Making of "Пробуждение"
Вступление.
Здравствуйте, меня зовут Артемий Немцев (artnemart). В этом Making of я расскажу вам о процессе создания работы «Пробуждение» для конкурса «Башни магов». Попытаюсь рассказать подробно. Надеюсь новичкам будет интересно.
Все знают, что любую работу в 3d нужно начинать с обдуманной идеи и рисования эскиза, и чем подробнее будет этот эскиз, тем лучше.Идея с пробуждающимся из-под земли крабом, у которого на спине башня была придумана и реализована в эскизе за один вечер. Ещё пару дней я рисовал несколько композиционных решений и немного детальных эскизов. С композицией я не мог определиться очень долго из-за нескольких ключевых объектов в сцене. И ещё, в самом конце работы я пожалел, что не рисовал эскизы в цвете, поэтому по ходу работы сталкивался с некоторыми проблемами.
Вообще мне хотелось создать панорамную картину за мгновение до битвы. Ну, надеюсь это мне удалось.
Ближе к делу.
В работе я использовал 3ds Max, Photoshop и Zbrush. Для визуализации V-ray, для постобработки After Effects и Photoshop. Из-за ограниченных сроков я разбил работу на 2 этапа: основные (необходимые) объекты и дополнительные.
Основные:
Маг - заклинаниями вызывающий краба из-под земли
Краб - подымающийся из земли и разрушающий башню
Голем — враг, которого подобным образом призвали горные люди (огры)
Башня
Ландшафт
И дополнительные, без которых работа могла быть более или менее законченной:
Деревня — поселение
Горный народ — огры
Люди
Натары
Мелочь — мельница, мост, заборчики, камушки, горящий дом, коровы.
Маг.
Мага было 2 варианта. Просто первый мне не понравился и я его переделал. Вообще у меня бзик на это. Голема было 2 варианта, гор было 2 варианта, башни было 2 варианта, ландшафта было 2 варианта. И если было бы больше времени то могла получиться совершенно другая картинка.
Сначала я смоделировал мага в Max'е, снарядил его костями Biped, правда не очень акуратно. Привязал через Physique и поставил в нужную позу. Перевёл всё в Editable Poly и начал делать одежду. Одежда была очень низкополигональная и сделал я её быстро. Потом просто применил Turbosmooth и по средствам Cloth привязывал нужные вершины, направлял Wind с накрученным Turbulence и симулировал. Затем просто выбирал нужный кадр и «коллапсил» в Editable Poly. Так для каждой части одежды. Далее были сделаны ремень, меч наручи и сапоги. Всё было давольно низкой детализации.
Это всё экспортировал в Zbrush и там сделал развёртки через UV Master, добавил деталей и раскрасил все части. Сохранил всё в давольно высоком разрешении и уже в Max'е добавил бороду и настроил материалы.
Краб.
Его я создал в основной сцене в виде малодетализированной «болванки», просто
обозначающей форму и габариты. Экспортнул в Zbrush и не из неё, а отдельным объектом начал лепить форму по средствам удивительного инструмента DynaMesh. Куски земли добавлял в Максе и сново экспортировал в Zbrush и «сливал» в один объект DynaMesh'ем. Далее по плану: удалил лишние полигоны, сделал развёртку и экспортировал в 3ds Max.
В 3ds Max'е добавил корни деревьев на клешню и на куски земли. Корни деревьев сделаны плагином Ivy Gen. Просто перевёл в полигоны и удалил листья.
Он был создан точь-в-точь как и краб. Макс болванка — ЗиБраш ДиноМэш — Макс модель с деталями.
«Кристаллы» рисовались в Максе кистью, через Graphite modeling tools.
Башня.
Вдохновился я Ангкор-Ватом и Камбоджийской архитектурой.
В начале была создана основная форма башни, домики рядом и лестница. Это всё украшают штук 7 — 10 разных, очень простых объектов, раскопированных по формам башни.
Мэппинг очень прост: после сливания всего в один объект на разные элементы модели я накладывал UVW Mapping Box'ом, затем переводил всё в Editable Poly, выделял другие элементы и делал то же самое. Так было сделано и с домиками, и с лестницей.
Сложности начались, когда я стал её рушить. Для этого я использовал RayFire. Дело в том, что изначально модель башни не была предназначена для разрушения, это мой промах. Многие элементы пересекали основное тело башни и к тому же она не была полой. Shell или другие методы не помогли. Симулировалось разрушение либо диким неистовым взрывом всех объектов, либо плавным обречённым падением в бездонное пространство 3d сцены. Пришлось выкручиваться. Поиграв с настройками погрешности в PhysX в RayFire, я таки добился более или менее нормального результата.
Ландшафт.
Ландшафт разделён на 5 частей: основной, гора слева, дорога на ближнем плане и две горы на дальнем плане.
Гора была сделана в Max'е, а раскрашена в Zbrush. Материал top/bottom, где top — зелёная трава, bottom – скалы в перемешку с травой. За счёт этого мата и VrayDisplacementMode можно добиться интересного эффекта. Таким же образом сделаны горы на заднем плане. Оставалось только нарисовать текстуру-маску для распространения деревьев по средствам Multiscatter'а и всё.
Основной ландшафт так же сделан в Максе. Я экспортировал его в ЗиБраш и там накидал черновую текстуру, а уже в Фотошопе детализировал её до нужного состояния. Кстати, текстура получилась 12000Х12000 пикселей. В Максе добавил VrayDispMode, нарисовал маску для Multiscatter'а и всё.
Поселение.
Вдохновился Шотландской деревней Black House Village. Хоть её стиль и идёт в перерез с архитектурой башни, но мне нравится. Все домики я слил в один объект и разкрасил в Zbrush.
Огры, люди, натары.
Огры и люди были сделаны из базовой сетки мага. После чего я добавил несколько разных элементов одежды и несколько разных текстур для разнообразия. Ящеров натаров (придумал им такое название, от лат. natator – плавец) я слепил в Zbrush по средствам DynaMesh, экспортировал в Max и «заригел» Biped'ом.
Для разнообразия я сделал около 10 поз для каждого существа и все их перевёл Editable Poly. Одно существо — один объект.
Чтобы создать толпу я сохранил в отдельный файл ландшафт и объекты, с которыми толпа не должна пересекаться. Распространял так: в панели Graphite выбрал Paint Object и на кисть назначил всех огров, поиграл с настройками кисти spacing, scatter, rotation и начал рисовать по поверхности ландшафта. После этого в сцене было несколько миллионов полигонов и без Vray Proxy не обошлось. Для того, чтобы перевести все модели существ в proxy я использовал скрипт Smart Vrmesh Converter от некого C00PER'а. Главное его отличие в том, что он «понимает» instance объекты, а стандартные средства V-ray - нет. Без скрипта мне бы пришлось сначала переводить всё в V-ray Proxy, а потом копировать, что для меня не очень удобно.
Мелочь.
Ну здесь всё просто. Модели все примитивные.
Дым и пыль.
Они были сделаны FumeFX'ом. До этого я его не использовал, поэтому приходилось учить по ходу, как и многое в этой работе.
На примере голема: в Zbrush нарисовал маску, в панели Tool в свитке Masking есть такая фишка — Mask by Cavity, которая создаёт маску по неровностям модели, вот её я и использовал, а затем дорисовывал руками. После чего в Max'е создал FumeFX Object Source в качестве эмиттера указал голема, назначил маску на smoke, выключил огонь, добавил Gravity Vector и начал симулировать. Всё это я делал естественно в отдельном файле. Покрасил объекты в Matte материал и отрендерил пыль отдельным пассом.
Финальная композиция.
Просчитывалось всё тремя файлами: передний план с магом, главный план с основной движухой и дальний план с горами. Рендерилось без каких-либо хитростей с Alpha и Zdepth (для дымки) каналами. Все отсчитанные слои разрешением 5000Х2500 пикселей я собирал в AfterEffects.
Слои дыма и эффектов накладывались через Add, Screen, Multipy. В AfterEffects использовались плугины: Magic Bullet Photo Looks для цветокоррекции, Sapphire Lighting и Optical Flares для блика от солнца и ещё для чего-то. После этого в Photoshop'е я добавил чёрную рамку и логотипы. Вот и всё. Всем спасибо.