Making Of "Бойня в полдень"
1// Идея, цели, концепты
Для того чтобы работа была качественной, человек должен четко понимать, что он хочет сделать. Я имею в виду не только дизайн, но и общий стиль работы, сюжет и рендер. Если человек смутно представляет что должно получиться, то работа будет дробной, невнятной и никому не понравится. Поэтому я сразу решил, что нужно делать. А для развития нужно делать то, что хуже всего получается.
Итак, главной целью для меня было сделать то, что я не делал ранее - стилизованную, мультяшную работу. Я уделил большое внимание персонажам. Делать долго и качественно одно и тоже сложно из-за того, что настроение меняется в течение работы. Поэтому я сделал эскиз того, что первое пришло в голову: Фермер отстреливает гусениц мутантов.Так же я считаю, что создание первого пришедшего в голову (с последующей доработкой, конечно) более естественно и ближе к тому, что творится в голове у автора.
2// Гусеницы
После основного эскиза я нарисовал примерный эскиз гусеницы и пробовал делать разные варианты в Zbrush. Иногда лучше сделать несколько вариантов сразу в 3d и выбрать лучший, чем пробовать нарисовать их в 2d. DynaMesh (это автоматическая ретопология модели во время лепки вZbrush) очень помогает в этом.После первого 3d эскиза в брашея сделал новую симметричную модель в максе. Потом с помощью Dynamesh я сделал из неё 7 новых «эскизов» и выбрал самый простой, ведь цель – создание стилизованной работы.После я сделал ретопологию и проработал эту модель, сделав более формы более четкими.
3// Голова
Туловище и голову гусеницы я делал отдельно, хотя сейчас понимаю – это было лишним.Алгоритм создания головы примерно такой же, как у туловища. Зубы и кольца в носу – приделаны к модели в максе (после чего конечно опять помяты в браше). После последнего экспорта гусеницвмакс, я добавлял им шипы. Туловище 2х из них я разорвал в 3dsmax, потом добавил кишки в Zbrush.
Стоит обобщить все предыдущие действия, способ создания большинства моделей такой (я думаю ничего особенного):
0) Бумага: рисуйте сначала на ней, чтобы знать, что делать дальше.
1) Zbrush: эскизы модели в Dynamesh, создание её основы.
2) Zbrush:ретопология
3) 3dsmax: исправление модели в 3dsmax (возможно добавление каких-то отдельных деталей)
4) Zbrush: увеличение детализации
5) Zbrush: Развертка с помощью UVMaster.
6) Zbrush: Рисование на моделис помощью Polypaint
7) Zbrush: Экспорт текстур для цвета и бампачерез multimapexporter
8) Photoshop: улучшение, рисование деталей текстуры
9) 3dsmax: изменение позы, добавление каких-то неорганических деталей
10) 3dsmax: Создание материала и рендеринг
4// Бабочка
Бабочка сделана немного по-другому. Она должна была быть похожа на гусениц. Поэтому чтобы не делать все заново вместо того, чтобы сделать новую болванку, я сделал её из моделей гусениц и разных искаженных примитивов. Это заняло мало времени, но выглядело очень плохо. Ничего страшного, ведь потом все равно делать ретопологию. Я сделал нужную форму в Zbrush, потом ретопологию. Теперь это была единая модель с хорошей сеткой. Потом я изменил форму еще раз, и еще раз сделал ретопологию. К окончательной модели я добавил пластины брони в 3dsmax, симметрию и нижние крылья. И такие же шипы, как для гусениц.
5//Фермер
Единственное отличие создания фермера от гусениц - он состоит из нескольких моделей: голова, рубашка, штаны, руки, ботинки, пушка.Даже дробовик частично создавался в Zbrush.В 3dsmax я добавил ремень, усы и другие мелочи (тоже потом долепленные).Такое «долеплевание» добавляет реалистичности даже неорганическим объектам.
6//Текстуры
Развертку я делал с помощью UVMasterв Zbrush. Дорисовывая текстурыпосле браша в фотошопе, я старался сделать их наиболее четкими и,где нужно, детальными, рисуя вручную детали на карте для бампа. Некоторые текстуры нарисованы только в фотошопе. Например текстура земли – я составил её из нескольких фотографий, после рисовал поверх. Получилась такая красивая бесшовная грязь. Для самой геометрии земли я использовал модификатор displace(но уже без тайлинга и с другой текстурой).
7// освещение
Я пробовал разные методы освещения, но в результате пришел к VraySun.Я не знаю, что можно было придумать с разноцветными Vray-light, по-моему, здесь они просто не нужны. Мне нужен был простой светильник с четкими тенями.
Материалы сделаны так просто, что в следующей работе я хочу научится делать их сложнее. Это обычные VrayMtl, кроме diffuse текстуры я использовал текстуру для bump и похожую для refract.
10// рендеринг
Рендер не должен был быть реалистичным, но в то же время я хотел использовать как можно меньше фотошопа. Я поставил гамму 1.8 (для мультяшного стиля хорошо подошли такие светлые тени). Ambientocclusion для подчеркивания деталей, lightcashe чтобы было меньше шума. И сделал 3 разныхZDepth с разной степенью глубины. Это помогло выделять нужные участки при постобработке.
11// Идеи во время работы
Во время создания работы я рисовал поверх рендера, чтобы понимать – что нужно дальше. Поэтому к окончательному рендеру я знал, где что подправить и что изменить. Например, я хотел отделить объекты друг от друга с помощью тумана и цвета.
Во время пост-обработки я старался сделать работу наиболее похожей на эскизы, сделал похожую цветокоррекцию. Вообще это моя любимая часть из-за наибольшей художественности и скорее всего, способ её создания более оригинален, чем способы моделирования. Поэтому расскажу подробнее.
Самое главное, что нужно сделать перед тем, как делать постобработку в Photoshop – создать карту глубины. Если вы используете v-rayили mentalray – просто подключите элемент ZDepthв настройках рендера. Эта карта нужна для выделения областей на вашей работе. Деталей на работе может быть много, карт иногда требуется несколько: для фона, ближнего плана и среднего (это поможет избежать шумов при выделении).
Выделение нужной глубины делается просто: поставьте карту глубины на другой слой и выделите необходимую область инструментом Select\Colorrange, потом перейдите на слой, который будете редактировать. Не забудьте перейти в 16 битный режимперед началом работы, чтобы избежать потери цветов – Image\Mode\16Bits.
Первое что я делаю – туман, в природе он есть всегда. Делается так: дублировать слой, виделите фон с плавным переходом к переднему плану и удалите его. Под этим слоем нарисуйте небо или составьте из фотографий (как я сделал в этой работе). Объедините эти два слоя, настройте прозрачность и объединитес нижним слоем.
Теперь нужно задать цветовое настроение работе. На первом шаге цветокоррекции я использую плагинMagicBulletPhotoLooks (о чем уже рассказывал в прошлых статьях). Вы можете разрезать работу по глубине на 2 части и сделать им немного разную коррекцию – так будет смотреться объемнее.
Второй этап цветовой коррекции заключается в изменении цвета отдельных объектов. Я делаю это для создания контраста между объектами. Выделяете области и аккуратно рисуйте обычной мягкой круглой кистью (с зависимостью прозрачности от давления) в режиме softlight или overlay (для теней). Инвертируйте область и рисуйте немного другим цветом. Главное не перестараться, количество цветов в работе не должно уменьшаться, а насыщенность не стать ядовитой. После этого этапа работа должна выглядеть более художественно и живописно, с большим количеством цветов.
Третий этап – свет. Если нужно сделать объект источником света – нарисуйте поверх него в LinearDodge (Add), если осветить другие объекты – в режиме ColorDodge. Таким образом обработаны глаза, оранжевые точки у гусениц и огонь из ружья. Я часто использую ColorDodge,чтобы выделить в композиции важные объекты.
Теперь в режиме normalможно нарисовать какие-то мелочи, например клубы дыма от ружья или детализировать фон. Последнее что я делаю – авто контраст, изменяю разрешение до нужного и применяю фильтр Sharp. Для мультяшного вида как в этой работе перед ним можно применить ReduceNoise.
Желаю удачи в CG!