Making Of "Fight for life"
Всем привет, меня зовут Владимир Власенко, и сейчас я расскажу вам, как создавался ролик Fight For Life. Все началось с того, что мне позвонили довольно крепкие ребята, профессионально занимающиеся боями без правил и убедительно попросили меня сделать промо-видео для их благотворительного турнира. Мне было трудно отказать таким славным парням, и я начал думать над идеей для ролика.
Поскольку турнир носил гордое название «Бой ради жизни», я решил, что нужно снабдить видео чем-то символичным, означающим жизнь, разбавляющим драку (и неудачные монтажные склейки). Таким символом должен был стать растущий и распускающийся во время ударов цветок.
«Как же мы будем его снимать?» - спросил меня товарищ Игорь.
«Какой там снимать!» - сказал я и решительно открыл 3дмакс.
Самой первой моей мыслью было сделать сразу всю анимацию роста растения из зернышка до распускания бутона, и я пересмотрел кучу плагинов, которыми хотел бы реализовать это на практике. Однако результаты их работы выглядели удручающе. Было решено отказаться от цельной анимации и делать рост поэтапно, в разных сценах, крупными планами (чтоб потом нафигачить глубины резкости и все внезапно стало красиво!)
Итак, первый кадр с растением – это кучка земли, из которой пробивается росток.
Кучку я сделал с помощью обычного бокса, потягав его вершины, а для имитации неоднородности грунта, насыпал на него частиц с помощью PFlow, указав бокс как емиттер. Сразу же настроил рендер (я использовал вирей) и материалы. На бокс-кучку кинул материал с текстурой грунта в диффузе и легким дисплейсом, а на частицы – его же, только без дисплейса. Попробовал немного покомпозить в After Effects.
Результат тестового рендера меня устроил, и я пошел дальше. Нужно было смоделировать росток и анимировать его появление из земли. Поискав в интернете референсы, я смоделировал некое подобие ростка и отправил его в Zbrush для доработки. Немного помучив его там и, получив более-менее приемлемый результат, я сделал его развертку с помощью замечательного плагина UVMaster и снова отправил в 3dmax. Текстуру на модельки я, почему-то, наношу в Mudbox, мне в нем удобнее это делать.
Затем, имея готовую модельку ростка, я сделал пару-тройку морф-целей, для разгибания листочков. Применил морфинг и долго настраивал подходящую анимацию. Пару раз приходилось изменять морф-цели, чтобы добиться правильного раскрывания. Когда я понял, что лучшего результата не добьюсь, я оставил все как есть и оснастил ствол моего растения костями. Применил Skin и согнул расточек в маленький виток. Потом я применил к растению сглаживание, немного нойза и флекс, чтобы его рост выглядел более дерганным, настоящим. Также я добавил на росток немного vrayFur’a, для имитации маленьких волосков.
Итак, листья растения разгибались морфом, а ствол – косточками, осталось лишь сделать так, чтобы кучка земли реагировала на пробивающийся сквозь нее росток. Для этого я взял дефлектор SOmniDeflect и санимировал его позицию, приблизительно повторив движения ростка. Как вы помните, кучка земли была усеяна частицами, вот им я и назначил в качестве объекта коллизии – мой дефлектор. Дальше можно было пойти различными путями – использовать ToolBox и PhysX, чтобы добавить частичкам настоящей гравитации, но я обошелся стандартными методами PFlow – обычная гравитация и еще парочка коллизий с полом и боксом-кучкой.
Рендерилась вся эта кашица в три прохода. Первым делом я отрендерил землю с помощью fly-through, а затем отдельно росточек и анимированные частицы. Третьим проходом был AO, где все вместе рендерилось менталреевским шейдером ambient occlusion.
Немного слов о настройке сцены. Я использовал три рассеивающих источника света различной мощности. Один для рассеянного освещения и два для придания объема объектам. Не использовал студию, потому что не хотел увеличивать время рендера за счет всяких вторичных отскоков. Подобная расстановка света была и во всех остальных шотах этого ролика.
Итак, я свел все пассы в After Effects, добавил глубину резкости и моушн блюр, прищурил глаза, посмотрев на экран оценивающим взглядом, и решил, что этот шот готов. Что же, пора было приниматься за следующий!
Тут все просто, я взял уже готовые модели ростков, прилинковал один к другому, немного потягал вертексы и ключи анимации и этот шот стал практически таким, каким вы его видите. Однако, как оказалось, я схалтурил – вновь пересмотрев несколько видео с ускоренной сьемкой роста, я обнаружил, что верхние листочки (или соцветие) - это и есть самые первые лепестки, которые появляются из земли. А все остальные листочки начинают появляться из ствола ниже. В моей же версии растение ведет себя как телескоп, и поэтому я искренне прошу прощения у всех знатоков биологии, которых этот факт привел в праведный гнев.
Дальше все было еще проще – я смоделировал несколько листочков, похожих на подорожник, оснастил их примитивным ригом, с помощью которого свернул их в трубочку, а затем и развернул. Сверху накинул анимированого нойза, флекса и конечно же волосков, и радостно начал рендерить.
Поскольку ролик должен был быть черно-белым, я не слишком заморачивался с шейдингом растений – текстура листьев, немного рефлекшна и SSS - вообще я сторонник того, что многих красивостей можно добиться на этапе композа, отрендерив нужные пассы.
Остался самый важный этап – распускание самого цветка. Однако, особых сложностей с этим кадром не возникло. Я смоделировал лепесток, который заанимировал при помощи модификатора Bend. Дальше создал круговой массив эти лепестков и немного подвигал ключи анимации по временной шкале, чтобы добиться некой хаотичности. Объединив круг лепестков в группу, я несколько раз ее дублировал, немного изменяя масштаб каждой новой группы и каждого лепестка в группе. На рисунке можно увидеть «срез» лепестков и понять, что здесь нет ничего сложного.
Немного разнообразив по анимации эти группы, я создал несколько подобных групп очень маленьких лепестков, которые находятся внутри цветка. К ним не применял bend, а просто анимировал угол поворота. Сгруппировал все лепестки и внутренность цветка и настроил анимацию изменения размера всей группы. Потом я смоделировал чашечку (это листья около цветка) из сферы, с малым количеством полигонов. Оснастил ее костями и сымитировал раскрывание. Одна чашечка не справлялась с тем, чтобы спрятать внутри себя цветок, и я продублировал ее, повернув на 30 градусов. Теперь осталось только подогнать ключи анимации группы с лепестками, чтобы они раскрывались как раз в то время, когда раскрывалась чашечка. Это заняло немного времени, но пришлось поэкспериментировать, чтобы добиться приемлемого, на мой взгляд, результата. В конце я добавил на лепестки флекс, чтобы заставить их трепетать.
Шейдингу цветка я уделил больше времени. Я назначил лепесткам двусторонний материал Vray2SideMtl и сделал 4 варианта текстуры на лицевую часть лепестка и столько же вариантов бампа. Чтобы не было видно повторений, вручную распределял их на лепестки. Задняя текстура была одинакова, а в слот translucency я положил черно-белую текстуру грязи. В каждом из субматериалов я настроил мягкие отражения. Таким образом, я хотел добиться некоего подобия подповерхностного рассеивания. На листья чашечки я бросил VrayMtl с органической текстурой в диффузе и картой Cellular в бампе. Уже по привычке применил к ней VrayFur.
Каждый кадр этой сцены рендерился около 6-7 минут на моем 4-х ядерном процессоре.
Что касается композа, то тут все просто – я собираю все пассы – главный рендер, AO, спекуляры и рефлекшны если требуется, Z-depth, и настраиваю глубину резкости, добавляю моушн блюр и хроматические абберации. Потом следует полчаса цветокоррекции (если бы все было цветным – процесс занял бы гораздо больше времени). Чтобы оставить цветочек красным, я не пользовался масками, а применил пару эффектов, таких как Leave Color и Hue/Saturation. На итоговую секвенцию я положил несколько слоев с шумом, чтобы придать картинке кинематографичности :)
Потом я долго вырезал ребят с зеленого фона, рисовал вокруг них летающие ленты, но это отдельная история, и, собственно, ничего сложного в тех манипуляциях нет.
В конце концов, крепкие ребята остались довольны роликом, а я вздохнул с облегчением. Надеюсь, вам была интересна, а может быть даже полезна эта информация. Всем удачи и веселых приключений!