Making Of интервью о создании мультфильма "По дороге к солнцу"
Уважаемые читатели и пользователи RENDER.RU, представляем вашему вниманию мейкинг офф- интервью с интересными, талантливыми художниками аниматорами - Владимиром Власенко и Валерием Фисюном. В данном интервью мы узнаем о процессе создания великолепного клипа "По дороге к солнцу", получившего награду Авард RENDER.RU, над которым трудились эти художники в составе своей команды.
Владимир Власенко
Валерий Фисюн
RENDER.RU: Здравствуйте, Владимир. Расскажите, пожалуйста, немного о себе. Где вы сейчас живете, где учились и кем работаете?
Владимир: Здравствуйте! Я проживаю в Украине, в славном городе Запорожье, учился именно здесь - в Запорожском Национальном Техническом Университете, а сейчас занимаю должность VFX-супервайзера в компании Amuse production.
RENDER.RU: Как Вы познакомились с компьютерной графикой и анимацией, с чего начинали свой путь в CG?
Владимир: На самом деле я с самого детства мечтал стать инженером или конструктором и вообще не любил, и не умел рисовать. Причиной того, что я занялся графикой стала зависть к однокласснику, который очень круто рисовал всяких монстриков в тетради. Через какое-то время у меня появился первый компьютер, и я, поиграв пару месяцев в игры, решил, что нужно заняться делом - и нарисовал в пейнте, с помощью стандартного муви мейкера, мультфильм про зайца-мутанта, который напал на город. После его успеха среди друзей я понял, что просто обязан и дальше делать такие штуки. В университете мой созидательный пыл немного остыл, ведь я учился на программиста, и я очень медленно открывал для себя Photoshop и 3dsmax. К концу обучения я познакомился с моим товарищем Валерием Фисюном, и мы решили объединить усилия и вместе создавать настоящий полноценный продукт. Вместе мы придумали и сняли несколько музыкальных клипов, и в каждом была доля компьютерной графики. Поначалу, она не отличалась особой реалистичностью и вообще ее многие ругали. Я считаю - правильно делали! Посмотрите первые кадры клипа "МС-Т - Страна мечты". Правда, кошмар?))
RENDER.RU: Сегодняшнее интервью, посвящено ролику "По дороге к солнцу", за который был присужден Авард на нашем ресурсе. Как видно по титрам, над роликом трудилась немаленькая команда, во главе которой стояли вы –Владимир Власенко и Валерий Фисюн . Для работы над этим проектом вы специально собрали команду или же работали уже сплоченной и проверенной командой?
Валерий Фисюн: У нас есть свой творческий костяк. Мы достаточно самоуверенны, и интуитивно проинформированы о том, что не реализуемых задач не бывает, и единственное что может пострадать - это сроки исполнения. Так и вышло с этим проектом. Полноценных мультиков мы до этого не делали, но очень хотелось. Поэтому без опаски набросились на этот проект всеми своими силами, и единственным слабым местом для нас оказалась персонажная анимация. Работы по ней оказалось так много, что нам пришлось оперативно собирать команду персонажных аниматоров по всему интернету, и это получилось, во многом, благодаря вашему сайту, за что вам огромное спасибо.
RENDER.RU: Валерий, расскажите нам о вашем участии в данном проекте?
Валерий Фисюн: На всех проектах у нас сформировалась устойчивая схема работы: мы с Владимиром Власенко совместно придумываем сценарий, стилистику и раскадровку. Потом каждый приступает к своим непосредственным функциям.Так, Владимир приступил к созданию окружающей среды, а я засел за создание аниматика для всего мультфильма. В мультфильме возможности камеры не ограниченны, поэтому статичной раскадровки оказалось недостаточно, к тому же мне нужно было четко дать понять персонажным аниматорам Что, Как и Сколько времени будут делать персонажи в том или ином кадре, поэтому пришлось буквально проектировать мультик от первого до последнего кадра, анимировать камеру и примитивно двигать незаригенные модельки персонажей по всем мезансценам. В итоге ещё до начала работы персонажных аниматоров у нас уже был готов смонтированный под музыку аниматик, по которому история читалась практически без дополнительных объяснений. На него мы собственно и покупали творческие души аниматоров. А потом начался долгий и нудный процесс анимации персонажей, бесконечное общение в скайпе (над проектом одновременно работало порядка десяти аниматоров), много правок и постепенная сборка уже готового к рендеру мультика. Потом был этап синхронизации действий персонажей с "видеоголовами", что тоже заняло немало времени. После рендера опять таки, вместе с Владимиром мы приступили к посту. Сборка, цветокоррекция, титры, правки со стороны заказчика, все это заняло ещё несколько бессонных ночей у нас с Вовой.
RENDER.RU: На чьи плечи легла основная нагрузка?
Владимир: Смотря что считать нагрузкой - если технические детали, то она была на людях тыкающих мышкой в мониторы, если креативную и организационную задачи - то на всех остальных)) Как человек, участвующий и там, и там скажу, что действительно приходилось нелегко - нас было мало и поджимали сроки, приходилось работать в условиях стрессовых ситуаций, когда почти любые компромиссы запрещены - и сейчас я с этим согласен - ибо тогда результат был бы гораздо хуже.
RENDER.RU: Насколько нам известно, данная работа – это не коммерческий проект. Скажите, почему вы взялись за такой сложный проект, и какие цели перед собой ставили?
Валерий Фисюн: Эта работа - абсолютно не коммерческий проект. Когда мы за него брались, у нас не было возможности рассчитывать на достойный бюджет. Именно из-за этого, кстати, мы и решили рассказать эту историю в мультике. Мы понимали, что на настоящих лошадей в зеленом павильоне у нас не хватит денег в любом случае, и решили "сэкономить", сняв в живую только лица, и все остальное, сделав на компьютере. Знали бы мы тогда на что подписываемся..)
А цели на протяжении уже двух лет мы преследуем всегда одни и те же: мы хотим делать что-то качественное, стоящее и интересное. Ведь снимают же в мире полнометражные фильмы и мультики высочайшего качества, которые захватывают собой зрителей по всему миру, вот и мы тоже Очень хотим.
RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, о том, как пришла такая оригинальная идея бумажного мира и с чего все начиналось?
Владимир: После того, как я услышал песню "По дороге к солнцу", задорную, легкую и немного в стиле кантри, тут же возникла идея о Диком Западе и ковбое-неудачнике. История написалась буквально за пару дней, и когда встал вопрос реализации проекта, я вспомнил, что когда-то давно делал ролик-поздравительную открытку, местом действия которого была pop-up книга. Там все выглядело гораздо скромнее, но я решил развить эту тему, которая всем сразу понравилась. Тут же возникли опасения насчет технической реализации - и, как оказалось, не зря!
RENDER.RU: Как велась работа над персонажами? Были ли спорные моменты относительно того как должен выглядеть тот или иной персонаж?
Владимир: Первоначальные модели животных и некоторые предметы экстерьера были выполнены Евгением Годованюком. Все персонажи задумывались плоскими, будто бы вырезанными из картона.
Рис.1 - первый вариант главного героя.
Однако лошадей, осла и всю прочую живность хотелось сделать похожими на оригами.
Рис.2 - первый вариант ослика героя.
Рис.3 - сцена обгона героя бравыми ковбоями.
Вот так все изначально и выглядело. И тут мы столкнулись с первой проблемой - нужно было придумать как правильно зариггить всех персонажей, чтобы сымитировать поведение бумаги, и если с плоскими людьми дело обстояло не так плохо, то с лошадьми и осликом пришлось почесать головы. Их суставы гнулись как у живых существ - растягивая кожу, чего не могло быть у бумажных моделей. Вторая проблема заключалась в том, что сами персонажи людей смотрелись на фоне объемных лошадей как-то скудно и слишком просто, кроме того исключены были ракурсы сбоку. Кроме того, проблематичным было также внедрение видеотекстур лиц в модели, из-за того, что актеры не могли полностью зафиксировать лицо во время съемок. Даже стабилизация изображения не помогала, потому что шляпы и перья на головах меняли перспективу даже при малейшем движении головы.
Рис. 4 - съемка актеров
Решение проблем оказалось довольно радикальным - мы начали работу над персонажами заново, хотя все они были готовы в первоначальных вариантах.
Конечно, это вызвало резонанс среди меня, я был не согласен - была проделана огромная работа, и делать ее заново, казалось мне безумием. Я даже подумывал о том, чтобы прекратить работу над проектом, и, к счастью, передумал. Теперь, я понимаю, что переделать персонажей было катастрофически необходимо, это не был простой перфекционизм. Они стали гораздо ярче и приобрели свой характер. Я смоделировал новых персонажей буквально за день, теперь они выглядели так:
Рис.5 - новые персонажи.
Новые модели животных и риг всех пероснажей были выполнены Евгением Лукашевичем. Под руководством Валеры он очень долго добивался правильного сгибания суставов, чтобы оно, хотя бы отчасти, повторяло физические свойства бумаги.
Рис.6 - новая модель ослика героя.
Кроме того, была решена проблема внедрения видеотекстур в лица персонажей. Это стало очень просто - вырезать лицо с необходимой эмоцией, положить его на текстуру цвета кожи, и простым планарным мэппингом нанести на лицевую картонку персонажа.
Рис.7 - процесс создания "лица" персонажа вождя.
RENDER.RU: Какое По использовалось? Ощущалась ли нехватка функционала в используемом ПО или же напротив, никаких неудобств в этом плане команда не испытывала?
Владимир: Все модели создавались в 3dsmax 2011, риггились и скиннились с помощью CAT + bonePro там же. Развертки были созданы с помощью UWLayout, текстуры нанесены в Mudbox 2011. Вся работа с изображениями, композитинг и цветокоррекция производились в After Effects и Photoshop CS5.
Рис.8 - скелет CAT и модель главного героя.
Некоторые неудобства испытывали аниматоры, которые всю сознательную жизнь работали в Maya, им пришлось немного попотеть осваивая прелести CAT вместе с 3dsmax. Кстати, система CAT была выбрана из-за возможности процедурной анимации четвероногих.
RENDER.RU: Владимир, Вы отвечали за создание и анимацию окружения. Расскажите о проделанной работе?
Владимир: О-о-о! Это самый интересный вопрос)) Собственно, вся идея бумажного мира состояла в том, чтобы создать красивые декорации, и суметь правильно анимировать их смену. В Сети я нашел кучу референсов Дикого Запада и столько же референсов pop-up книг и принялся за их изучение. Работа над созданием локаций заняла около недели времени. По сути этот процесс напоминал работу с конструктором - я находил фотографию объекта того времени, представлял как она будет выглядеть в бумажном виде, а затем моделлил. Затем из этих деталей выстраивал всю декорацию. Первой была построена декорация выезда из города.
Рис.9 - выезд из города.
Сначала это были просто дома и мост через овраг, однако это показалось мне скучным, и добавил деталей, таких как повозки, ветряк, водонапорные башни и скачущих всадников. Раскрывание каждого домика я анимировал отдельно, и потом просто подгонял по времени, синхронизируя с открыванием страницы.
Рис.10 - декорация встречи с избитым вождем.
Тут все очень просто - кактусы, скалы, камни, сухие деревья. Специально для этой сцены я сделал двух персонажей грифа и шакала, однако сюжет мультфильма и так был насыщен, поэтому пришлось отказаться от сцен с их участием.
Рис.11 - шакал и гриф, невоспетые герои мультфильма))
Рис.12 - салун.
Салун - очень простая в плане моделлинга декорация, однако не очень простая в анимации. При закрытии этой страницы в реальном мире, все детали здания должны будут складываться определенным образом, и я потратил много времени, чтобы повторить это складывание. Очень жаль, что в финальном варианте клипа, это разворачивание съедено быстрым переворотом страницы . Детали - кактусы, бочки и т.д. выскакивают и колеблются по-разному. Я анимировал их вручную и еще долго передвигал ключи, чтобы создалось некое подобие реалистичности.
Рис.12 - логово индейцев.
Эта декорация по сюжету не должна была анимироваться, поэтому я мог разгуляться вовсю. Что я и сделал, добавив в декорацию различные детали в виде предметов сурового индейского быта.
Очень важным и трудоемким этапом было создание динамических переворачивающихся страниц. В первом припеве необходимо было перевернуть девять страниц, каждую с уникальным набором объектов. Я решил, что делать все эти декорации в одной сцене глупо и предпочел обойтись композитингом. Валера настроил облет камеры вокруг книги, и я создал девять сцен, в которых открывалась правильно синхронизированая одна страница. После настройки анимации деталей открывания в каждой из сцен, мне не составило труда импортировать камеру из первой сцены в остальные и немного подвигать кактусы, чтобы они смотрелись органичнее. Именно с помощью такого подхода стал возможным переход в ночь на одном из переворотов страниц. Достаточно было просто настроить освещение в нужных сценах, а затем правильно нарисовать масочку в After Effects.
В случае с "опасным" проигрышем, когда герой бросается в погоню за индейцами, укравшими его ослика, метод композитинга не подошел, ибо там было слишком много страниц и они слишком быстро сменяли друг друга, я был не готов делать столько сцен и рисовать столько масок. Поэтому, "опасный" проигрыш - это одна сцена. К каждой странице я крепил объекты и анимировал их то вручную, то просто применяя модификатор Flex.
Окружающий мир пустыни, в котором лежит книга - это два плейна. Один небольшого размера и детализированный модификатором дисплейсмент, а второй большой с минимумом полигонов и горками на краях. В их центре и лежит книга. Я использовал модификатор дисплейсмент, а не дисплейс в материале по одной причине - время рендера. Да, материал выглядел красивее, однако кадры с ним рендерились в два, а то и три раза дольше.
Рис.13 - два вида дисплейсмента поверхности земли.
В окончательный вариант окружения, я также добавил немного сухой травы для придания реалистичности и необходимого масштаба пейзажа.
RENDER.RU: Использовали ли Вы HDRI карты для освещения сцен и как осуществлялась визуализация?
Владимир: Визуализация всего этого действа происходила в несколько этапов. Сначала, я текстурировал сцены и делал пробные рендеры, используя связку Vray Sun + Vray Sky. Поскольку местом действия был Дикий запад никаких HDRI карт я не использовал - пустыню отлично имитирует Vray Sky. После утверждения сцены и анимации, я расставлял вокруг необходимых объектов источники света имитирующие реальные виды освещения в кино - рисующий, моделирующий, контровой и т.д.
RENDER.RU: Расскажите о том, как проходила постобработка?
Владимир: Мы рендерили весь кадр целиком с пассами Vray Zdepth и Vray Object в последовательности с альфа каналом. Zdepth помог справиться с глубиной резкости, а Object был нужен для создания маски лиц персонажей - они должны были цветокорректироваться отдельно. Отдельным пассом была отрендерена небесная сфера с натянутой бесшовной текстурой тонких облаков. Вот такой сложный был композитинг))
Постобработка заключалась в цветокоррекции, добавлении motion blur и хроматических аббераций для придания картинке характера и реалистичности. Обращу внимание на эффект виньетирования - он простой, но картинку очень и очень улучшает, особенно если его пользовать в меру.
RENDER.RU: Возникали ли ситуации когда приходилось вносить изменения в сценарий из-за невозможности справиться с определенными задачами (возможно в силу технических причин)?
Валерий Фисюн: Нет, скорее выходило наоборот. Конечно, изначально в сценарии не прописывались те вещи, которые мы физически не смогли бы реализовать, но те что уже придуманы - отстаивались до последнего. В итоге ребятам во многом приходилось учиться на лету, тратить много времени и нервов, пытаясь справиться с той или иной задачей. В конечном счете, я не могу сейчас вспомнить что бы такое мы могли бы сделать в этом мультике, но не сделали.
RENDER.RU: Расскажите о самом сложном для Вас этапе работы? Как Вы преодолели возникшие во время работы трудности?
Валерий Фисюн: Сложно взаимодействовать со внешним миром не имея денег. Внутри нашей команды все мотивированны результатом, а вот когда дело касается сторонних исполнителей, то разговор почти всегда начинается с нашей платежеспособности. Точнее с нашей НЕплатежеспособности. И я их понимаю, представляю как мы выглядели в их глазах: "помогите люди добрые, подвигайте нам персонажиков, у нас очень светлые цели и почти совсем нету денег". И к счастью, нашелся этот десяток творческих людей которым хватило и такой мотивации. И вот эта "мотивация каждого" и была самым сложным (потому что системно лишним) этапом работы.
RENDER.RU: Что вы вынесли для себя из этого проекта, какой опыт оказался самым полезным (технический или организационный)?
Владимир: Безусловно, технический опыт. Я очень сильно продвинулся в анимации и визуализации, я научился находить пути решения сложных проблем, возникающих на стыке идей и технической реализации. Этот проект стал очень полезным опытом, так сказать - рубежом, перешагнув который я смог понять, что могу делать серьезные проекты.
RENDER.RU: Какое качество вы считаете более важным в работе, великолепная техническая подготовка художника, но отсутствие умения работать в команде или же наоборот, более слабая техническая база, но умение и желание работать в команде?
Владимир: И те, и другие люди схожи, хотя бы тем, что они приближают выполнение результата. Однако, по моему личному опыту, я считаю, что профессионализм человека - это его главное достоинство. Можно нанять десяток начинающих моделлеров или аниматоров, с желанием работать, однако настоящее желание с огоньками в глазах будет лишь у одного из них. Многие путают это желание с простой увлеченностью, и из-за этого страдают как они, так и те, кто пытается воспользоваться их способностями. Мне кажется, чтобы люди точно должны знать чего они хотят, чтобы развиваться именно в этом направлении, и тогда каждый станет настоящим профессионалом в своем деле.
RENDER.RU: Какие планы на будущее строит ваша команда, есть ли в планах работа над другими проектами?
Валерий Фисюн: Планы, вместе с целями, остаются все теми же - продолжать работать, выжимать из каждого проекта его максимальный потенциал и мечтать о большом кино. Сейчас пошла волна платных проектов, музыкальные клипы, реклама,.. все при деле и в тонусе. Есть замыслы для полнометражного кино, и я думаю, рано или поздно, но мы доберемся и до него.
RENDER.RU: Валерий, Владимир, благодарим вас за интереснейшую беседу. Редакция Render.ru желает вам и вашей команде дальнейшего процветания, интересных проектов и таких же неповторимых креативных идей.