Making Of "Валькирия"
Приветствую всех, кого заинтересовала данная статья.
Мое имя Владимир Силкин. Я живу в городе Харьков и у меня отличная работа! Работаю я в компании Plarium, где занимаюсь разработкой графики для игр на должности Lead 3D Artist.
В данной статье я очень хочу поделиться с вами процессом создания работы “Valkyrie”.
Разработка концепции и идеи
Основной идеей данного персонажа являлось то, что это должен быть боевой летающий киборг в которого добровольно превращали себя женщины.
По традиции я начал с поиска подходящей идеи для разработки концепта. В этом мне хорошо помогает google и cghub. Подходящие изображения для удобства я собираю на одной картинке высокого разрешения.
Скульптинг
Пересмотрев тонну картинок всяких киборгов, роботов и всякой sci-fi нечисти у меня в голове созрел кое-какой образ будующей модели. Я использую zBrush Dynamesh для создания базовой модели. В этой программе очень удобно эксперементировать, поскольку не нужно отвлекаться на топологию и тягать точки.
Для создания базовой модели я использовал технику ранее увиденную мной в уроках от Eat3D. Для того, что бы сохранить женские пропорции я взял скульпт девушки, которую я делал для другого проекта и сделал дубликат сабтула и назвал его armor. Этот сабтул я положил под слой сабтула с девушкой и превратил его в Dynamesh. Затем выбрал сабтул armor и при помощи ClayBuildUp кисти начал наращивать будующий костюм валькирии.
В результате этих манипуляций у меня получился вот такой набросок брони.
Моделирование
Теперь можно смело приступать к моделированию на чистовик. Начал я с того, что перекинул модель из zBrush в 3Ds max при помощи GoZ и приступил к ретопологии элементов костюма. Я предпочитаю делать ретопологию в 3Ds max потому, что мне так удобнее. Я использую для этого встроенный Graphite Modeling Tools. Создаем обычный Plane и конвертируем его в EditablePoly. Далее во вкладке Freeform выставляем параметры On Surface, Step Build, Offset и нажав на кнопочку Pick указываем на нашу заготовку из zBrush.
Затем просто ставим точки в нужных местах и с зажатой клавишей Shift проводим между ними с ЛКМ. На данном этапе необходимо стараться не делать слишком плотную сетку. Делаем все аккуратно под TurboSmooth.
Начинать моделирование можно с любой удобной для вас части костюма. Я начал с головы и двигался сверху вниз. Также я стараюсь следить за тем, чтобы подвижные части имели функциональный вид и было понятно, что она может согнуть руку или присесть. Вот некоторые промежуточные состояния моделирования.
Текстурирование и настройка материала
Я не стремился делать все элементы модели на одной текстуре, поскольку модель не предназначалась для использования в 3D движках, а создавалась для иллюстраций и видеоролика. В связи с этим я разделил ее на части и сделал несколько текстур с разрешением 4096х4096px. Чтобы получить UV развертку я отправлял эти части в Zbrush при помощи GoZ и использовал встроенный плагин UV Master. Сами же текстуры я делал в Photoshop а не в zBrush поскольку мне необходимо было сохранить структуру слоев. Сначала я рисовал Diffuse карту и потом делал копию и создавал из нее карту Reflect и маску для бликов и фактуры.
Для визуализации модели я использовал Vray Render, поэтому назначил в слот для материала VrayBlendMtl. Ниже приведены настройки для материала:
Аналогично создаем материалы для остальных частей костюма. Вот как в итоге выглядит модель с текстурами на тестовом рендере.
Оружие
Валькирия вооружена автоматической импульсной винтовкой со съемным глушителем. Оружие моделировалось и текстурировалась по такому же алгоритму как и основные части костюма ориентируясь на референсы собранные в интернете.
Оружие на стадии моделирования
Тестовый рендер винтовки с текстурами
Риг и постановка сцены
Фуууухх!.. Вот и готова модель с текстурами и можно преступать к одному из самых важных этапов создания иллюстрации. За основу рига для модели я использовал стандартный Biped. Для постановки света я взял схему с использованием трех источников света и HDR картой для красивых отражений.
Для визуализации использовал Vray. Настройки рендера показаны ниже
Заключение
Было очень приятно поделиться с вами процессом создания этой работы. Спасибо всем за внимание к моему творчеству. Надеюсь , что кто-нибудь нашел здесь что нибудь интересное и полезное для себя.
Желаю всем неиссякаемого вдохновения и успехов! Всем спасибо за то, что посетили эту страницу :)
P.S. Если вам интересно посмотреть turntable модели, вы можете это сделать по адресу