013-05-07
Единственное что расстраивает это то что в игре эта модель совершенно бездейсвует. И вообще в Total domination очень паганая анимация, сейчас там был проведен редезайн всех моделей. Сейчас игра стала походит на что-то нормальное. А раньше мрак был полный. НО опять же повторюсь валькирия не плохая по дизайну, но в игре это просто недвижимый оловянный солдатик.
2013-06-26
Очень классная работа!
RENDER.RU