От простого кубика до сложного киношного проекта (Nikoare Production 2012)

Видео, кратенько раскрывающее некоторые этапы моделирования головы человека и далее – создание киношного персонажа.

Концепты, превизы, наброски для фильма "Церера"

На самом деле все началось с пробы пера в жанре боевой фантастики, желания делать книги, снимать кино и, как ни странно, с обычного полигонального кубика (превращенного в сферку), когда взялся, наконец, в 2009 году, за освоение лучшей программы цифрового скульптинга. Почему-то долгое время настойчиво игнорировал ее, несмотря на то, что с 98 года был плотно занят в сфере компьютерной 2D-3D графики. 

Да, речь идет о Zbrush, который учил по многочисленным видеокурсам и достаточно известной книге Эрика Келлера «Introducing ZBrush», где нашел классные уроки, посвященные пошаговому построению модели черепа.

К счастью в суть процесса цифровой лепки долго вникать не пришлось. Zbrush катастрофически быстро стал моим «вторым Я». Может, отчасти и потому, что с 98 года ни на один день не расставался с дигитайзером (графическим планшетом). Да и несколько авторских книг по анатомии удалось издать начиная с 2002 года, хотя первые анатомические иллюстрации рисовал еще в 97 году – в перерывах между полетами, штудируя книги Баммеса, Барчаи и т.д.

 

 В те авиационные курсантские времена – освоение художественного ремесла и анатомии являлось обычным хобби, переросшим позже в основной вид деятельности, из-за которого пришлось лет на 10 плотно застрять в полиграфии. 

 

 С 2000 года стал одним из ведущих художников крупного российского издательства, что позволило создавать свои анатомические и фантастические творения фактически «под ключ» – от идеи до типографии.

 

 Хотя, признаюсь, после сокращения из ВВС РФ, планировал сразу же попасть в сферу киноиндустрии. С 1995 по 1997 годы с превеликим энтузиазмом снимал фильмы о наших полетах. Мне разрешили иногда летать с видеокамерой и даже предоставили телецентр Краснодарского Авиационного Университета. Но прошло почти 12 лет, прежде чем снова приступил к съемкам. На сей раз – уже по серьезному.

Получается, что все, за что бы ни брался, медленно, но верно направляло мою творческую сущность в сторону киношной тропинки. И последнее тому подтверждение – начатый в 2012 году курс по цифровой лепке человека, который по иронии судьбы стал прологом к созданию одного из киношных персонажей, концепты которого показаны выше. 

Сам анатомический курс скоро размещу в сети (сейчас озвучиваю между делом). В нем заострю внимание на процессе лепки черепа, наслоении мышечной массы головы человека, описании строения и функциональных особенностей жевательных и мимических мышц головы. Далее – пластика, полипэйтинг, ретопология, запекание текстур, карт нормалей, дисплейстментов и отправка всего этого добра в программу Maya для последующей визуализации. Затем планирую закончить полностью человеческий скелет, натянуть на него мышцы и кожу. Но данный процесс растянется в течение какого-то времени. Сейчас важнейший приоритет – это фильм «Церера» над которым занят уже несколько месяцев.

Всю работу над компьютерной составляющей фильма также записываю на Camtasia. Не думаю, что будет время нарезать подробные и пошаговые уроки, но сделать небольшие обзорнички – вполне по силам.


Вот пример создания одного из древних космических кораблей в программе Maya. Правда модель еще сыроватая и не оттекстуренная, так как ожидаются ощутимые изменения в самой конструкции корабля. 

Различных транспортных средств намечается около десятка. Сейчас занят их концептами в ZBrush и Maya.

Действия фильма происходят как в наше время (недалекое будущее: пояс астероидов, Земля, Марс), так и во времена древней Земли (Мидгард), где космические стражи, одного из которых я показал выше, охраняют некую Нимфу от тварей-рептилоидов.


 Концепты персонажа "Нимфа"

 

Концепты персонажа "Рептилоид"

Процесс создания Рептилоида в ZBRUSH 

Концепты персонажа "Рептилоид-Медуза"

484 0 850 20
45
2012-11-08
решили экранизировать мифологию конспирологических сайтов, что протославяне прилетели из созвездия Сириус, а за ними прилетели их враги рептилоиды?)))))))
2012-11-08
Нет, Азамат. Картина делается для всего мира и будет переведена на английский. Так что там участвует "сборная команда всех Землян", а не только сборная протославян :)) Что касательно рептилий, то их вывели по ошибке древние люди на астероиде Церера (генетической лаборатории) около 300 тыс лет назад. В итоге, случилась катастрофа, твари уничтожили марсианскую цивилизацию, а оставшиеся люди улетели на Землю. Но и им пришлось не сладко. Так вот тогда - один из стражей Нимфы (хранительницы человеческой ДНК) летит на Землю, чтобы доставить важную информацию людям, но его небольшой корабль сбивают А в 1985 девушка-археолог, едва не погибнув, находит в пещере книгу этого сбитого железного дядьки и его самого. Но вскоре подключаются странные люди, ребята из КГБ и прочие тайные сообщества. Девушке приходиться скрываться от всех, потому как и те и другие и третьи хотят ее убить. В конце концов, выясняется, что книга снабжена чертежами неких кораблей, способных достичь пояса астероидов. Спустя много лет на Земле началась война за воду, за ресурсы и т.д. Мировое сообщество объединяет все технологические ресурсы и знания, чтобы организовать экспедицию к астероидам, где много полезных ископаемых Сын девушки (офицер спецназа, детдомовский), попадает в эту экспедицию. А дальше самое интересное, но детали держатся пока в секрете. Скажу лишь, что мясорубка будет конкретная, но главный герой, естественно, спасает и Нимфу и, соответственно, человеческий род. Фильм полнометражный для широкого экрана будет закончен к осени 2014-го. Съемка на камеры RED SCARLET 4k и BlackMagic 2.5K Cinema Camera поспродакшн: Maya, ZBrush, Nuke, AfterEffects, Premier [quote=Азамат Кантемрати]
2012-11-08
нормально так сайт пиарнул )) да и вообще все круто очень, жди ща Спилберг позвонит, попросит взять себя в помощники ))
2012-11-08
Vlad, сайт (артклуб) у меня не коммерческий, так - для души. Поэтому особого смысла в его пиаре и нет. Скорее - ищу единомышленников. А саму Nikoare Production, под которую будет создан отдельный сайт конечно же буду пиарить и не по детски причем. Но еще годик надо выждать, покуда материал к фильму поднаберется. Что касательно Спилберга, Кэмеруна, Лукаса, то, естественно, они мне позвонят и поросятся в помощники. Куда им деваться? ))) Причем, каждый еще и по 200 млн. баксов предложит. Но это уже сценарий из другого фантастического фильма )))
2012-11-08
ну раз пошла такая пьянка, я тоже "поросюсь" в помошники!!1 :) автору респект за чувсто юмора и удачи в начинаниях. не скажу что в восторге от дизайна персонажей и представленной истории, но считаю что если учесть опыт предыдущих товарищей (к примеру метро 2033). может взлететь.
2012-11-08
Спасибо grega! [smile=04] Взлететь надо по любому - я ведь летчик )) Коли заявил во всеуслышание о проекте, заднюю теперь поздно врубать (да и не собираюсь). Насчет дизайна и самой истории - все шлифуется еще, здесь лишь первые концепты и наброски. История до конца декабря должна полностью быть на бумаге в виде режиссерско-операторского сценария. Лихорадочно тружусь )) Но общий посыл именно тот, что описал ниже (просто зациклен я на мрачной боевой фантастике, и сам пишу такую же :-))) Далее: где-то раскадровки, где-то сразу превизы в майке, ну а где-то черновые съемки (друзей) на DSLR камеру И параллельно со всем этим оттачиваются и трехмерные персы. Время пока есть (хоть и немного)
2012-11-09
Извиняюсь за глупый вопрос. Но как автор в brush-е рисует мелкие детали в текстуре, когда если я не ошибаюсь, все ограничивается количеством полигонов, которое вроде не сильно большое, чтобы настолько мелкие детали прорисовывать. Может я чего-то не знаю ?
2012-11-09
Мне кажется у киношного персонажа в таком воротнике голова поворачиваться не будет... а если и будет то будет жутко натирать шею. Да и концепты чудовишь... я конечно не космобиолог но думаю что великое множество отростков и дырок в теле играет отрицательную роль в выживании вида
2012-11-09
Очень интересно и разнообразно! А иллюстрация мышц лица - это же в мед. атлас нужно. Кстати, зачем делалось? И вам не кажется, что герой может себя так слегка, невзначай, поранить. Да или просто зацепиться: у него на костюме столько грючков. Немного непрактично. Могу сказать точно, что технически все сделано на высшем уровне. Вопросы лишь к функциональности и логичности.
2012-11-09
Ой.. забыл сказать: срез кожи ужасен. Он вроде как прижжен.. Но все равно неестественен.
2012-11-09
Все бы и неплохо,но строить лицо по костям и мышцам я думаю не стоит.Я вот,по своей основной работе , рисую портреты на гранитных памятниках и вижу ,вроде-бы все мы одинаковые, у нас одно строение лица, а лица разные.Поэтому не надо так придерживаться анатомии,а рисовать по наитию. Я в Zbrush, сначала,делаю примерную модель в максе либо в майе ,сразу развертку,потом в Браше, по мере надобности перекидываю ,для доработки полигональной сетки ,обратно.А если все делать по шаблону черепа... Для новичков,конечно,урок полезен ,поэтому качество-10,а актуальность-5
2012-11-09
Уж простите,но мало знать анатомию лица и строение черепа.Один миллиметр сдвинуть линию носа(глаз или рта),а у Вас,хоть и по шаблону,пропорции явно нарушены.И стоит ли тратить на это время))))
2012-11-09
Посмотрел второй ролик и передумал. Для новичков качество-5, за натянутые веки от-о-лба ,не правильный это подход ,простите за критику.Как мастер вы хороший,но художник -на 7 по 10-бальной
2012-11-09
[quote="Valersun"] Мне кажется у киношного персонажа в таком воротнике голова поворачиваться не будет... а если и будет то будет жутко натирать шею. Да и концепты чудовишь... я конечно не космобиолог но думаю что великое множество отростков и дырок в теле играет отрицательную роль в выживании вида [/quote] [b]Valersun, согласен. На стадии ретопологии воротник разделится на части. Так что в майке киборг будет нормально башкой шевелить[/b]
2012-11-09
[quote="cool_assassin"] Извиняюсь за глупый вопрос. Но как автор в brush-е рисует мелкие детали в текстуре, когда если я не ошибаюсь, все ограничивается количеством полигонов, которое вроде не сильно большое, чтобы настолько мелкие детали прорисовывать. Может я чего-то не знаю ? [/quote] [b]cool_assassin, а время можете указать, чтобы я увидел наглядно, что Вы имеете ввиду[/b]
2012-11-09
[quote="Waldemart"] Очень интересно и разнообразно! А иллюстрация мышц лица - это же в мед. атлас нужно. Кстати, зачем делалось? И вам не кажется, что герой может себя так слегка, невзначай, поранить. Да или просто зацепиться: у него на костюме столько грючков. Немного непрактично. Могу сказать точно, что технически все сделано на высшем уровне. Вопросы лишь к функциональности и логичности. [/quote] [b]Спасибо Waldemart! Иллюстрации анатомии головы действительно делались для моих новых книг по анатомии. Я их давно выпускаю. А так же делались для видеокурса по цифровой лепке человека. Что касательно киборга "Стража", то он таким колючим и задумывался. На него будут нападать всякие твари, поглощавшие когда-то генномодифицированные продукты [smile=06] Так вот некоторые из них достигли больших размеров, и если они вдруг полностью поглощают киборга, он начинает из распарывать изнутри. Сам же киборг вряд ли может пораниться. Разве только нечаянно сорвет себе кожу и мышцы с лица. Но для него - это фигня, так как генно-полимерно-хитиновообразные ткани вновь регенерируются в течение нескольких минут. Это вам не какой-то там - человек :-)). Я потому и показал различные степени повреждений для наглядности. [/b]
2012-11-09
дизайн шипко закарючный имхо, не собранный.
2012-11-09
[quote="саша калинкин"] Как мастер вы хороший,но художник -на 7 по 10-бальной [/quote] [b]Спасибо Саша Калинкин! Зато я петли Нестерова умею крутить с перегрузкой 8 по 10-бальной (но это на спортивном Як-52) На реактивном Л-39 меня бы выгнали за воздушное хулиганство [smile=05] Там только 6,5 можно, да и не особо хотелось бы видеть свою морду в вашем мониторе перед размещением ее на памятнике, даже, если Вы все по академическим пропорциям исполните. Так что 7 - мне вполне достаточно [smile=09] А моему киборгу побарабану пропорции. Ему, видать, по кумполу не раз давали, так что в некоторых местах, металл вполне мог погнуться и, соответственно, пропорции изменились. У киборгов просто переломов черепа не бывает, поэтому им и приходиться жить такими - неканоническими с точки зрения академической пластики [smile=11] [/b]
2012-11-09
[quote=nikoare.com] cool_assassin, а время можете указать, чтобы я увидел наглядно, что Вы имеете ввиду [/quote] Я про тот момент где вы рисуете сосуды на глазах. Если это все сделано через обычный polypaint то вопрос отменяется.
2012-11-09
Обзор оч. прикольный, но персонажи кучерявые какие то.
2012-11-09
[quote=Bad Sid] Обзор оч. прикольный, но персонажи кучерявые какие то. [/quote] [b]Ну да, не без завитушек. Всему виной - новая кисть спираль, чтоб ее. Оч понравилась[/b]
2012-11-09
[quote=cool_assassin] Я про тот момент где вы рисуете сосуды на глазах. Если это все сделано через обычный polypaint то вопрос отменяется. [/quote] [b]Да, абсолютно стандартным способом сделано. Просто глазное яблоко, по моему, около миллиона полигонов[/b]
2012-11-12
Имхо жесть какая-то. Проведено столь детальное изучение строения черепа, а общая форма и пропорции не соблюдены. Тогда к чему вообще все это? Видно, что в персонажа вложено много сил. Моделинг, развертки, текстуры, и т.д. Но дизайн, на мой взгляд, просто никакой. Каша из кучи завитушек. Просто жалко времени того, кто это делал. Его можно было бы потратить на изучение анатомии. В качество должно переходить количество. Я все понимаю, мы все учимся, но когда я вижу слова "сложный киношный проект" в рубрике "эксклюзив", я рассчитываю увидеть совсем другой уровень. Злой сегодня, уж извините.
2012-11-12
[quote=AlexanderZ] Имхо жесть какая-то. Проведено столь детальное изучение строения черепа, а общая форма и пропорции не соблюдены. Тогда к чему вообще все это? Видно, что в персонажа вложено много сил. Моделинг, развертки, текстуры, и т.д. Но дизайн, на мой взгляд, просто никакой. Каша из кучи завитушек. Просто жалко времени того, кто это делал. Его можно было бы потратить на изучение анатомии. В качество должно переходить количество. Я все понимаю, мы все учимся, но когда я вижу слова "сложный киношный проект" в рубрике "эксклюзив", я рассчитываю увидеть совсем другой уровень. Злой сегодня, уж извините. [/quote] [b]AlexanderZ Это просто концепт-наброски, а не готовые к анимации персонажи. В течение следующего года они и еще около 25 моделей будут доводиться до ума и, собственно, анимироваться (уже много писал об этом). Вы видите только начальный этап работы. Насчет каши из завитушек - так вот мне так нравится. Ну что поделаешь? Стиль такой придумал. Уж извините: на вкус и цвет товарищей нет. И не беспокойтесь за мое потраченное впустую время. Уверен, что как-нибудь переживу эту трагедию. Следите больше за своим временем. Ок? И вообще, коль вы такой знаток анатомии, предоставьте на обзор свои творения. Может действительно и у вас поучусь. А то "очень знающих" болтунов мне часто приходиться выслушивать, а как до дела доходит, куда-то все испаряются. Без обид, AlexanderZ - хочется верить, что вы не болтун. Но сделайте качественнее и покажите. [/b]
2012-11-12
Диаметр глазного яблока равен 24мм, пусть 25мм будет для простоты вычислений, высота головы пусть будет 22.5 см, таким образом яблоко укладывается в высоту где то 9 раз, а у вас около 6, и радужка имеет другое отношение к телу глаза, от этого такой странный взгляд. Ухо очень расплавленное. Ну это из самого явного.
2012-11-12
Вообще нет ничего плохого в том что человек знает где находится например шиловидный отросток, но для создания качественной головы это знание не имеет никакого значения, принципиальны пропорции.
2012-11-12
[quote=Ivan M-v] Вообще нет ничего плохого в том что человек знает где находится например шиловидный отросток, но для создания качественной головы это знание не имеет никакого значения, принципиальны пропорции. [/quote] [b]Спасибо Ivan M-v. Моему персонажу более 300 тыс. лет. Очевидно за это время анатомия человеков-киборгов слегка поменялась. Радиация и все такое... [smile=11] А вообще, смотрю сейчас на своего персонажа, после предыдущих кромментов и, О Боже! [smile=18] На человека, оказывается, вообще не похож. И даже на обезьяну. Жесть! Я извиняюсь за то, что ввел сообщество в заблуждение. Стыдно. Пойду застрелюсь [smile=09][/b]
2012-11-12
Автор, прошу прощения, если задел. Что-то нашло вчера, я же говорю. ) Я не говорил, что я знаток анатомии, сам учусь потихоньку. Если бы столкнулся с Вашей работой, скажем, в одной из тем на збрашцентрале, не стал бы придираться. Но когда вижу статью, претендующую на справочный материал, хотелось бы, чтоб в ней отсутствовали элементарные ошибки начального уровня. Стыдиться и стреляться не стоит, надо продолжать работу, стараясь критику использовать для самосовершенствования. У меня критика получилась непродуктивная, за что я уже извинился. В целом все отлично, просто советую больше уделять времени более общим вещам: форме, объему, пропорциям, контурам, а уж потом считать косточки, которые никто никогда не увидит. Если слова нужно обязательно подкрепить картинками, то пожалуйста. Вот моя темка: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?168194-Hi-everyone!-Starting-my-thread Заходите и критикуйте от души. )
2012-11-12
Спасибо, AlexanderZ, стреляться передумал. Вспомнил, что фильм надо доделать! [smile=04] Критиковать тоже некогда, работы полно. Свои творения на Zbrush централе пока не выкладываю, рано еще, полгодика подкоплю материал. На подходе много новых персонажей, разом все и выложу. Кстати, коли у нас пошел обмен ссылками, то вот некоторые из моих старых книг по анатомии (картинки можно увеличить справа внизу): "Атлас анатомии человека для художников" (3-издание 2009 года) [url=http://vk.com/album5405949_140375668/]Атлас анатомии человека для художников(3-издание 2009 года)[/url] "Анатомия фитнеса" (4-издание 2009 года) [url=http://vk.com/album5405949_103552325/]Анатомия фитнеса(4-издание 2009 года)[/url] Небольшой обзор анатомического портала [url=http://www.youtube.com/watch?v=JiS0hXjOBM8&feature=plcp[/url]
2012-11-12
Чего-то ссылки не сработали в моем предыдущем посте: Заново размещаю мои старые анатомические творения "Атлас анатомии человека для художников" (3-издание 2009 года) http://vk.com/album5405949_140375668 "Анатомия фитнеса" (4-издание 2009 года) http://vk.com/album5405949_103552325 Небольшой обзор анатомического портала http://www.youtube.com/watch?v=JiS0hXjOBM8&feature=plcp
2012-11-14
С "кашей из завитушек" согласен полностью - ранние зибрашеры этим грешат сильно. Помимо всяческих респектов и уважухи, которые безусловно вызваны силами автора и нельзя не отдать должное, так вот замечу, что проекту необходим супервайзер. Т.е. либо сам автор должен им стать либо пригласить кого-то со стороны, потому, что на данном этапе не смотря на огромный объем работы - "финал луки" выглядят пластиковой мишурой. В глаза бросается резкость анимации пролёта "армады" всю дерготню надо замедлить раз в 20-40 если корабли большие и тяжёлые. В глаза бросается ёлочноигрушность корабля в облаках, что вызвано перенасыщенностью цвета. Ну и много-много мелочей, которые отвечают как раз за финальную картинку. В остальном прочем не боюсь повториться - респект и уважуха.
2012-11-14
[quote=Willyam Bradberry] С "кашей из завитушек" согласен полностью - ранние зибрашеры этим грешат сильно. Помимо всяческих респектов и уважухи, которые безусловно вызваны силами автора и нельзя не отдать должное, так вот замечу, что проекту необходим супервайзер. Т.е. либо сам автор должен им стать либо пригласить кого-то со стороны, потому, что на данном этапе не смотря на огромный объем работы - "финал луки" выглядят пластиковой мишурой. В глаза бросается резкость анимации пролёта "армады" всю дерготню надо замедлить раз в 20-40 если корабли большие и тяжёлые. В глаза бросается ёлочноигрушность корабля в облаках, что вызвано перенасыщенностью цвета. Ну и много-много мелочей, которые отвечают как раз за финальную картинку. В остальном прочем не боюсь повториться - респект и уважуха. [/quote] [b]Спасибо, Виталий, за теплые слова [smile=04] Касательно замечаний абсолютно согласен, это первые концептные наброски и превизы, которые еще будут меняться. Насчет супервайзера и не только - процесс уже запущен. Понятно, что в одиночку не потяну сложный полнометражный фильм формата 4k. Я просто хозяин Nikoare Production и, по совместительству, режиссер именно этого проекта "Церера". Но теперь формируется ядро VFX команды в Калифорнии, а здесь, в России - съемочная студия и павильон с хромакеем. Слава Богу с хорошим профессиональным оборудованием проблем нет. Весь мониторинг и взаимодействие - через Cerebro. В общей сложности - около 20 человек будет задействовано. Основные съемки начнутся в конце весны 13-го. Вот до них надо успеть всю историю выложить в виде раскадровок, аниматиков, превизов. Подготовить актеров и декорации. Поэтому, до финальных просчетов еще далеко, тем более считаем в 4K (планируем к весне 2014-го все CG сцены отрендерить сразу в облаке http://www.rebusfarm.ru а к концу лета 14-го полностью откомпоузить фильм [/b]
2012-11-15
а когда фильма наконец-то на торрентах появится?
2012-11-15
[quote=grega] а когда фильма наконец-то на торрентах появится? [/quote] [smile=10]
2012-11-15
раз в проекте учавствуют люди со всей Земли, как можно присоединиться к вам?)))
2012-11-15
Работа сделана хорошо, особенно текстуры и материалы, но анатомия не очень. Поработайте над пропорциями. Про "завитушки" ужа сказали, согласен, какая то каша. Главное вот от таких комментов как мой, не обижаться ;)
2012-11-15
[quote=SeRj-9] Работа сделана хорошо, особенно текстуры и материалы, но анатомия не очень. Поработайте над пропорциями. Про "завитушки" ужа сказали, согласен, какая то каша. Главное вот от таких комментов как мой, не обижаться ;) [/quote] Спасибо, SeRj-9! Только материалов и текстур здесь нет (вернее - карты еще не сделаны). Время на уточнение всего персонажного добра еще достаточно. Просто сейчас зациклен на оттачивании сценария и общей логики истории, а в процессе и характеризация персонажей более ясной становится. Ведь мир, который придумываешь с нуля, он постепенно проявляется в деталях. Потому, как уже говорил, эти дизайны - далеко не последние. Всего - около 30 моделей, которые будут анимироваться в Maya Касательно анатомии, так даже при всем желании, в ближайшие месяцы, не смогу уделить ей должного внимания. Но анатомический курс по лепке все-равно закончу. Вот там и внесу необходимые уточнения и корректировки, ведь впереди: шея, руки, туловище, ноги, хвост (шучу [smile=06] ) Работы дофига! Обижаться, естественно, некогда. Да и вообще - на обиженных воду возят [smile=04]
2012-11-15
[quote=Legol@s] раз в проекте учавствуют люди со всей Земли, как можно присоединиться к вам?))) [/quote] Ну, это громко сказано [smile=04]. Людей не так уж и много в силу не особенно то и большого бюджета (я ведь не на дочке Рокфеллера женат) Цель проекта - хорошенько отточить все этапы создания кино в рамках небольшой (но достаточно амбициозной, очень нескромной компании) и стартануть сразу на большой экран. Техника - вполне позволяет. А там - дальше, можно уже и серьезные бюджеты искать и супер дорогих профессионалов привлекать. А Вы в чем специализируетесь, Legol@s ?
2012-11-18
Главное не опускайте руки. Стремитесь к своему идеалу и у вас обязательно получится. Талант есть однозначно.
2012-11-18
Спасибо большое ниббл ! Руки опускать ну никак нельзя, да и не получится уже. Так что - покой нам только снится. Работать, работать и еще раз работать [smile=04]
2012-11-21
В восторге от анатомии головы и подходу/технике исполнения. Здесь просто волшебство - спасибо огромное вдохновили, да и просто очень порадовали мои глазки. А вот броня бррр ужас режет глаза непропорциональностью да и вообще концепт неинтересный больше а детализация на ней больше напоминает лепнину в грузинском кафе - поражает текстурой но не формой. Удач и сил для осуществления ваших грандиозных проектов.
2012-11-21
Спасибо s_one. Рад что понравилась работа.[smile=04] А насчет брони, так это у них там 300 тыс. лет назад такие оружейники хреновые были. Никакого вкуса при создании дизайна. Лишь бы только порезать да разорвать всех смог клиент. Слава богу хоть сейчас перед созданием военной формы Юдашкина приглашают [smile=10]
2012-11-22
Кстати, да, перенасыщенность деталями. Я для себя понял, что простые поверхности должны простыми и оставаться(грудь, живот, бедра и т.д.), а усложняться и исхитряться должны мелочи (места сочленений, суставы, элементы лица, в общем все переходы от одной поверхности к другой), тогда смотрится очень круто. Глаз при первом взгляде сразу охватывает силуэт и ему не приходится напрягать мозг, чтобы осознать что же он видит, а затем при более детальном рассмотрении этот же самый глаз цепляется уже за мелочи и тут уже мозгу не придраться, что работа сделана очень просто и непрофессионально. Удачи.
2012-11-22
[quote=ниббл] Кстати, да, перенасыщенность деталями. Я для себя понял, что простые поверхности должны простыми и оставаться(грудь, живот, бедра и т.д.), а усложняться и исхитряться должны мелочи (места сочленений, суставы, элементы лица, в общем все переходы от одной поверхности к другой), тогда смотрится очень круто. Глаз при первом взгляде сразу охватывает силуэт и ему не приходится напрягать мозг, чтобы осознать что же он видит, а затем при более детальном рассмотрении этот же самый глаз цепляется уже за мелочи и тут уже мозгу не придраться, что работа сделана очень просто и непрофессионально. Удачи. [/quote] Ну, вообще то абсолютно согласен. Зрительное восприятие так и работает. Спасибо ниббл ))
2012-11-23
дизайн костюма конечно на любителя.
RENDER.RU