Making of "Перпетуум Мобил"
Привет всем!. Вы знаете меня под ником Vis Viva, родом из Азербайджана, мне 21 год. Трехмерной графикой увлекаюсь с 13 лет. За последние несколько лет постепенно стал уклоняться в сторону разработки программного обеспечения, и инди игр. Имею канал с видеоуроками по программированию и 3д графике на ютубе.
Работа, которую мы будем разбирать, делалась мною в течение трех месяцев для дружественного канала на ютубе в качестве заставки. Были использованы: 3ds Max 2011, Vray SP5, Photoshop, After Effects.
На финальный вариант можете взглянуть тут:
Вначале было лишь желание сделать что-нибудь в стиле стим-панк. Никакой конкретной идеи. Я перебрал множество различных вариантов – рассматривал даже простую надпись с буквами, выполненными и анимированными в этом направлении. Однако, я быстро отбросил все эти варианты – поскольку выполнение было бы слишком скучным и простым – и конечный результат оказался бы довольно посредственным.
Само собой, я начал гуглить на тему стим-панка. Вот некоторые из картинок, которые мне особенно понравились:
В особенности мне запомнился радиальный город с многоэтажной, наслоенной архитектурой. Perpetuum Mobil, в переводе с латыни, означает вечный двигатель, поэтому мне захотелось каким-то образом обыграть понятие механической жизни. Тут я и наткнулся на птицу, которую вы видите сверху.
Музыкальной темой я определился сразу – «After The Fall» от «Two Steps From Hell». Всю дальнейшую работу я проделал, пытаюсь подогнать гипотетический видеоряд под нее.
Я мысленно разделил ролик на три части – отдельный видеоряд с птицей, второй видеоряд – соединяющий птицу с большим жилым участком, и, непосредственно, сам жилой участок. Далее задумывал вывести саму надпись на фоне неба.
Вторым механизмом стали часы. Они, несомненно, являются очень красивой аллегорией. Я решил, что не буду применять какие-либо заумные идеи, и просто помещу птицу в часовню. Далее, как вы уже можете увидеть, камера в одном непрерывном действии показывает птицу, теряет ее из вида, выходит из часовни, показывает город и устремляется к небу.
В изначальном варианте, для создания атмосферы, я планировал добавить еще и дирижабль, висящий в небе. Однако, очень важно было уложиться в срок, поскольку, по истечении трех месяцев, свободного времени у меня могло и не оказаться и работа так и осталась бы незаконченной.
Я решил начать с самого малого – с механической птицы. Мой любимый метод моделирования – низкополигональный. За основу брал птицу сверху.
Крылья, являлись идеальными копиями, что значительно облегчило «приценку». Выглядело все очень даже неплохо.
Птица выглядела довольно детализированной уже даже с обычной глобальной иллюминацией и простым вреевским серым шейдером в качестве оверрайд – материала. Поэтому как таковые текстуры я решил не добавлять, чтобы не переборщить.
На детали была лишь добавлена обычная черно – белая карта бампинга. Также был подкручен цвет reflection, включены отражения по фреснелю и был изменен параметр glossiness.
Птица приобрела окончательный презентабельный вид и была готова к рендеру.
Само собой, все винтики и колесики на крыльях – отдельные анимированные и скопированные объекты. Все объекты собирались в группу – то есть одно целое крыло.
Перед тем как скопировать винтик или шурупчик, через Curve Editor к нему добавлялась линейная циклическая анимация – поворот на 360 градусов.
К крепителям была применена обрывистая цикличная анимация и поворот на 30 градусов, чтобы создать имитацию механизма переключателя на пружинной основе.
Конечно же, модель не является рабочей – поскольку в такой детализации просто-напросто не было смысла – да и времени это забрало бы неоправданно долго.
Сам процесс моделирования я описывать не стану – думаю тот, кто это читает, в подобном нужды не испытывает.
После того как прототип модели птицы был готов, нужно было взяться за создание скелета и риггинг. Задача была довольно легкой, поскольку никаких сложных креплений суставов не было.
Сам скелет элементарен.
Далее я добавил инверсную кинематику к крыльям, и приделал ряд контроллеров.
Пришло время скиннинга (тело птицы) и создания привязок для недеформируемых моделей (крылья, колесики в хвосте). Само собой, обычного стандартного модификатора Skin вполне хватило.
В принципе, на этом птица была полностью готова. Первую часть видеоряда я полностью анимировал (пробуждение птицы). Освещение выполнялось с помощью бесплатной HDRI карты, которую я немножко модифицировал в фотошопе, дабы дать освещению возможность перехода, который можно наблюдать в начале ролика. HDRI карте также было прикручено вращение.
Анимацию полета я оставил на потом, чтобы синхронизировать с общим непрерывным движением камеры.
Теперь пришло время заняться интерьером часовни. Она должна была совпадать по гамме и стилю с полом, который был уже готов в первой части ролика.
Освещение я доверил той же HDRI карте, однако в этот раз в фотошопе я скопировал ее вертикально и «замазал» темный участок.
Далее настал мучительный период поиска. Я выкинул множество концепт арта. И все никак не мог найти то, что могло бы мне понравиться. Чтобы получить вдохновение, я несколько дней играл в биошок, пересматривал мультфильм «9» и слушал соответствующую музыку. Оставалось около двух месяцев, так что время у меня еще было.
В конце концов, я набросал в блокноте вариант, который «зацепил» меня:
Далее последовали моделирование, настройка материалов, рисование текстур в фотошопе и добавление деталей. Довольно рутинные последовательности.
Итоговая сцена на изображении снизу. Тут я и настроил окончательный вариант движения камеры.
Все было готово, и я приступил к рендеру. Общее время – около 100 часов.
Артефакты в затемненных участках – в особенности если упираться на HDRI освещение – вещь довольно обыденная, поэтому с настройками игрался довольно долго. Запеканием карт в файл заниматься не стал – так как слишком много анимированных объектов имелось в сцене – и этап композинга был бы сущим адом.
Однако, учитывая то, что работу я выполнял на ноутбуке, который при рендере достигает температур, годных для приготовления завтрака, побороться все-таки пришлось.
Рендер я выполнил несколькими пассами – то есть несколькими слоями объектов – таким образом, чтобы не было затемненных участков. Далее, на этапе композинга, подкрутил отражения, и таким образом мне удалось избавиться от артефактов.
Опять же, рендер производился с альфа каналом.
Вот один из закомпозенных кадров и соответствующая альфа:
Далее я экспортировал траекторию камеры в первую сцену с птицей. И начал экспериментировать с анимацией. Времени оставалось уже не очень много, особенно учитывая то, что мне предстояло еще рисовать и рендерить город.
Далее, отдельным пассом была отрендерена птица со своей альфа картой – как отдельным элементом для последующего склеивания в один непрерывный шот.
Вот один кадр из этого рендера. Само собой, цветокоррекцию я оставил на этап композинга, так что кроме левелов – контрастности и яркости, меня ничего не волновало.
Наконец, пришло время заняться дизайном города. Опять же, за основу я брал радиальные конструкции сверху. Для расположения арок по дуге использовал модификатор симметрии.
Вот несколько этапов моделлинга:
Для создания эффекта мутной воды – использовал отдельный пасс с подкрученной контрастностью – и HDRI освещением. Материал воды элементарен и накладывался на обычную конечную плоскость.
Анимация достигнута с помощью подкрученной карты шума в качестве бамп карты с изменяющимися фазами.
В этот раз появилась куча шума, особенно на столбах – однако, чтобы ликвидировать его я особо мучаться не стал – и сделал еще один рендер шумных частей с отключенной глобальной иллюминацией. Далее, на этапе композинга я просто настроил контрастность и цвет, так, чтобы они был не отличимы от части с глобальной иллюминацией. Это один из трюков, которые я часто использую для того чтобы «читить» вокруг тяжелых рендеров. Тем более что на конечном результате это практически ни как не сказывается.
Осталась последняя деталь – а именно – задний фон.
Тут – идеальный и самый быстрый вариант – это matte painting. Все что нужно – это немножко фотошопного скилла. Рендер выполнен с помощью сканлайна и альфа канала.
Тоже самое было выполнено с небом. Можно конечно было использовать сторонние плагины и софт типа Vue, однако абсолютно никакой необходимости в этом для выполнения данной задачи не было.
Наконец, настало время композинга. В качестве софта я использовал стандартный и любимый всеми After Effects. Тут все элементарно.
Была подправлена и настроена гамма, контрастность. В определенные места я добавил блюр (Fast Blur, Lens Blur), а также Glow. Была добавлена музыка. И наконец, я нажал на красивую кнопку с надписью “Render”!
Из этих трех месяцев, как минимум, полтора ушло на поиск дизайнерских решений выкидывание неудавшихся моделей и концепт артов. Мораль, которую я извлек из этой работы – НИКОГДА не браться за кисть, если все что есть – это абстрактные мысли. Знаю, звучит довольно банально, однако банальной эта истина является не спроста!
P.S. That’s all, folks!
P.P.S. Не судите строго, так как это мой первый мейкиг-оф : )
Контактная информация:Facebook - http://www.facebook.com/NielloEdВКонтакте - http://vk.com/id170538922Youtube - www.youtube.com/user/visvivatutorialsГруппа ВКонтакте - http://vk.com/visvivatutorialsНоутбук Acer Aspire 8930G. Nvidia GeForce 9600 GT, 4 GB RAM DDR3, Intel Core 2 Quad 2.0GHz. OS – ХРюша.