Making of "Индустриальная Ржавчина"
Вступление
Здравствуйте, меня зовут Андрей Аверкин. Мне 26 лет. Я родился и вырос в Украине в городе Одесса. В настоящее время работаю визуализатором.
Сегодня я расскажу о работе «Индустриальная Ржавчина» и постараюсь в полном объеме раскрыть все этапы создания данной работы. Надеюсь данная информация будет вам полезна и интересна.
В работе использовал 3D Max 2012, Vray, UV Layout, After Effect
Концепт и Идея
Скажу сразу, что работу я начинал еще в 2009 году. В то время, у меня были совсем другие взгляды и идеи относительно данной работы. Много раз забрасывал работу в большой, глубокий ящик, снова начинал и опять, останавливался и это происходило по одной простой причине, которая как мне кажется присутствует у многих 3d-шников - новые идеи, которые хочется воплотить гораздо раньше предыдущих. Конечно это не самая главная причина таких отсрочек - есть еще работа, семья или другие увлечения, которые занимают не мало времени.
Кстати, многие детали данной работы были как раз взяты из таких же "новых идей" поэтому я не буду описывать какие объекты я делал конкретно для этой работы, а какие планировал использовать в других проектах, а просто опишу работу над ними.
Первым и очень важным этапом был концепт и идея, которые пришли не сразу. Одно я знал точно - это будет что-то вымышленное и фантастическое, а после просмотра фильма "Район №9" все стало ясно - это будет робот. Конечно, сам по себе робот не является какой-то мега идеей - это всего лишь объект, который может дополнять ее.
Не долго думая я решил, что это будет просто некий кадр из фильма, не несущий глубокую информацию и не заставляющий долго размышлять над ним, а просто показывающий каким может быть будущее. Я очень люблю тематику заброшенных заводов, поэтому уже потом родилась некая индустриальная идея этой работы - не важно что вы покупаете, новый телефон, телевизор или машину, рано или поздно все эти вещи превратятся в мусор, пыль или ржавчину, но это не важно, так как они все еще прекрасны, а как известно красота понятие относительное и каждый воспринимает ее по своему. Конечно же это мои рассуждения, и у каждого могут быть разные ассоциации, поэтому думаю стоит переходить на более интересную на мой взгляд часть работы.
Моделирование
Собрав пачку референсов различных роботов и заброшенных мест я приступил к моделированию деталей окружения. Все объекты в сцене сделаны при помощи Edit Poly, который на мой взгляд достаточно гибкий и удобный. И первое что я начал делать - болты, гайки и шурупы. Практически все объекты в окружении сделаны методикой высокополигонального моделирования Hard Surface. Методика не сложная, когда речь идет о простых объектах и описывать ее я не буду, так как в интернете вы можете найти огромное количество уроков. Заключается такая методика в правильном разбиении ребрами того или иного объекта с последующим сглаживанием скажем, модификатором TurboSmooth или MeshSmooth. С большим удовольствием выкладываю эту небольшую коллекцию болтов и шурупов для вас, надеюсь кому-то пригодится.
м1 (файл *max)
Большую часть задника занимают трубы, которые я сделал при помощи такой же техники.
Также, в сцене присутствуют различные кондиционеры, генераторы, счетчики, вентиляции и прочие механизмы. Эти объекты сделаны простыми боксами с текстурами, которые я скачал с сайта www.cgtextures.com
Не смотря на то, что все эти коробки были сделаны для задника, я решил подчеркнуть текстуры, то есть сделать их более объемными при помощи карт нормалей. Для этого я использовал простую в применении программу PixPlant.
Такой метод не совсем корректный и не для всех текстур подходит, так как программа берет темные и светлые участки и на базе такой информации выстраивает карту, не учитывая, скажем тени на текстуре. Но в моем случае это программа помогла избежать лишнее время потраченное на моделирование и текстурирование таких объектов на задний план.
Модель арматуры сделана, как конструктор, для того, чтобы можно было без проблем собрать необходимую длину.
После того, как были сделаны несколько разных по величине арматур я придал им гнутые формы при помощи soft selection в Edit Poly.
Далее я приступил к моделированию стен и пола, а также тестовому освещению. Как правило изначально настроенный свет меня устраивает и я использую его в финальном просчете. Сцена достаточно простая и я не думаю что стоит уделять много внимания моделированию стен, оконных проемов и пола.
Пол состоит из двух слоев - треснутая плитка и разбитые куски бетонных стен и камня. Плиты сделаны простыми боксами с применением плагина RayFire.
Для камней я использовал примитивные болванки, на которые назначал модификаторы TurboSmooth, Noise, Displace с процедурными картами Noise и Cellular.
Вот несколько других деталей окружения.
Процесс создания каменной ступени в программе ZBrush.
Колючая проволока сделана при помощи модификатора Loft.
Робот был одним из самых кропотливых этапов данной работы. Принцип его создания заключался в соединение множества различных деталей, большую часть которых я придумал сам. Создание таких мелких деталей заняло не мало времени. В принципе все детали не сложны и создавались из простых примитивов таких как коробка, цилиндр, сфера, капсула и т.д. с последующей доработкой в Edit Poly и другими простейшими модификаторами.
Собрав все детали вместе я получил первый концепт робота.
Обзор робота и еще несколько концептов, собранных из тех же деталей.
Чтобы пол казался не однородным и более "индустриальным" я разбросал различные болты, шурупы, арматуру и другие мелкие предметы. В этом мне помог замечательный плагин MultiScatter.
Текстурирование и Материалы
Основная часть объектов в сцене имеют простое текстурирование - это модификатор UVW Map в режиме коробки, цилиндра, плоскости и сферы. Для таких объектов как каменная ступень и куски бетона на полу, пришлось делать развертку. Для этого я использовал программу UV Layout. С выходном 3D Max 2012 значительно улучшилась и дополнилась работа над развертками, но как говорят дело вкуса и привычки. Текстура каменной ступени рисовалась в Mudbox, а карты нормалей запекались в 3D Max.
Практически все материалы в сцене настроены по одинаковой схеме - карта diffuse, specular, bumb или normal bump. Я создал несколько видов материала старой краски, бетона, ржавчины и назначил их на соответствующие модели.
Примеры материалов:
Для робота я также создал несколько материалов краски и ржавчины в связке с картой VrayDirt, которая выдает отличный результат и не требует много затрат, как например при текстурировании развертки.
Для стен я использовал материал Blend в котором по маске смешал текстуру старых бетонных стен и материалом краски.
Освещение
Как я уже говорил выше, я привык настраивать освещение на этапе создание болванок, так удобней видеть влияние форм объектов друг на друга, как будет выглядеть освещение в целом, а также, таким образом мне удобно настраивать материалы. В сцене всего один источник света VraySun в сочетани с VraySky по стандарту. В этой работе я использовал гамму 2,2. Не скажу, что я фанат данной методики, в ней есть свои плюсы и минусы. Однако можно сказать, что это был некий опыт работы с такой гаммой.
Постобработка
Финальное разрешение картинки 5000х2146 пикселей. Время рендера 5 часов.
Постобработку от начала и до конца я делал в программе After Effect. В последнее время это первый продукт, которым я пользуюсь для обработки рендеров. В нем удобная работа с слоями, применение и редактирование эффектов, работа с секвенциями и многое другое, не буду перечислять. Конечно все то же самое можно сделать в фотошопе, это незаменимый продукт, однако как говорят на вкус и цвет...
Кроме оригинального рендера были посчитаны 2 дополнительных прохода VrayReflection и глубина резкости ZDepth.
В работе с After Effect я использовал плагины Magic Bullet Looks, Frischluft Lenscare и Optical Flares.
Композиция очень простая - это проход отражения наложенный на основной рендер в режиме Screen, ZDepth для глубины резкости, текстура эффекта боке на черном фоне, текстура пыли и царапин, также в режиме Screen и 3 корректирующий слоя.
Первый корректирующий слой с фильтром DOF для нижнего канала глубины резкости, второй слой цветокорректирующий и третий для эффекта оптической вспышки.
Композиция:
Корректирующий слой 1:
Корректирующий слой 2:
Пример фильтра Looks:
Корректирующий слой 3:
Пример фильтра Optical Flares:
финальный результат:
Всем большое спасибо за то, что уделил внимание моей статье. Надеюсь многим она была интересна и полезна и возможно кого-то вдохновит на новые идеи.
Всем удачи и хороших рендеров!